>1596864097> [밀리터리/대립/생존] 임시스레 :: 24

◆oJ/5bhO/DQ

2023-06-13 16:28:42 - 2023-06-17 18:34:23

0 ◆oJ/5bhO/DQ (DVUJmLvZy.)

2023-06-13 (FIRE!) 16:28:42

사전조사스레에 올린 타르코프풍 생존스레(situplay>1596260129>579 situplay>1596260129>581)의 임시공간
여기서는 수요조사 겸 시스템 정비를 하고 관련 의견도 (있으면) 받을 예정
캡틴이 게을러서 언제 개장할수 있을지는 미지수...

4 ◆oJ/5bhO/DQ (DVUJmLvZy.)

2023-06-13 (FIRE!) 16:37:01

일단 배경설정은 이걸로 끝?이고
시스템적인걸 정해봐야 하는데
기본적인 시스템이나 방향성은 타르코프같은 파밍 위주가 아닌 생존 위주로 잡고있음
파밍까지 넣으면 너무 복잡해질거 같아서...
그리고 명확한 수치로 표현되는 스탯 요소를 도입할지, 아니면 스탯 없이 그냥 할지 고민중
만약 스탯을 넣는다면 육성 요소는 없을듯
어디까지나 생존이 주 목적이니까

5 ◆oJ/5bhO/DQ (DVUJmLvZy.)

2023-06-13 (FIRE!) 18:17:04

대충 짜본 스탯 베이스

정신력? → 특정 행동시 감소
지구력 → 탐색/공격시 소모, 휴식으로 회복
영양/수분 → 일정 시간마다 감소, 식사로 회복
무게 → 초과시 과적 상태가 되며 디버프
체력 → 부위별로 나눠져있음(머리 흉부 복부 양팔 양다리), 일정량 감소하면 디버프

위력 → =공격력. 무장에 따라 변동 가능성 있음, 공격을 명중시키면 정해진 위력만큼의 대미지가 들어감
방어도 → 공격 받으면 방어도만큼 대미지가 경감돼서 들어옴

음... 또 뭐있지
쓰다보니 생각난건데 파밍요소를 사소하게라도 넣는게 나을라나

6 ◆oJ/5bhO/DQ (DVUJmLvZy.)

2023-06-13 (FIRE!) 18:30:57

스킬=각종 행위에 보정을 해주는 기술(패시브)
스킬은 일정한 행동을 하는것으로 경험치 획득 가능

신체계열 → 지구력, 힘, 신진대사 등
정신계열 → 감각, 지력, 매력 등
전투계열 → 각 무기군별 스킬(권총, 기관단총, 투척무기, 근접무기 등)
생존?계열 → 탐색, 락피킹, 함정설치, 치료, 제작 등
특수계열 → 세력에 따른 특수스킬

너무 복잡한가...

7 ◆oJ/5bhO/DQ (DVUJmLvZy.)

2023-06-13 (FIRE!) 22:29:13

생각해보니까 육성요소 안들어갈거라 했는데
스킬 성장은 좀 미스매치긴 하네...
그럼 스킬 성장 시스템은 없애고
대신 캐릭터 메이킹때 일정 포인트를 줘서
그 포인트로 사용하고자 하는 스킬을 찍는식으로 할까
1포인트 투자하면 초보 5포인트 투자하면 숙련자 이런식으로
근데 이러면 새로운 스킬 습득이 어려울거 같아서 좀 애매한데
흠...

8 이름 없음 (eVrHdllkGo)

2023-06-13 (FIRE!) 23:56:03

파밍은 어떤 식으로 생각하고 있어?

9 이름 없음 (HttlNzbfqM)

2023-06-14 (水) 00:28:37

https://rollforshoes.com/

참고가 될지는 모르겠지만 이런 6줄짜리 간단룰도 있다!

