주의사항 ※최대 12인이 제가 받을 수 있는 한계입니다. ※총 10개의 대사건이 모두 일어나면 완결됩니다. ※이 스레는 슬로우 스레로서, 매우 천천히 진행됩니다. 진행은 일주일에 한 번, 일요일. 보통 오후 2시~4시 사이에 진행되며 길면 2시간 짧으면 1시간 반 진행되니 참고 바랍니다. ※진행 때에는 #을 달고 써주시면 됩니다. 진행레스가 좀 더 눈에 잘 띄기 위해서 색깔을 입히거나, 쉐도우를 넣는다거나 하는 행위도 모두 오케이입니다. 스레주가 지나치지 않을 수 있도록 이쁘게 꾸며주세요! ※유혈 묘사 등이 있사오니 주의 바랍니다. ※이 외에 미처 기억하지 못한 주의사항 등이 있을 수 있습니다. ※스레주도 무협 잘 모릅니다...부담가지지 말고 츄라이츄라이~ ※기본적으로 우리는 참치어장 상황극판의 규칙을 적용하며, 이에 기속됩니다.
중심을 잃었을 때 공격은 적중하지 못했을지언정 공중에 떴다. 이로써 다는 아니라도 대부분의 보법은 봉인되겠지, 이 틈을 놓쳐서는 안 된다. 허공답보나 그 비슷한 것을 쓰지 못하는 이상 공중에서부터 떨어지는 자리는 몹시 한정되어 있다. 예측하기 쉽다는 이야기다. 발끝의 긴장을 조금도 놓지 않으며 수아가 낙하하는 지점이 칼끝이 닿는 거리에 들어왔을 때 곧바로 검을 널찍한 범위로 휘둘렀다.
혈검팔초 - 3성 시검 : 묵직하게 베어간다. 명중시 적에게 출혈을 입힌다.
공중에 뜬 사람과 바닥에 발을 붙인 사람을 저울질한다면 당연히 후자가 유리하다. 여무는 그러한 특성을 노렸다.
사파 - 방랑 무사 이번에는 사파에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 캐릭터는 방랑 무사로 시작하게 됩니다. 정파와 다른 점이 없지 않나요? 라고 물으실 수 있습니다. 지금부터 차분히 설명할테니, 천천히 따라와보세요. 정파와 사파의 차이점이라 한다면 '이유'의 차이라고 할 수 있습니다. 정파의 경우에는 행동에도 명분을 추구하는 성향이 강합니다. 만약 우리가 누군가를 죽였다고 보도록 합시다. 이후 누군가에게 구속당해 그 이유에 대해 묻게 된다면 정파의 협객은 대부분 그럴싸한 이유를 댑니다.
"적이 나의 사문을 모욕해서." "상대가 악독한 살인마이기 때문에." "무공의 발전을 위해 같은 무림인들을 압박하기 때문에."
등의 이유를 댈 것입니다. 그러나 사파의 경우에는 조금 다른 느낌으로 해석이 될 수 있습니다.
"저 X끼가 나를 X같이 쳐다봤기 때문에." "죽고 싶다고 먼저 시비를 걸었음." "그냥"(물론 이 경우에는 많은 문제가 발생할 수 있습니다. 만약으로라도 추천하지 않는 편에 속합니다...ㅠ)
이처럼 정파에 비해 느슨한 행동 기준치와, 현대의 조금 더 과격한 사상을 기반으로 행동하시고 싶으신 분. 무림비사에서 느와르물 타입의 진행을 해보고 싶으시다면 방랑 무사를 추천드립니다. 물론, 위의 장점과 다른 점도 분명 존재할겁니다. 사문이 제대로 존재하지 않는 떠돌이 무사는 쉽게 무시당하는 존재일 것이며, 조금의 잘못만 저지르더라도 정파나 마교의 '수단'으로써 죽을 수도 있겠죠. 하지만 무엇보다도 우리가 사파를 좋아하는 것에는 자유로움이 있기 때문이라고 할 수 있을 겁니다.
