[첫 번째] 세계의 많은 지역이 통칭 '안개' 또는 구별을 위한 전문 명칭으로 'SN·FOG'(Supernatural Fog, 초자연적 안개의 약칭)라는 이름으로 불리게 되는 위협적인 현상에 노출되어 있지만 여전히 안개의 영향이 크지 않게 남아있는 지역에서는 사람들의 안전이 보장되도록 머물수 있는 곳이 남아 있으며 이 안개의 농도나 규모 그리고 위험도에 따라 구분하고 분류하기 위해서 지역을 4개의 등급을 매겨 나뉘어 구분하게 되었습니다
δ델타- 세상에서 최소한의 안전이 확실하게 보장되는 지역으로 현재 인류의 기반이 되는 곳이며 안개가 없거나 매우 옅게 퍼져있습니다 α알파- 위험과 함께 탐사 활동이 시작되는 지역으로 깊숙한 곳으로 이동할수록 점점 안개가 시야를 방해할 수 있을 만큼 짙게 퍼져있습니다 Σ시그마- 상당히 위험한 지역입니다. 안개가 상당히 진해지고 먼 거라는 보는 것에 어려움이 있는 것은 물론 지리적인 파악도 힘들어집니다 Ω오메가- 극도로 위험한 지역입니다. 안개가 아주 진하게 퍼져있어 자신이 위치한 장소를 제외하면 풍경은 거의 구분이되지 않습니다
[두 번째] 포그 크롤러(Fog Crawler) 혹은 크리쳐(Creature)는 '안개'가 세계를 뒤덮기 시작 했을때 같이 나타나기 시작한 기이하고 위협적인 존재를 지칭하는 이름으로 포그 크롤러라는 이름의 유래는 이것들과 마주 할때의 환경과 분위기와 더불어 마치 온몸에 벌레가 타고 기어오르는 듯한 소름 끼치는 느낌을 주로 받기 때문에 사람들 사이에서 지어졌습니다. 이 정체불명이라는 표현 이외는 들어맞지 않는 존재들에게서 유일하게 확실한 것은 세상을 뒤덮은 초자연적인 안개와 밀접한 관계가 있다는 것과 인류에게 적대적이라는 것으로 포그 크롤러는 일정한 농도 이상의 안개에 이끌리며 그 안개 속에서 부터 나타나고 사라지는 것을 반복하는 것으로 지역 일대를 자유자재로 돌아다닙니다. 이 존재들은 현대 무기 체계로 피해를 주고 죽이는 것이 가능하며 그것들이 죽을 경우 시체가 오랫동안 남지 않고 빠른 시간 안에 완전히 분해되어 사실상 시체를 남기지 않습니다. 다만, 어떻게든 안개 밖으로 유도하여 사살했을 경우에는 조직 견본을 채취하여 보관할 수 있는 기회가 종종 있습니다. 안개 속에서 일정 주기에 따라 무한히 출현하기 때문에 사냥으로 인한 개체 수의 감소는 본질적으로는 무의미 합니다만 방치하면 개체 수가 꾸준히 증가하게 되기에 그 증가를 억제 하는 데는 도움이 됩니다
[세 번째] 안개 대책 재단(Fog Countermeasures Foundation) 약칭 F.C.F 혹은 재단은 안개와 더불어서 포크 크롤러에게 전문적으로 대응하기 위해서 새롭게 창설되어 출범하게 된 이후 그 활동 영역을 지속적으로 확대하여 지금으로서는 인류에게 가장 많은 영향을 미치는 협력체로 부상하게 되었습니다. 