소개는 그것으로 끝이었다. 아야카미에 온 이래 정체 밝힐 적마다 꼭 누군가를 겁박하거나 위협했던 것과는 달리, 그가 지금 보이는 태도는 담담하기 그지없다. 인간들이 우글우글한 자리에서 소란을 피울 생각 없기도 하고. 이 인간에게 정체 밝힌 목적은 순전히 더 나은 영감을 주기 위해서였을 뿐이므로. 신이 된 이상 제 신위에는 얽매일 수밖에 없다. 먼저 묻지도 않고 청하지도 않은 일에 먼저 나서게 된 것은 불가항력이라, 오늘의 무신은 앞서 말하였듯 제법 친절하고도 너그러운 상태였다.
"하니 방금의 그 괴악한 짓거리만은 꾀하지도 마라."
이를 지르물며 으르렁거리니 짐승의 것처럼 뾰족하게 돋은 이빨 잠시 드러났다 사라진다. 이딴 게…… 친절? 뭐, 결과적으로 주먹이 나가거나 멱살을 잡지 않았으므로…… 아무튼 이 정도면 무신의 기준으로 친절한 태도가 맞았다.
무예와 전쟁의 신이라니. 그야말로 당장이라도 이상한 행동을 하면 어디선가 나타난 카타나를 들고 휘둘러도 이상하지 않은 신이 아닌가!
"전, 쿠로누마 테츠오입니다. 두부를 만드는걸 업으로 삼고있죠?"
일단은 그가 만드는 두부가 아버지의 두부가게에 몇개는 팔리고 있으므로 아닌 소리는 아니었다. 누군가 자신을 소개한다면 소개받은 사람도 자신을 소개한다.
이거 소년만화에서 읽어서 알고있다!
"방금의 일..?"
무슨일인가 곰곰히 생각해보니 굳이 괴상한 자세를 취해 특훈을 했던걸 말하는거였나보다.
"알겠습니다. 당신같은 신이 하는 말은 따라야겠죠."
긁어부스럼을 만들 필요는 없을테니 여기서는 따르겠다고 대답했다. 특훈을 더 하지 못하는건 정말 아쉽지만..!
특훈의 신같은건 없나..?
"하지만 저는 하루하루의 특훈을 게을리 하지 않는 남자. 다른 것으로 특훈을 진행하겠습니다."
이는 다른 종목으로 다른 괴악한 짓거리를 할 예정이라는 말 이었다!
315【 체육제 ~ Red vs. White 】 ◆.N6I908VZQ
(LvWGQIIiPY)
2024-02-18 (내일 월요일) 15:43:22
푸른 날씨. 수선한 소리. 장식물이 부스럭거리는 소리. 단장하느라 재잘거리는 소리. 크게 세워지는 천막. 홍백전이라며 내걸어지는 현수막. 아야카미쵸 유일 고교 체육제라며 사방에서 찾아오는 잡상인. 진열대에 걸려, 둥근 머리에는 머리띠를 매고 물건을 들 손이 없는 주제에 응원봉을 흔들고 있는 조잡하게 만든 티가 나는 아야카미쨩 키링. 한 술 더 떠 체육제 컨셉으로 되어있지도 않은 아야카미쨩 인형. 온갖 굿즈들. 불량한 태가 나는 응원도구들과 장난감들. 오가는 푼돈. 한 개씩 손에 쥐고는 장난스러운 미소. 본 축제는 아직 시작하지도 않았는데도, 무엇이 그리도 즐거운지 한층 높아지는 떠들썩한 목소리.
시간은 어찌 이리도 빠르게 지난 것일까요? 봄을 떠나보내는 조금 뭉클한 마음도, 곧 체육제라며 들떴던 마음도, 연습하며 간절했던 마음도, 울었던 일도, 기뻤던 일도, 괴롭던 일도, 즐거움을 감출 수 없었던 일도 전부 엊그제 일만 같은데.