마교 - 신앙 기사 마지막으로 마교에 대해서 알아봅시다. 캐릭터는 입마관을 졸업한 후, 특정한 소속을 가지지 않고 방랑하는 신앙 기사의 형태로 무림비사에 떨어지게 됩니다. 마교의 세력 특성은 기본적으로 '소속'의 느낌이 강합니다. 마교라는 거대한 조직에서 특정 조직에 속한 인물로, 자신의 목표에 따라 누군가를 웅립하거나, 신앙을 세우거나 하는 플레이를 하는 것과 달리. 세력 특성을 선택하지 않는다면 캐릭터에게 주어지는 특별한 제약이 존재하지 않습니다. 간단하게 예를 들어볼까요? 마교의 세력 특성을 보시면 아마 '비정기적으로 임무가 하달될 수 있음'이라는 문장을 보신 적 있을 겁니다. 세력에 속한 캐릭터는 모두 이런 명령을 받아 행동을 강제해야 할 때가 있지만, 신앙 기사로 무림비사에 떨어진 여러분은 강제적인 임무에 관한 내용이 없습니다.
또한, 천마신교의 땅 내부에서는 아직 공개되지 않은 다양한 이야기가 잠들어 있습니다. 대부분의 세력들이 '무림'이라는 곳에서만 활동을 해야 한다면 십만대산 너머, 강대한 세력을 가꾼 새로운 국가의 이야기 역시 여러분을 두근거리게 만들 만한 요소가 있다고 생각합니다. 개인적인 추천으로는, 과묵한 기사 타입의 캐릭터나 종교와 관련된 캐릭터를 내고 싶다면 추천드립니다. 무엇보다도 동 경지에서 간극 하나 증가는, 전투에서 상당한 메리트를 주는 만큼, 여러분이 막 어장에 뛰어들더라도 전투에서 뒤쳐지지 않을 수 있는 메리트를 제공할 것이 분명합니다!
>>333 추가! 하란이가 일류일때(석가장주) 먹은 내공기연은 40년,20년도 있었어용. 아마 캐릭터의 수준이나 밸런스에 따라 유동적으로 바뀌는 걸로 추정되어용. 캐릭터 경지나 내공이 낮은 상태에서, 특히 일류일 때 기연내공 20년이 나오는 경우에는 소환단 뭉탱이가 더 효율적인 경우가 있을 수 있다...
40년을 먹고 다음으로 먹은게 20년이에용. 캡틴이 일류 수준에서 기연 두번 먹는데 똑같은 내공을 주면 밸런스가 안맞다고 판단해서 20년을 준 거라 생각해용. 자기가 일류인데 내공을 좀 먹었고 거기서 더 늘리고 싶다? 내공기연 20년의 가능성이 있으니 소환단 뭉탱이도 고려해 보기!
2. 첫 진행 많은 분들이 첫 진행을 가장 어려워하고, 많은 신입들이 떨어지는 구간이기도 합니다. 무림비사의 방대한 세계와 달리 우리라는 존재는 어느 한 구간의 일부밖에 보질 못합니다. 그렇기 때문에 첫 진행에서 오는 불안감이 이후의 진행에서 느끼는 조급함이 되지 않기 위해서라도 첫 진행에 앞서 생각해둘 것들이 있습니다.
2-1. 목적을 정하라. 제가 지금까지 무림비사를 하며 느낀 게 있다면 첫 진행은 캐릭터에 대해 감을 잡는 것을 목적으로 해보는 것이 좋습니다. 먼저 캐릭터의 위치를 확인하고, 어떤 상황에 처해 있으며 동료나 돕고 있는 이들이 있는지 확인하고 어떤 '행동'을 하는 것을 목표로 해봅시다. 이 행동들을 왜 하라는 것인지 감이 잡히지 않는 분들이 대다수일겁니다. 무림비사에는 수많은 지역과 그 지역의 하위 지역들로 구간이 나뉘여 있습니다. 그러므로 내가 어디 있는가에 따라 그 지역에 대한 이벤트나 역사가 등장하고, 내 상황을 판단하여서 자연스럽게 이러한 분위기에 편승할 수 있는 기회가 되기 때문입니다.