재단에서는 세계를 감싼 통칭 '안개'에 구별을 위해 'SN·FOG'(Supernatural Fog, 초자연적 안개의 약칭)라는 명칭이나 '미확인 안개 의존성 생물체'라는 표현도 재단에서 먼저 사용했으며 사람들 사이에 포크 크롤러라는 명칭도 곧이어 공식 분류 명칭으로서 부여하고 체계화하여 온갖 종류의 전문적인 연구와 행동이 종합적으로 이루어지고 있으며 현재 인류의 활동 영역 보존의 핵심이 되는 것중 하나인 '안개 편향기' 또한 이곳에서 개발되었고 생산되어 관리에 있습니다 재단은 그들의 목적이 목적인 만큼 광범위한 영역에 걸쳐 활동을 하고 지속적으로 상황을 통제하고자 하려는 집단으로 적극적으로 안개와 포그 크롤러들을 완전히 몰아내고 다시금 과거와 같은 세계를 되찾고자 하고 있습니다 누군가는 그들이 독선적인 집단이라며 못마땅하게 여길지도 모르지만 그나마 현재와 같이 있을 수 있다는 것이 그들의 덕분이라는 것은 솔직하게 인정해야 될 것이라고 다른 사람은 말할 것입니다
[네 번째] 지하 동맹(Underground Alliance)은 각자 자신들만의 협력체로 뭉친 지하 시설 거주민들의 세력을 아울러 말하는 표현입니다. F.C.F와 나름 우호적인 편이기는 하지만 F.C.F와 긴밀히 협력하지 않고 달리 독자적으로 행동하며 이들은 현재 상황을 '해결'하려기 보다는 위험한 지상은 버려두고 지하 에서의 삶을 택하기로 한 이들로 지하 에서의 삶은 안개나 포그 크롤러의 위협으로부터 가장 멀어질 수 있는 방법 중 하나이지만 완전하게 안전한 것은 아닙니다. 이들의 각 집단은 대체적으로는 폐쇄적인 경향이 있어서 웬만해서는 자급자족하려 하고 좋든 나쁘든 간섭 당하는 것을 싫어하는 편으로 이들은 새롭게 마련하거나 개조된 지하 시설을 기반으로 하기 때문에 그 규모와 인원의 차이가 매우 크게 납니다. 작고 단순한 방공호 에서부터 번듯한 대규모의 지하 거주 시설에서 부터까지 다양하지요 그러나 이것이 인류가 더는 지표면에서 살아갈 수 없게 되었다는 것을 의미하지는 않습니다. 사실, 주된 활용 영역이 지하일 뿐 지상 에서의 활동을 전혀 하지 않는 것은 아니며 여전히 몇몇 지역들에는 지상에 남아있기를 선택한 사람들이 지상 도시를 계속 유지하면서 살아가고 있기 때문입니다
[다섯 번째] 이름 없는 안개의 아이들(Nameless Fog Children)이라 스스로를 지칭하는 이들은 안개가 세상을 뒤덮은 후 '안개'를 그 자체를 숭배하는 것을 목표로 하는 신흥 종교 집단으로서 그 모습을 세상에 들어내었고 혼란스러운 세상과 사회상에 다른 이들에게 '믿음과 신앙'을 방법으로 사람들의 심리에 파고들어 스며들어가며 전파하면서 적극적으로 그 규모를 불려나가고 있습니다. 이 종교 기반으로 엮인 세력에 있어서 안개란 크나큰 죄악에 빠진 인류에게 신께서 안개의 모습으로 강림하여 내리는 징벌이자 죄를 사하고자 시험하기 위한 내려진 시련이기에 겸허하게 받아들여 안개와 하나가 되어야만 승천하여 완전하게 될 수 있다는 사상을 지니고 활동 합니다. 따라서 이들은 F.C.F와는 그다지 좋다고 할 수 있는 관계에 있지 않으며 종종 적대시하는 경우도 많습니다