시간은 무색하게도, 우리의 마음을 알기나 하는지, 모르기나 하는지── 담담히 저벅저벅 걸어가서── 올해도 어김없이, 아야카미 고교의 체육제가 찾아왔습니다.
목표는── 그래, 그렇습니다── ──「고급 레스토랑 이용권」!!! 그것도 우리 학생들은 꿈도 꾸지 못할 이용권으로, 승리팀에 한정해 무려 1인에 2장씩을 부여한다고 합니다. 이거, 예산 괜찮은 거 맞지……? 후폭풍으로 체육제 끝난 뒤로 쪼들리거나 하는 건 아니지??? 문화제라든지 괜찮은 거지???
걱정하는 마음도 들지만, 뜨거운 열기에 금세 뭐가 있었냐는 양 잊어버리지 않으면 그것은 자고로 청춘이라 부를 수 없는 것. 그러니 즐기도록 합시다, 저편에서 다가오는 도전자에게, 마치 놀듯이 마음을 담아 한 방을!
……
웃음소리과 수다소리가 높아지는 가운데 신과 요괴만이 알 수 있는 사실이 있었습니다. 아니, 언제 알았냐고 한다면 홍백 팀이 앞서 발표된 진작에 알고도 남았지만요. ……그것이 말입니다, 이상하게…… 홍백에는 요괴가, 백팀에는 신이 몰린 것처럼 보이지 않나요? 우연의…… 일치인가……?
나리야鳴り矢는 아야카미 체육제의 막을 여는 종목입니다. 홍팀은 붉은 하카마를 갖춰입은 흰 궁도복, 백팀은 흰빛에 가까운 청회빛 하카마를 갖춰입은 흰 궁도복을 입은 채로 궁도의 자웅을 겨루는 아야카미 체육제의 변치 않을 상징이죠. 본디 아야카미 신사의 궁사행사에서 비롯되었다고는 하나 그것은 이제 알 바가 아닌 것 같습니다. 중요한 것은 우승자에게는 『나리야鳴り矢』라는 특전이 주어진다는 것이며, 『나리야鳴り矢』라 함은 우승자가 효시를 쏘아 체육제의 시작을 알림과 동시에 자신이 경기 내 골라 쥔 활을 스스로 취할 수 있는 권리를 가지게 됨을 의미합니다.
선수들은 승자전을 통해 정해진 순서대로 맞붙으며 승패를 가린다. 굴리는 것은 dice 0 10 다이스로, 0은 빗나감, 10은 정중앙 명중을 의미. 팀과 관계없이 두 선수가 맞붙어, 더 높은 값이 나오는 선수가 승자로 진출하게 되는 규칙.
단, 모든 선수는 경기 중 단 1회 dice 5 10 다이스를 사용할 수 있는 기회를 가지며, 이것을 어느 턴에 사용하게 될지는 전적으로 각자 선수의 재량에 달린 일이다. 탈락한 후에는 기껏 아껴둔 다이스를 쓰지 못하고, 성급히 써버리면 정작 중요한 순간에서 불리하게 될지도 모르기 때문에 가장 적절한 타이밍을 재는 것이 이 경기의 관건의 관건.
이러한 방식으로 나리야는 최종 1위까지 가리며, 1위를 한 선수의 소속이 어디냐에 따라 홍팀과 백팀의 승패 역시 갈리게 된다. 승리한 팀은 1스코어를 획득한다.
대진표는 본 경기에 앞서 모든 선수가 앞으로 나아가 화살을 과녁에 꽂아넣은 점수로 결정한다. 홍팀과 백팀을 구별해 점수 순차적으로 배치한다.
※ 참여 인원에 따라 캡틴은 임의로 규칙을 변경하거나, MPC를 투입하는 등의 조치를 취할 수 있습니다.