2-2. 집중! 진행을 살펴보라. 로망 넘치게 '내 무공으로.'같은 무공문학상 내용을 쓸 수도 있겠지만... 조금 더 현실적으로 정해봅시다. 중원주의 경우에는 첫 진행에서 운동을 하며 사건들을 모으고 그 결과 북적을 잡으라는 이벤트가 뜬 적 있습니다. 이렇게 간단한 묘사들에서도 캡틴은 이벤트를 유도하고 여러분이 진행에 수월하게 참여할 수 있도록 보조하고자 하니. 모르는 게 있다면 먼저 참여하던 레스주들이나 캡틴에게 물어보도록 합시다. 우리는 여러분의 질문을 싫어하지 않습니다! 모르는 것은 답해줄 수 없지만 아는 것이라면 얼마든지 친절히 대답해줄 것입니다.
기세는 이쪽에 있다. 여무는 쉴틈없이 짓쳐들어갔다. 그 모습이 흡사 승기를 붙잡고 엄니를 드러낸 맹수와도 같았다. 이곳은 수라옥修羅獄, 꿈속을 배회하는 수라귀들의 지옥이 아닌가.
혈검팔초 - 2성 붉은빛 칼날 : 어떤 검이든간에 자신 혹은 타인의 피를 검신에 일정량 저장할 수 있다. 많은 양이 저장될 수록 검신은 붉어지며 검게 변하면 더 이상 저장할 수 없다. - 5성 비혈 : 강하게 검을 찌른다. 검신에 모아둔 피를 폭의 묘리를 이용해 터뜨려 피해를 입힌다.
오른팔에 부상을 입었다면 오른손도 다루기 까다롭다. 땅에 완전히 떨어진 수아와 거리도 가깝겠다, 무기를 쥔 손을 노려 검을 찌르고 폭발시켜 손에서 무기를 날려버리려고 시도했다. 검에 물든 당신의 피가 당신의 생명을 갉아먹기 위해 돌아온다.
3. 추천 플레이 무림비사의 캡틴은 각 레스주의 플레이 성향을 전투형/교류형/정치형으로 분류한 바 있습니다. 이에 대해 조금 더 자세히 알아봅시다.
3-1. 전투형 '전투가 주 목적. 또는 개인적으로 전투를 선호하거나 스레의 컨텐츠 중에서 전투를 우선적으로 하는 플레이' - 김캡 中
무협지의 꽃이라 하면 무엇일까요? 기연을 만나 강해지는 주인공? 주인공의 곁을 지키는 절세의 미녀? 그 주인공이 후일에 갖게 될 강력한 무공과 어마어마한 재산들? 아닙니다! 일단 주인공은 칼을 들고 적을 베어넘기고 훗 내 재능 앞에 바스라져라를 시전해야 하는 법입니다! 그리고 재밌게도 무림비사는 전투를 원 없이 하실 수 있습니다. 전대 천마가 죽고 현 교국제일의 자리가 공석인 지금. 사마외도의 눈이 무림을 향하고 있고 수많은 기연들이 숨쉬는 지금. 무력을 원하고, 필요로 하는 곳들은 넘쳐나갑니다.
이런 무림비사의 세계에서 '전투형'으로 분류되는 분들은 전투를 통해 여러 사건을 해결하려고 하시는 분들을 말할 겁니다. 현대인의 머리로 '막힌 문이 있다.'를 보면 문을 열 방법을 생각할 겁니다. 하지만 이들은 '검기가 있는데 얼마나 좋은 걸로 만든 문이겠어?' 하며 칼을 휘두릅니다. 힘이 있는데 왜 괜히 머리를 쓰십니까! 몸이 나쁘면 머리가 고생한다고 하는데, 끝내주는 몸이 있으니 머리는 좀 쉬어도 되는 거죠!