[여섯 번재] F.C.F에서는 연구를 거듭한 끝에'안개 편향기'라는 장비를 극적으로 개발할 수 있었습니다. 인류는 안개가 특정 초고주파 역대에서의 반응한다는 것을 알아내었습니다. 이러한 고역대 파장을 지속적으로 최대한 넒은 영역에 일정하게 유지하면서 지속적으로 방출하게 된다면 효과적으로 안개의 위치를 다른 곳으로 유도 할 수 있었습니다. 덕분에 안개가 세상 전체를 뒤덮는 것을 약간 이나마 억제하는데 성공할 수 있었지만 현재까지도 가설이나 이론만 무성할 뿐 어째서 안개가 이러한 방식에 반응하는지는 정확하게 밝혀지지 않았습니다. 안개 편향기를 통해서 안개가 아직 옅은 지역에서 짙어지는 것을 억제하기 위해서는 비교적 큰 문제가 되지는 않지만 안개가 짙게 퍼져있는 곳에서 안개를 무르도록 하거나 하기 위해선 안개가 짙게 퍼져있는 현장에 직접적으로 설치되어야 하고 그러한 환경에서 지속해서 전력을 공급하고 장치를 활성 상태로 유지 되어야하고 안개 편향기가 방출하는 초고주파는 포그 크롤러들의 주의를 끌게 하며 행동을 유발하도록 하기 때문에 지속성이 불안정하고 위험이 따릅니다. 그러나 가장 큰 문제는 안개 편향기는 본질적으로 안개를 다른 곳으로 이동하도록 유도하는 역할을 할 뿐인 장치로서 근본적인 해법은 될 수 없을 뿐만이 아니라 이러한 초고주파는 사람들에게도 장시간 노출될 경우 부정적인 영향을 미치기에 설치에 따른 환경이나 관리에 어려움이 따르고 있는 실정입니다
CP란 캐릭터 포인트(Character Point)의 약자로 시트 캐릭터들은 아래와 같은 4개의 '능력치'를 지니게 되는데 그것은 각각 [힘],[감각],[지식],[소통]으로서 이 능력치들을 활용하여 캐릭터의 행동에 대한 결과를 결정하게 됩니다. 능력치는 캐릭터 시트에 작성시에 주어지는 20점의 CP를 통하여 능력치에 추가할 수 있습니다. 모든 능력치는 각각 10점을 초과할 수 없으며 능력치의 최소 1점부터 시작합니다
각각 능력치는 1점 추가할때 CP 1점을 지불해야 하며 10점의 힘을 위해서는 이미 최소 1점이 있으므로 CP 9점를 지불하게 됩니다
"⚡️힘(Power)" 캐릭터의 신체적인 완력과는 별개의 개념으로 캐릭터가 어떠한 물리적인 행동을 취하는 것으로 원하는 결과를 얻기 위해서나 상황으로부터 벗어나고 극복해내는 것들이 포함되어 관련된 모든 행위에 대한 수치입니다
"👁감각(Sense)" 캐릭터가 어떤 물체나 장소 그리고 인물의 어떠한 상태인지 무엇을 하려고 하는지 살펴보거나 환경이나 타인, 무언가로부터 위협적이거나 위치나 숨겨진 요소를 찾거나 하는 관련된 모든 걸 할 때 사용되는 수치입니다
"📖지식(Knowledge)" 캐릭터가 어떠한 대상이 무엇인지 어떠한 효과를 지니고 있는지 그것을 활용하기 위해선 무엇을 해야 하는지 파악하는 것에서 부터 보여지는 것으로 부터 더 많은 정보를 이끌어내기 위해 관련된 모든 걸 할 때 사용되는 수치입니다
"💬소통(communication)" 캐릭터가 어떠한 대상에게 의사소통을 시도하고 그것이 얼마나 정확하게 될 수 있는지 또, 상대(들)에게 자신의 지시에 따르거나 우호적으로 행동하도록 설득을 시도하고 그로 인하여 얼마나 원하는 행동을 하도록 할 수 있는지 대하여 관련되는 수치 입니다
4가지의 기본적인 능력치 이외도 캐릭터에게 주어질 수 있는 특별한 수치가 존재합니다. 이 수치들은 캐릭터 시트에 쓰이지는 않고 별개로 관리하게 됩니다