운동장에서 나리야의 선수들이 고군분투하고 있으면, 관중석에서는 관중석 나름의 고군분투가 이어지고 있습니다. 언제부턴가 나리야와 떼려야 뗄 수 없는 관계가 된 종목, 도박묵시록 아야카미의 광경이 그러하지요. 올해도 관중들의 궁예들과 추측들과 기대들과 실망들이 「누구나」 볼 수 있도록 내걸린 굉장히 큰 스크린에 나타나 은근히 선수들을 괴롭히고, 머잖아 그대로 도박꾼 자신을 괴롭히러 돌아올 것입니다……
알기 쉽게, 이쪽 선수들을 "도박꾼"이라 칭한다. 일반적으로 나리야에 참여하지 않는 학생들은 모두 "도박꾼"이 되도록 되어 있다. 도박꾼들은 활쏘기에 직접 참여하지 않되, 대신 각자 자유롭게 베팅할 수 있는 아야카미 코인을 50개씩 지급받는다.
도박꾼들은 관중석에 앉아 나리야를 관전하면서 1:1이나 그 이상으로 맞붙는 선수 중 원하는 선수 "1명"에게 자신의 아야카미 코인을 원하는 만큼 베팅할 수 있다. 같은 팀, 다른 팀을 가리지 않으며, 물론 베팅하지 않고 스킵하는 선택지도 존재한다.
각 선수에게 베팅해 얻고 잃은 끝, 나리야의 우승자가 판가름난 후 최종적으로 합산한 결과 아야카미 코인의 평균이 더 높은 팀이 1스코어를 획득한다.
※ 참여 인원에 따라 캡틴은 임의로 규칙을 변경하거나, MPC를 투입하는 등의 조치를 취할 수 있습니다.
체육제의 열기가 가장 무르익으면, 기다렸다는 듯이 나타나 축제 중의 모든 학생을 즐겁게 하고 가는 이벤트와 같은 종목입니다. 선수들은 자신 외의 다른 선수가 제출한 물건의 이름이 담긴 제비를 뽑아 "어떻게든" 그 물건을 "빌려와서" 열심히 내달려 피니쉬 라인까지 골인합니다. 골인한 후 진행자에게 자신이 추측한 물건의 제출자를 알리는 것은 "덤"이고요. 한쪽에선 함박웃음이 터지고 한쪽에서는 비명소리가 터지고, 이런저런 광경을 볼 수 있어 알게 모르게 체육제의 꽃으로 꼽힙니다. 뭐, 어떻게든 "빌려오기"만 하면 되니까요.
웹박수를 통해 제출 받은 "물건 이름"이 선수들에게 무작위로 배정된다. 선수들은 물건 이름을 확인한 후 정해진 기간 내, 자신이 뽑은 물건을 "어떤 방식으로든 찾아오는" 레스를 dice 0 100 다이스 ( 피니쉬 라인에 도착한 속도의 점수화 ) 와 함께 적는다. 분량은 내용을 어렵지 않게 알아볼 수 있는 정도로 충분하며, 분량이 훨씬 길어지는 것에는 제한이 없다.
여기서, 선수들은 자신이 뽑은 제비가 대체 누가 제출한 물건일지 지목할 수 있는데,
[ 점수 가산 사항 ] 1. 제출자를 정확히 맞히면 +50 2. 틀리면 -(dice 0 30) 3. 상대방이 자신을 제출자로 오지목했을 경우 -20 ( 인당 ) 4. 상대방이 자신을 제출자로 정확히 지목했을 경우 +30
만큼의 점수를 얻을 수 있다. ( 음수는 0으로 처리한다 ) 전략에 따라 추론한 대상과 실제로 지목하는 대상이 다르더라도 상관없다. 물론 지목을 아예 하지 않아도 상관없으나, 반드시 다이스를 굴리는 레스에서 함께 결정하도록 한다. 다이스 결과를 확인한 후 맞힐지 여부를 결정하는 것은 NG. 공평함을 위해 다이스를 굴리는 레스 자체에서 지목 역시 마쳐둘 수 있도록 한다. 올리는 레스에 지목이 없거나, 지목이 다이스값 확정 이후에 올라올 경우에는 지목하지 않은 것으로 여기고 점수를 정산한다.