1. 모든 캐릭터는 [아무거나 하기 1] 스킬을 가지고 시작한다.
2. 행동을 선언할 때, 육면체 주사위를 굴린다. 주사위의 개수는 스킬의 레벨에 따라 결정된다.
3. 플레이어가 굴린 주사위의 눈이 상대방의 눈보다 높으면 행동에 성공, 낮으면 실패한다.
4. 모든 주사위에서 6이 나온다면 1레벨 더 높은 새로운 스킬을 획득한다. 새로운 스킬은 성공한 행동과 관련이 있어야 한다.
5. 실패할때마다 경험치가 1씩 지급된다.
6. 경험치를 사용하면 새로운 스킬을 얻기 위해 하나의 주사위를 6으로 바꿀 수 있다.
(판정에서 이기기 위한 용도로는 사용 불가능. 경험치는 오직 스킬 레벨업을 위한 것일 뿐, 성공 실패에 관여하지 않는다.)



ex
- 플레이어는 갱단이 점령한 구역과 맞닥뜨렸다.
- 플레이어는 들키지 않고 숨어서 지나가기 위해 [아무거나 하기 1] 스킬을 사용한다

[플레이어 dice 1]

[갱단 dice 6]

- 행동 실패. 1 경험치를 획득한다. 갱들이 플레이어를 쫓아온다.
- 플레이어는 도망치기 위해 [아무거나 하기 1] 스킬을 사용한다.

[플레이어 dice 5]

[갱단 dice 1]

- 행동 성공. 플레이어는 쫓아오는 갱으로부터 무사히 도망쳤다.
- 1경험치를 사용하여 다이스 5를 6으로 바꾸고, 새로운 2레벨 스킬을 얻을 수 있다.
- 플레이어의 행동을 고려하여 [달리기 2]를 획득한다. (플레이어의 묘사, 행동과 관련 있으면 뭐든 가능)


- 잠시 숨 좀 돌리나 했더니 화가 난 갱들이 기지에서 오토바이를 끌고 나왔다!
- 플레이어는 다시 도망가기 위해 [달리기 2]를 사용한다.
- 도망치기 어려운 난이도이므로, 갱들은 더 많은 다이스를 굴린다.(반대로 쉽다면 더 적은 다이스를 굴릴 수도 있다.)

[플레이어 dice 1]
[플레이어 dice 1]

[갱단 dice 6]
[갱단 dice 6]
[갱단 dice 6]
[갱단 dice 6]

- 행동 실패. 1 경험치를 획득한다. 플레이어는 갱들에게 사로잡혔다.
- 플레이어는 갱들을 설득하기 위해 [아무거나 하기 1] 스킬을 사용한다.

[플레이어 dice 1]

[갱단 dice 5]

- 행동 실패. 1 경험치를 획득한다. 설득은 커녕 갱들에게 흠씬 두들겨 맞았다.
- 이미 행동에 실패하였지만, 1경험치를 사용하여 다이스 1를 6으로 바꾸고, 새로운 스킬을 얻을 수 있다.
- 플레이어는 [설득 2]를 획득한다. 단, 실패한 행동을 성공으로 바꾸지는 못한다.



내가 제대로 설명한건지는 몰라도 대강 이런 식으로 돌아가는 널널한 룰이야. 캐릭터의 클래스나 세력에 따라서 2, 3레벨 정도 되는 스킬들을 가지고 시작하는 것도 좋아보이구...

그 이후로는 캐릭터들의 행동이나 노출되는 상황에 따라서 제각기 특색있는 스킬들을 가지게 되지 않을까...

10 ◆oJ/5bhO/DQ (aDGEPSVFCw)

2023-06-14 (水) 00:43:58

>>8 파밍 중요하지
지역들 중에서 하나를 골라 탐색에 나선다 -> 캡틴이 대략적으로 탐색 스팟(가방, 상자, 외투 주머니 등등)을 제시해준다 -> 플레이어가 그중 한 스팟을 골라서 탐색한다 -> 다이스 굴림 -> 다이스 결과값에 따라서 나오는 아이템이 달라진다(혹은 아무것도 찾지 못한다)
대략 이렇게 생각중인데... 적당한 시스템인지는 모르겠다
그리고 자원량 같은 개념을 따로 둬서 해당 지역의 물자가 전부 소진되면 아무것도 못얻는다거나... 이건 좀 구현하기 어려울거 같긴 한데
>>9 오 고마워!! 괜찮아보인다

11 이름 없음 (6bGB93iyKo)

2023-06-14 (水) 13:23:37

스레 방향성을 명확히 할 필요가 있어보여
이 스레를 일상 스레로 만들고 싶은 거야? 아니면 진행이 메인인 육성 스레로 만들고 싶은 거야?