"💠수수께끼(Enigmatic)" 수수께끼(Enigmatic) 수치는 몇몇의 특수한 상황에서 얻을 수 있고 캐릭터가 높은 수수께끼 수치를 갖고 있다면 기존에는 할 수 없었던 판정을 시도하거나 할 수 있게 됩니다. 또한 캐릭터가 지니고 있는 수수께끼 수치를 소모함으로서 아무 판정에서나 주사위 굴림 난이도를 원하는 만큼 조절하는데 사용할 수 있습니다. 높은 단계일 수록 더 많이 소모합니다. 수수께끼는 0으로 시작합니다
"💡경험(experience)" 경험은 캐릭터가 어떠한 행동을 달성하거나 경험과 관련 있는 주제로 일상을(통칭 '독백'으로 칭해지는 홀로 하는 것이든 둘이서 하는 일반적인 것이든 관계없이) 진행하여 완수할때 마다 1점 얻을 수 있습니다. 캐릭터가 지닌 경험의 10점마다 새로운 기술이나 마술 그리고 능력치 중에서 1개 추가로 가질 수 있게 됩니다 경험은 0으로 시작합니다
재화란 캐릭터가 지니고 있는 돈과 같거나 그처럼 사용할 수 있는 값나가는 온갖 것들을 나타내며 캐릭터의 다양한 행동을 위해서 사용되어 소모될 수 있는데 그 중에서 가장 흔한 방식으로는 새로운 도구를 구매하는 것이 있습니다. 재화는 기본적으로 100개가 주어지며 CP를 소모하여 시작시 갖는 수량을 바꿀 수 있습니다. 재화는 진행 중에 캐릭터의 행동에 따라서 새롭게 얻거나 잃어버릴 수도 있습니다
(CP 0) 재화 100개를 갖고 시작합니다, 기본적인 상태입니다. (CP -2) 재화 250개를 갖고 시작합니다 (CP -5) 재화 500개를 갖고 시작합니다 (CP -10) 재화 1000개를 갖고 시작합니다
-"전투 방식" 전투는 여러가지 이유와 상황에서 발생할 수 있습니다. 전투는 턴 제로 진행되며 시트 캐릭터들과 적들은 기본적으로 각각 한번에 하나의 행동만 할 수 있지만 여러가지 효과에 따라 달라질 수 있고 캐릭터들과 시트 캐릭터와 비슷하게 적에게도 특성이 주어져 있어서 전투에 다양한 변화를 줄 수 있습니다. 적들이 행동을 전부 마치면 1턴이 경과된 것으로 취급합니다. 전투가 시작되었다면 원하는 대상을 정하고 하고 '판정'을 합니다. 판정에 성공 했을 때 캐릭터의 행동의 효과가 적용됩니다. 전투 중에 아무 때나 감각 판정을 시도해서 성공하면 적이 누구에게 무엇을 하려고 하는지 대략적으로 알아낼 수 있고 이후 관련 행동에 혜택을 받을 수도 있습니다. 지식 판정에 성공하면 적의 종류가 무엇인지 어떤 특성을 지녔는지 대략적으로 알아낼 수 있습니다. 전투 중이 아닐 때 감각 판정에 성공하면 어떤 상황에서 무슨 일이 발생할지 대략적으로 가늠할 수 있게 되고 그 상황에서 적극적으로 벗어나도록 시도하는 것으로 전투 자체를 회피하는 방식으로 활용할 수도 있습니다 이미 전투 중이라도 언제든지 힘 판정을 시도하여 성공한다면 전투에서 도망칠 수 있습니다
-"부상 한도" 시트 캐릭터와 NPC, 그리고 포그 크롤러에게는 '부상 한도'라는 것이 있습니다. 기본적으로는 모든 시트 캐릭터에게 10점이 한계이고 이 한계를 초과하게 되면 사망에 이르게 됩니다. 부상은 주로 전투에서 공격 받거나 치명적인 상황에 노출 되었을 때 얻게 되며 따라서 전투에서 적들이 지닐 수 있는 부상 한도를 초과하게 하면 처치하게 됩니다. 부상을 제거하는 방법은 부상을 제거하는 효과와 관련된 아무 행동이나 판정에 성공하거나 하여 제거할 수 있습니다. 그리고 부상으로 인한 사망으로부터 보호될 수 있는 방법도 존재합니다