3-2. 교류형 "고불! 감수!하겠다면 대신! 후손!에 대해서 배우고 고불! 후손!답게 굴어보겠다 고불! 참! 대!가 이어지긴 바라지마라! 고불!" - 아. 대는 무조건 이어라. 망할 후손 놈아. 못이으면 죽을 줄 알아! 어! 나도 못이었는데! 대 끊기기만 해봐! 가만 안둘......!! 아....! 어....! 죽.....! 새......!!!!! _ 캐릭터 '고불' 진행 中
혼자만의 힘으로 해결할 수 없는 문제라도, 다같이 힘을 합치면 해결할 수 있습니다! 교류형은 기본적으로 상호작용을 바탕으로 무림비사의 세계를 살아갑니다. 이 세계는 단순하지 않습니다. 힘만으로는 해결할 수 없는 문제들이 가득하고 여러분을 필요로 하는 것은 많습니다. 이때 이 세계가 바라는 것이 무엇이고, 이 상황을 해결할 수 있는 방법이 무엇이 있을지 서로의 도움으로 해결하려 하는 것이 교류형의 기본적인 성격이라고 할 수 있습니다. 전투라는 직접적인 이벤트로부터 발생하는 것들이 있다면, 반대로 누군가와 사귀므로써 그의 이야기를 듣거나, 그의 고민을 해결해주려 하는 등. 수많은 상호작용의 과정을 통해 무림비사를 즐겨보세요!
3-3. 정치형 '홍? 좋은 생각이 났어용~ 시아가 소가주가 되려면 오빠를 죽이고 언니를 건이에게 시집보내는거에용!! 그럼 건이도 서단강가 시작부터 명문 높아지고!!' '중원주...보고 계신가용...? 훌륭한 "모용"이 여기 새롭게 나타낫서용...' _ 무림비사 잡담 中
뜻밖의 문주, 오대세가 특성 등. 다양한 이유를 통해 캐릭터는 무림비사의 세 축을 담당하는 세력의 중심으로 들어갈 기회를 얻게 됩니다. 단순히 힘만 추구하거나, 사이 좋은 친구 관계를 원하는 것이 아니라 서로를 견제하기 위해 앞에선 미소를, 뒤로는 칼을 던질 준비를 하고 이들을 헐뜯기 위해 헛소문을 퍼트리거나 계략을 짜기도 합니다.
이러한 요소들은 많은 레스주들이 어려워하는 부분이기도 합니다. 이 일이 일어난 후의 일도 고려를 해야만 하고, 이후의 문제들 역시도 생각할 필요가 있기 때문이죠. 그렇다 보니 여러분은 무림비사의 컨텐츠인 전투와 여러 요소를 내려두고 무림코스터 타이쿤을 해야만 할 지도 모릅니다...
하지만 이런 것을 통해 좀 더 무림비사와 끈끈히 엮인 캐릭터가 될 수 있다는 장점과 더불어 내 계략과 판단을 통해 무림 전체가 진동하는 모습을 본다면.. 정치형만의 매력에서 빠져나오기 힘들 수밖에 없을 겁니다.
3-4. 그 외 물론 이 세가지는 여러분을 구분하기에 적을 것입니다. 하물며 같아보이는 사람도 다른 요소가 수백가지는 있는데, 겨우 세 가지로 여러분을 설명할 수는 없겠죠! 하지만 이러한 추천 플레이들은 여러분이 무림비사에 적응하기 전 어떤 방향을 잡고 진행할 것인가를 위해 필요한 요소이기도 합니다. 이를 통해 좀 더 무림비사에 즐겁게 참여하실 수 있길 바랍니다!