12 ◆oJ/5bhO/DQ (aDGEPSVFCw)

2023-06-14 (水) 14:29:07

음 일상스레는 아니긴 한데 이걸 진행 위주라고 해야하나
진행이 있긴 있는데 특정 시간대를 정해서 다같이 하기보단 각자 따로따로 진행하는 식이 될거같음
근데 일반적인 육성스레들처럼 진행을 끊김없이 이어가는게 아니라
진행 마칠때가 되면 거기서 한번 끊고(설정상으로는 탐색 끝내고 각자의 은신처로 돌아가는거)
다음 진행때 되면 다시 다른 지역으로 탐색나가고 그런느낌으로
그렇게 탐색하면서 사건이나 단서 같은걸 마주하면서 궁극적으로는 탈출하는게 목표
말주변이 없어서 너무 알아먹기 힘들게 설명한거 같다...

13 이름 없음 (OV5jijhLOw)

2023-06-14 (水) 16:00:33

한 마디로 말해 캐릭터의 성장/육성 요소는 간소화했지만 룰 기반의 플레이/스토리 등의 진행 요소는 살려두는 요컨대 진행 스레라는 거로구나

14 ◆oJ/5bhO/DQ (aDGEPSVFCw)

2023-06-14 (水) 17:00:01

그렇지

15 ◆oJ/5bhO/DQ (aDGEPSVFCw)

2023-06-14 (水) 18:26:19

<스탯>

메인스탯(캐릭터 메이킹시 포인트 투자)
힘 지구력 민첩 감각 지능 매력 운?
최소치 1 최대치 10

메인스탯을 기반으로 산출되는 서브스탯
정신력 → 특정 행동시 감소
피로도 → 탐색/공격시 소모, 휴식으로 회복
영양/수분 → 일정 시간마다 감소, 식사로 회복
무게 → 초과시 과적 상태가 되며 디버프
체력 → 부위별로 나눠져있음(머리 흉부 복부 양팔 양다리), 일정량 감소마다 디버프

전투스탯
위력 → =공격력. 무장에 따라 변동, 공격을 명중시키면 정해진 위력만큼의 대미지가 들어감
방어도 → 공격 받으면 방어도만큼 대미지가 경감돼서 들어옴, 장비에 따라 달라짐

<스킬>
스킬은 모든 행동의 기반이 되는 기술입니다. 탐색, 전투, 설득, 도주 등의 행동을 하려면 반드시 해당하는 스킬 판정을 성공해야 합니다.
모든 플레이어 캐릭터들은 기본적으로 1레벨의 '자유행동' 스킬을 가진 채 시작합니다. (그리고 선택한 세력 및 특징에 따라서도 각자 다른 시작 스킬이 추가됩니다.) 그리고 이는 '자유행동 1'로 표현됩니다. 스킬명 뒤의 숫자가 레벨을 나타내는 것입니다.
'자유행동'은 말 그대로 모든 행동을 포괄하는 스킬입니다. 이 스킬의 판정에 성공하여 여러 상위 스킬을 얻을 수 있습니다.

스킬 판정에는 스킬 레벨만큼의 .dice 1 20. 주사위를 사용합니다. (예컨대 스킬 레벨이 3이라면 세 개의 주사위를 굴려야 합니다.) 굴린 주사위 눈금들의 합계가 20 이상일 시 판정에 성공하게 됩니다. 또한 모든 주사위의 눈금이 20이라면 새로운 상위 스킬을 배울 수 있습니다. 이를 대성공이라고 합니다.
예를 들어, 적과 싸우는 상황에서 '자유행동 1' 판정을 대성공하면 '전투 2' 스킬을 얻는 식입니다. 그리고 이 다음의 전투 상황에서는 '자유행동 1' 대신 '전투 2' 스킬의 판정을 할 수 있습니다. 이처럼 획득하는 스킬은 플레이어가 한 행동과 연관이 있어야 합니다. 만약 (캡틴이 판단하기에) 적절한 스킬을 얻지 못하는 상황이라면, 대신 기존 스킬의 레벨이 올라갑니다. (ex. '탐색 2' 판정에 성공하여 '탐색 3' 스킬을 획득) 단 '자유행동'은 무조건 1레벨 고정입니다. 스킬의 최대 레벨은 6입니다.