-"장갑" 장갑(Armour)이란 부상을 받을 때 부상을 줄여 주는 보호 요소입니다. 장갑은 1점당 부상 1점의 1:1의 비율로 상쇄됩니다. 만일 캐릭터가 지닌 장갑이 3점 이고 4점의 부상을 받았다면 총 부상은 1점이 됩니다. 장갑은 여러가지 효과로 무력화 될 수 있습니다
-"기술" 기술이란 캐릭터가 사용할 수 있는 특별한 재주나 행동 같은 것들로 그 효과를 원하는 대로 만들 수 있지만 마술에 비하면 제한이 많습니다. 기술당 한가지 주제로만 하셔야 하며 공격 기술이라면 전투에서 사용할 때 힘 판정을 하여 성공해야만 효과가 적용됩니다. 기술을 사용한 이후라도 다른 행동은 할 수 있습니다. 처음에는 1개만 가지고 시작하지만 진행에 따라 더 많이 가질 수 있습니다
-"마술" 마술이란 지식 판정에 기반하는 기술이라 할 수 있으며 기술과는 달리 더 다양한 효과를 가질 수 있습니다. 또한 사용할 때 판정 결과와는 별개로 즉시 효과가 적용되지만 지식 판정에 성공했을 때는 아무런 문제가 없으나 판정에 실패하면 사용한 마술에 비례하는 부정적인 효과를 받게 됩니다. 처음에는 1개만 가지고 시작하지만 진행에 따라 더 많이 가질 수 있습니다
특성이란 캐릭터에게 다양한 효과나 기능을 주는 것들 이며 특성은 시트 작성시에 캐릭터의 설정에 따라서 갖게되거나 시트 작성시에 목록에서 CP를 소모하여 얻거나 진행 중에 '재화'를 소비해서 얻을 수도 있습니다. 특성은 진행에 따라서 새롭게 얻거나 기존의 것이 바뀌거나 잃을 수도 있습니다
도구는 이름 그대로 유용하게 사용할 수 있는 물건의 총칭으로 소모품이나 무기나 방어구와 같은 것들을 포함합니다. 도구는 여러 개를 가질 수 있고 도구의 효과는 지니고 있으면 자동적으로 적용되거나 직접 사용해야만 적용되는 것도 있으며 도구는 일회용이거나 여러번 사용할 수도 있고 도구의 효과는 따로 명시되지 않는 한 동일한 도구의 효과는 여러 개를 갖고 있어도 중복되지 않습니다. 또한, 도구에는 '일반 도구'와 '고유 도구'가 있습니다 일반 도구는 '재화'를 소비하여 시트 작성시에 갖고 시작하거나 진행중에 구입할 수 있는 효과가 미리 정해져 있는 일반적인 물건이고 고유 도구는 시트 캐릭터의 설정에 따라서 갖거나 할 수 있는 특별한 도구입니다
시트 캐릭터들에게는 선택할 수 있는 '배경' 이라는 것이 있습니다. 이것은 캐릭터 시트를 만들 때 캐릭터에게 무언가의 혜택이나 제한 등등 어떤 요소에 변화가 있거나 해주는 것이지만 이를 일종의 토대로 해서 다양한 캐릭터의 서사를 만들어내기 위해서 존재하는 경향이 더 큽니다