또한, 선수들은 두 번의 경기 중 단 1회에 한해 "3번과 4번의 점수 가산 사항을 전부 거부할 수 있는" 선택권을 가지는데, 이 또한 다이스를 굴릴 때 함께 결정하도록 한다. 당연히 "상대방이 날 제출자로 정확히 지목했을 경우 +30"의 득도 함께 거부해버리는 것이므로, 판단은 신중할수록 좋다. 거부할 수 있는 기회를 아예 사용하지 않아도 상관없다.
1회, 2회 종료마다 점수를 합산하여 평균으로 승패를 가른다. 만일 1:1 동률을 이룰 시엔, 1회와 2회의 총 평균으로 최종 승패를 가른다.
승리를 가져간 팀이 1스코어를 획득한다.
물건 빌리기 레이스 참여에 해당하는 레스는 알아보기 쉽게 반드시 >>0을 달아두도록 한다.
체육제의 열기는 뜨겁습니다. 파이토, 파이토, 하며 목소리가 높아지는가 하면, 승부를 더 겨루고 싶어 양팀의 선수의 몸은 근질근질해지죠. 그 바람을 알기나 한 걸까, 아야카미 체육제는 그들을 위한 보너스 종목을 마련한 지 오래입니다.
<응원의 파이트>
이름하야 응원 점수. 어떤 식으로든 "응원"이라 판단할 수 있는 행위가 담긴 일상/독백을 쓸 때 >>0와 함께 dice -100 100을 굴릴 수 있습니다. 1일상 당 1회입니다. 일상 횟수에는 제한이 없습니다. 이벤트화 시킨 종목 외에, 본경기에 참여하는 캐릭터의 행동 역시 "응원"이라 판단하여 다이스를 굴릴 수 있습니다. 이를테면 2인1각에서 함께 협동하는 일상을 통해 두 참치는 각각 다이스를 굴릴 수 있으며, 또 다른 예시로 기마전에서 경쟁하는 일상을 통해 서로 다른 팀인 두 참치는 각각 다이스를 굴릴 수 있습니다. 체육제 종료 후 응원 점수의 총 합산을 통해 승패를 가리지만, 이는 <싸움의 파이트>가 동률을 이룬 등 승패를 논하기 어려울 때 쓰게 될 히든카드로 경우에 따라 실제 스코어에는 아무런 영향을 못 미칠 수도 있습니다.
<싸움의 파이트>
아야카미 체육제는 본경기와 특수경기 외에도 학생들끼리의 자율 경기로 스코어를 올릴 수 있도록 방법을 마련해두었습니다. 어떤 종류의 승부라도 상관없습니다. ( 심지어 비디오 게임 같은 것이라도 됩니다! ) 교사의 참관 하에 승부를 치르고 교사의 보증 하에 승패를 보고합니다. 어…… 비록 점점 교사가 참관하지 않아도 홍백 양측의 보증만 듣고 점수를 기록하는 경우도 비일비재하게 됐지만요, 그래도 구경꾼들이 몰려다니는 통에 적어도 불공정 심사는 아니게 됐으니 아무래도 상관없는 것이 아닐까요? 선수들은 다이스거나, 양심 전투거나, 합의 하 승부 결과를 정해놓은 경기거나, 규칙을 자유롭게 하여 [ 일상 ] 을 통해 <싸움의 파이트>를 진행할 수 있습니다. 승패가 결정된 레스에서는 캡틴이 찾아가기 쉽게 >>0을 반드시 달아두도록 합니다. 체육제 종료 후 홍팀 승리와 백팀 승리의 수치를 비교하여 더 수치가 높은 쪽이 1스코어를 획득합니다.