3레벨 이상 스킬의 판정에는 스탯 보정이 붙습니다. 보정이란 특정 스탯의 수치가 주사위 결과값에 추가되는 것을 말합니다. '감각'으로 보정을 받는 '소총 사격술 3'의 판정 주사위를 굴려 7, 10, 1의 눈금이 나왔을 때, 캐릭터의 '감각'이 8이라 가정하면 8만큼의 보정값을 주사위 결과에 더하는 것입니다. (7+10+1+8=26) 다만 모든 주사위에 보정값을 더하는 것이 아니기에 대성공은 될 수 없습니다.
스킬이 어떤 스탯의 보정을 받는지는 각 스킬마다 다릅니다. 스킬명에 표시되는 스탯이 해당 스킬의 보정 스탯입니다. 보정 스탯이 두 가지 이상인 경우, 해당하는 스탯들의 합계를 2로 나눈 값의 보정이 붙습니다. (소수점은 버립니다.)

위의 내용을 종합하면 다음과 같은 스킬 트리의 예시를 들 수 있습니다.

자유행동 1 → 탐색 2 → 탐색 3 (감각, 운)
     → 전투 2 → 소총 사격술 3 (감각)
          → CQC 3 (힘, 민첩)

스킬 판정을 두 번 연속으로 실패할 때마다 토큰이 하나씩 지급됩니다. 토큰을 사용하면, 이미 굴린 주사위의 눈금을 20으로 바꿀 수 있습니다. 주사위 하나를 바꾸는 것에 토큰 하나가 소비됩니다.
이렇게 하면 대성공이 나오지 않았더라도 토큰을 이용하면 새로운 스킬을 배우는 것이 가능합니다. 단 판정 자체를 대성공으로 바꾸는 것은 불가합니다. 토큰은 오로지 스킬 획득을 위해서만 사용되는 것입니다.

상기한 스킬 시스템은 TRPG 룰 'Roll for Shoes'를 일부 차용해 변형한 것입니다.

16 ◆oJ/5bhO/DQ (aDGEPSVFCw)

2023-06-14 (水) 18:26:51

일단 스탯/스킬시스템 초안

17 ◆oJ/5bhO/DQ (oqDYKgfJpU)

2023-06-15 (거의 끝나감) 00:30:27

지역은 몇개가 적당할까...
주택단지/쇼핑몰/상업지구/공단/숲/공항/항구/교외/다리(출구)
정도면 충분한가

18 이름 없음 (BgkAkGUQLE)

2023-06-15 (거의 끝나감) 19:07:50

너무 많아도 힘들어지지않겠음?
원작의 랩처럼(키카드가 있어야한다) 특수상황에만 해금하는 식으로 조절해도 괜찮을듯

19 ◆oJ/5bhO/DQ (oqDYKgfJpU)

2023-06-15 (거의 끝나감) 19:17:58

일단 만들어보다가 힘들거같으면 빼거나 해도 되고...
그것도 ㄱㅊ을거같네

20 이름 없음 (zmEozx1EG.)

2023-06-16 (불탄다..!) 10:56:40

와일드파이어는 매체에서 나오는 프로페셔널 용병이라기보단 삼류 중소기업 수준의 인식나쁜 PMC라는 설정같아 보이는데 내가 이해한게 맞을까?

그래도 미군 소속의 NEST랑 정면으로 싸우던 걸 생각하면 인성은 개차반이어도 능력은 꽤 있어보이기도 하고..

21 ◆oJ/5bhO/DQ (HdCU11IHBk)

2023-06-16 (불탄다..!) 12:23:04

삼류 중소기업보다는 프로페셔널한 쪽에 가까워
그만한 능력은 있는데 사고치고 다니는게 많아서 이미지가 나빠진거고
현실의 블랙워터를 생각하면 될듯..?
물론 와일드파이어 용병이라고 무조건 인성 나쁜건 아니고 케바케지만(일단 플레이어블 세력이니까)

22 ◆oJ/5bhO/DQ (HdCU11IHBk)

2023-06-16 (불탄다..!) 15:31:03

http://threadiki.80port.net/wiki/wiki.php/Operation:%20ESCAPE
너무 이르지만? 일단 위키 만들어둠
시스템적인 내용은 앞으로 위키에 올라감

23 이름 없음 (E/NrvbiicQ)

2023-06-17 (파란날) 18:13:18

무기류는 소총 수류탄같은 개인병기 수준으로 한정하는거지? 장갑차 헬기 중화기 박격포 등등은 등장하지 않는거고?

24 ◆oJ/5bhO/DQ (s35KL25oXQ)

2023-06-17 (파란날) 18:34:23

ㅇㅇ
중화기류는 밸런스 맞추기도 힘들고 너무 복잡해질거 같아서

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