-배경: 안개 대책 재단(F.C.F) 요원 당신은 세상이 안개에 뒤덮였을 때 재단의 휘하에서 수많은 일을 해쳐왔거나 그렇게 하게 될 사람 중의 한 명으로 아마도 앞으로 계속 그러고 싶을 겁니다. 거기에 인류의 역사에 남겨지게 될 위업을 만들어낸다면 더할 나위 없겠죠. 그런 당신에게 유감스럽게도 세상은, 현실은 잔혹하게 당신을 압박할 것이며 끔찍한 결말로 언제 어디서 어긋나 버릴지 모르는 일입니다. 뭐, 그렇게 되는 것을 막는 것이야말로 당신의 일이네요
●'안개 대책 재단'에 관련된 상황으로 진행에 다양한 영향을 받거나 줄 수 있는 상태로 시작합니다
-배경:지하 동맹의 일원 세계가 안개에 삼켜지기 전까지만 해도 우울한 기분이 들게 만드는 차갑고 습한 백색 어둠이 아니라 화사한 풍경에서 살았던 적이 있습니다. 지금은 아니지만요. 대신 지금은 인공적인 불빛에 의존한 채 콘크리트 속에서 묻혀 살아가고 있는 형편입니다. 하지만 그건 꽤 나쁘지 않아요. 오히려 좋다고 할 수도 있죠 최소한 여기만큼 안전한 곳은 흔하지 않거든요. 그래도 이런 곳에서 살아가기 위해서는 누군가는 고된 일을 맡아서 해야 합니다
●'지하 동맹'에 관련된 상황으로 진행에 다양한 영향을 받거나 줄 수 있는 상태로 시작합니다
-배경:이름 없는 안개의 아이들의 신도 세계에 불현듯 안개가 나타나서는 퍼져나가 인류의 기반을 삼켜버릴 때 모두가 그걸 혐오하거나 분노하거나 해서 부정적으로 본 건 아니었습니다. 오히려 안개를 숭상하며 경외시 한다는 것은 다른 사람들에게는 좀 기묘한 일이죠. 그리고 당신도 어쩌면 그런 사람의 한 명일 겁니다. 그런 생각을 하는 사람들이 모여있는 집단에 자의든지 타의든지 있는 것이 바로 당신이니까요 이러한 집단에서 당신의 존재란 무엇일까요? 당신은 무엇을 이루어내고 싶나요?
●'이름 없는 안개의 아이들'에 관련된 상황으로 진행에 다양한 영향을 받거나 줄 수 있는 상태로 시작합니다
-배경:이 세상의 것이 아닌 것 당신은 이곳에서 친숙한 존재가 아니에요. 틈 혹은 구멍 어쩌면 통로를 사용하여 이곳으로 넘어와서는 은밀하게 혹은 당당히 스며들어온 당신이 무엇인지 또 무엇을 원하는 것인지는 오직 당신만이 알고 있겠지요. 그리고 명심하세요. 당신이 무엇이든 그 목적이 어떠하든 간에 이 세계는 당신에게 친절하지 않을뿐더러 쫓아버려야 할 불청객이 될 수밖에 없다는 것을요 그런데도 당신과 그 가치를 증명하고자 한다면 당신은 그렇게 할 수 있습니다. 그러나 그만한 가치가 있을지는 모르겠네요
●캐릭터 시트 작성시 성별, 나이, 외모의 묘사가 '인간적'으로 제한되지 않습니다 ●'마술사' 특성을 CP 소모 없이 선택할 수 있습니다 ●캐릭터의 설정에 따라서 진행에 다양한 영향을 받거나 줄 수 있는 상태로 시작합니다
-배경:태어나지 않은 만들어진 자
당신은 좀 '특별'합니다. 사람과 같거나 어쩌면 더 높은 지적 능력을 인공적으로 만들어내는 것에 성공한 사례이니까요 당신은 기술적 우월성을 나타내는 표상이기는 하지만 이것이 당신의 존재성이 우월하다는 것까지 의미하거나 포함하지는 않습니다 아마도 당신은 당신을 만들어낸 사람(들)에게 어떠한 형태로든 예속되어 원하는 목표를 이루고 있을 테니까요 만일 그렇다면 당신이 자신의 존재를 자각했을 때 피조물에 아낌없는 사랑을 보내는 주인이길 빌어야겠죠