체육제의 하이라이트라고 하면 단연 계주입니다. 땀을 흘리며 달리는 사람과 응원도구를 흔들며 열렬하게 응원하는 사람. 바톤은 둥글기 때문에 결과는 아무도 모르는 법입니다. 네? 이게 아니라고요? 어쨌건, 우리의 축제의 마지막을 화려하게 장식해줄 종목입니다. 많은 학생들이 큰 기대를 걸어놓고 있지요.
선수 진행과 응원 진영으로 갈려서 경기를 진행한다. 주되게 경기를 이끄는 것은 선수 진영이지만, 응원 진영 역시 참여함에 따라 경기에 유의미한 영향을 미칠 수 있다.
선수 다이스 dice 0 100 응원 다이스 dice 0 100
정해진 시간 내에 선수들은 자신의 차례에 바톤터치하며 달리는 레스와 함께 선수 다이스를 굴리고, 응원자들은 응원하는 레스 ( 딱히 응원하지 않고 개인 묘사를 할 자유를 존중한다 ) 와 함께 응원 다이스를 굴린다. ( 응원자의 숫자의 차이가 있을 경우 공평성을 위해, 더 적은 쪽의 응원자는 캡틴의 지시대로 추가 다이스를 굴린다 )
정해진 시간이 종료되고 선수가 달린 것이 확인되면, 정해진 시간 내에 응원자는 자신의 다이스값에 따라 『응원 아이템 상점』에서 선수에게 영향을 미치는 응원 아이템을 구매해 사용할 수 있다. ( 참고로 메타적인 아이템이니 굳이 묘사하지 않아도 괜찮지만, 묘사해도 상관은 없다 ) 응원 다이스 값은 축적되지 않는다.
『응원 아이템 상점』 ( 캡틴이 계주 당일까지 밸런스를 보아 수정할 수 있다 )
[이 다이스는 이제 제 겁니다] 손짝짝이 홍팀과 백팀 선수의 다이스 값을 뒤집어버린다. 코스트: 90
[실수해도 괜찮아] 응원봉 홍팀 백팀 모두의 다이스의 10의 자리와 1의 자리를 바꾼다. 100과 0은 해당사항 무. 코스트: 80
[너 안 뛰었잖아] 호루라기 홍팀 백팀 무관 한 팀의 다이스를 새로 굴리게 한다. 코스트: 70
[가라아앗!] 확성기 새로 다이스를 굴린 만큼의 값을 같은 팀 선수의 다이스에 포함한다. 값을 무를 수 없다. (-70 70) 코스트: 60
[아무 일도 없었다] 치어리딩수술 홍팀 백팀 모두 다이스를 새로 굴리게 한다. 코스트: 50
[빨리빨리] 나팔 새로 다이스를 굴린 만큼의 값을 같은 팀 선수의 다이스에 포함한다. 값을 무를 수 없다. (-30 30) 코스트: 30
[행운의 신이시여!] 아야카미쨩이 그려진 수수께끼의 주사위 랜덤한 아이템을 사용한다. 무를 수 없다. 코스트: 10
모든 선수는 경기중 "단 1회" 응원 측의 아이템을 전부 무시할 수 있다. 이는 달릴 때 선언해도 괜찮고, 응원 아이템이 선언된 후에 거부하겠다고 선언해도 괜찮다. 언제 무시권을 사용할지는 전적으로 선수 자유에 달렸으며, 끝까지 사용하지 않더라도 상관없다. 공평성을 위해 선수 수에 차이가 있을 때는 캡틴의 재량 하에 거부권을 추가 부여할 수 있다.
최종 승리팀은 합산한 다이스의 최종값으로 결정해 1스코어를 부여한다.
※ 참여 인원에 따라 캡틴은 임의로 규칙을 변경하거나, MPC를 투입하는 등의 조치를 취할 수 있습니다.