●재화를 갖고 있지 않는 상태로 시작하지만 CP 5점을 추가로 받습니다 ●캐릭터 시트 작성시 성별, 나이, 외모의 묘사가 '인간적'으로 제한되지 않습니다 ●일부 특성을 선택할 수 없지만 배경의 전용 특성을 선택 할 수 있습니다 ●'부상'을 전용 도구나 효과로만 회복할 수 있으며 몇 가지 특정한 도구를 사용할 수 없습니다 ●캐릭터의 설정에 따라서 진행에 다양한 영향을 받거나 줄 수 있는 상태로 시작합니다
-배경:외로운 생존자 이 혼란스럽고 위험하기까지 한 세상에서 많은 사람이 장렬하거나 비참하고나 위대하거나 허무한 최후를 맞이했지만 당신은 아직은... 여전히 잘 살아남았습니다. 홀로 남아 세상을 떠돌아다니는 삶은 당신을 진정으로 자유롭게 하겠지만 당신을 곁에서 돕는 사람도 당신의 생명을 보살펴주지도 무언가의 보상을 챙겨주는 것도 없습니다. 그래도 언젠가 이러한 삶에 지치고 질려 버렸다면 함께할 친구나 동반자 어쩌면 집단 같은 건 찾아보려 할 수도 있겠네요
●배경에 따른 특수 효과가 없습니다
-배경:약탈자 당신은 소규모인 지역을 점거하고 있는 범죄자 무리의 일원이거나 어떤 식으로든 관련이 있는 개인으로 사람들이 갱단이나 레이더(raider) 같은 식으로 부르는 것들 따위죠. 사회에서 무언가를 하기 위해서는 온갖 규율을 준수하고 힘겹게 일을 해야 하겠지만 당시에도 그렇고 지금은 더욱더 그것은 당신에게 크게 의미가 있는 것은 아닙니다. 당신이 원하는 건 뭐든지 어떤 식으로든 취하고 그 행동에 대한 대가를 어떤 형식으로든 치르게 되겠지만 지금껏 저질러 왔던 행동을 또다시 착수할 것이 아닙니까? 아니면 당신이 무슨 생각이 들었는지는 몰라도 이 방식을 벗어나 참회라는 걸 한번 해보고 싶어졌습니까?
●지역 범죄 조직과 관련된 상황으로 진행에 다양한 영향을 받거나 줄수 있는 상태로 시작합니다
캐릭터의 행동과 환경의 대한 성공이나 실패의 결과를 정하기 위해 주사위로 판정을 합니다. 본문에【 .dice 1 6. 】를 입력하는 것으로서 주사위를 굴릴 수 있습니다. 기본적으로는 1-6 주사위를 한번에 2개 굴립니다. 주사위의 결과 값의 총합이 능력치 보다 '낮은 값' 이 나오면 성공이고 아니라면 실패입니다
모든 판정에는 '난이도'라는 기준에 따라서 굴리게 되는 주사위의 개수에 변화가 있고 여기에 각종 효과도 영향을 줄 수 있어서 주사위의 개수의 총합이 결정됩니다.
[보통] 난이도에 따른 굴리는 주사위의 개수에 변형이 없습니다 [고난] 판정시 굴리는 주사위의 개수를 1개 더합니다 [난해] 판정시 굴리는 주사위의 개수를 2개 더합니다 [안개] 판정시 굴리는 주사위의 개수를 3개 더합니다
각각의 힘, 감각, 지식, 소통 능력치 5점마다 관련 판정에서 굴리는 주사위를 1개 줄입니다.
주사위 판정의 최대 기대 값과 능력치와 동일하거나 능력치보다 낮은 경우가 있습니다. 예를 들어 능력치가 6점이고 주사위를 1개만 굴린다면 어떤 값이 나올지라도 능력치 이하이므로 판정이 무의미하므로 자동으로 성공 처리됩니다 또한, 각종 효과로 인하여 굴려야 하는 주사위의 개수가 0개가 된다면 판정 없이 자동으로 성공한으로 것으로 취급하고 5개가 된다면 실패로 처리됩니다