>1596692090> 【AA/잡담/기타】 M&M's의 초콜릿 공장 ─37 :: 1001

M&M's ◆gmZ2kt9BDc

2022-12-07 00:48:20 - 2022-12-27 19:35:44

0 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (AY.Y/Uiq0.)

2022-12-07 (水) 00:48:20




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  マ: : : : \ ゝ: : :.          \/      /                        ‘'     r'   ヽ        ~¨ ┏・¨ ̄⌒( ノ)丿{ 、_ ヽ
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1.M&M's ◆gmZ2kt9BDc와 그 외 여러 이름을 가진 어장주의 기록용 어장입니다.

2.보통 합성해둔 AA를 백업하기 위해 사용됩니다.

3.혹시 무언가 필요하신 게 있다면 마음대로 쓰셔도 상관없습니다.

4.하지만 어디 쓰일진 궁금하니 레스를 남겨주시면 감사합니다.

5.이름 사용은 마음대로.
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『연재목록』
【네라우오와 겹쳐진 세계 시리즈: 연재중】
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연습장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1576772906/

【당신은 변신 히어로!: 완결】
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완결 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1586430161/

【그러니까, 판타지를 합시다.: 연재중】
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【D D S ─ 디지털 더블 스토리: 연재중】
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750 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 13:06:56

【오늘의 짧은 잡설】 QTE에 대해.

QTE.Quick Time Event.언제부터 한국 AA 판에서 이런 용어가 정착되었는지는 모르겠습니다.언젠가부터 다들 자연스럽게 쓰고 계시더라구요.
대체적으로 『시간 제한 내에 특정 행동을 할 것을 요구』하는 판정을 QTE라 통칭하는 것으로 보입니다.

그런데 QTE 내에서도 사실 판정에 요구하는 방향성은 상당히 다릅니다.
이걸 굳이 구분하자면 순발력을 중심이 되는 『초 단위 판정』과 정확성이 중심이 되는 『분 단위 판정』으로 나눌 수 있지 않을까 싶습니다.
길게 쓰기에는 다른 어장을 많이 본 적이 없으니 적당히 생각나는 대로 정리 위주로.

751 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 13:09:53

>>749
단돈 8800엔!(약 96000원).
당신도 열정적인 듀얼리스트를 BGM으로 깔 수 있다!

지금 절찬리에 예약 진행 중!

752 이름 없음 (GW3zfTWgxo)

2022-12-20 (FIRE!) 13:13:35

초 단위 판정이라면 역시 전투가 주축이 되는 어장에서?
(약X세X를 보며)

753 하르하르 ◆uCw.4RbRMk (3vlESl59Bo)

2022-12-20 (FIRE!) 13:15:12

>>751 ......비싸!

754 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 13:23:40

>>753
금속제 느낌 나는 도색 + LED 발광 기믹이니까 반다이가 비싸게 낸 것 같습니다 크흑흑.

>>752
사실 어느 쪽이든 QTE는 전투에 쓰인다는 느낌이긴 한데욬ㅋㅋㅋㅋㅋ
그냥 방향성 이야기!

755 이름 없음 (FTpfb/6cMc)

2022-12-20 (FIRE!) 13:37:32

QTE가 확률이나 시스템 없이 전투에 쓰이기 편해서 인가

756 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 13:45:22


1.커맨드 입력
n초 이내에 ○○를 (n회 이상) 입력과 같은 가장 직관적인 형태입니다.
사실 n회 이상 입력이란 부분을 보면 QTE 뿐만 아니라 연타와의 합집합에 가깝지 않나 싶기도 합니다만,연타 이벤트도 QTE로 본다고 하니까요.
개인적으로는 요새 QTE라 불리는 범위가 너무 많아져서 이것만 QTE라 부르고 싶기도 합니다.
위에서 언급한 두 형태 중,【순발력】 계열의 대표주자입니다.

2.초수 맞추기
특정한 단어 혹은 퀴즈의 정답을 정확한 시간에 작성합니다.
QTE라 불리는 판정 형태 중,『초수』라고 하면 명확히 구분 가능할 정도 1번에 이어 잘 알려진 형태입니다.
위에서 언급한 두 형태 중 【정확성】 계열의 대표주자입니다.

3.시간 제한이 걸려있는 판정의 종합.
n분 이내에 퀴즈의 정답 맞추기 같은 형태입니다.
퀴즈나 십자말풀이나 다른 색깔 찾기 같은 다채로운 형태로,사실 1/2번에 해당하지 않는 기타 영역을 전부 다 몰아넣은 분류입니다.
참치 어장에서 주로 쓰이는 QTE의 의미인 『시간 제한 내에 특정 행동을 할 것을 요구하는 판정』에 해당되긴 합나다만….

개인적으로는 시간 제한보다는 판정의 방식에 더 의미가 있는 형태라고 생각해서 QTE보다는 기믹이라고 부르기를 좋아합니다.

757 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 13:50:05

>>755
예전에 AA 스레에서의 전투 시스템에 대해 뭐라 쓴 게 있었는데,확률의 개입을 최소화하고 실력의 반영을 최대화한다는 점에서는 QTE가 효율적이라고 생각합니다.
다만 이 경우 참가자의 고착화가…

758 이름 없음 (FTpfb/6cMc)

2022-12-20 (FIRE!) 14:06:46

>>757 참가자의 고착화는 어떤 시스템을 쓰든 일어나는 형상이고 오히러 QTE는 진입장벽이 낮아서 신규 진입이 쉬운게 아닐까요

759 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 14:11:18

여튼 >>756에서 본제가 나옵니다.

QTE 이거 QTE라고 부르긴 하는데 사람들이 생각하는 QTE의 형태가 다 달라서 가끔 서로 다른 걸 같은 단어로 표현하는 경우가 있어요.
그래서 3번의 경우는 기믹이라 부르고 저 셋을 다 합친 건 그냥 판정이라 부르기를 밉니다만 기본적으로 전 울타리 밖으로 안 나가니까 별 의미는 없습니당.


다만,1/2번과 3번에서 시간 제한의 의미에 대해서는 좀 적을 수 있을 것 같네요.

1번에서 시간 제한은 난이도의 핵심 요소입니다.2번에서도,1번의 n초 이내와는 다르지만 바로 그 시간을 맞춰야 한다는 정확성이 핵심 요소가 되지요.
그러나 3번에서는 시간 제한이 핵심이라기보다는 부 요소에 가깝습니다.
퀴즈 대회에서 ‘시간 제한 내에 답을 말하시오’라 하면,시간 제한 역시 난이도의 한 부분이지만 문제의 핵심이 되는 것은 퀴즈 내용인 것과 같습니다.

그래서 제가 유독 3번을 QTE로 분류하는 데 이질감을 느끼는지도 모르겠네요.

『시간에 관련된 요소가 난이도의 핵심인가/시간 제한이 난이도에 관여하는 요소이지만 다른 요소가 핵심인가』의 차이로 정리할 수 있겠습니다.

그럼 짤막 잡설 끝!

760 이름 없음 (vOvN.5cRn6)

2022-12-20 (FIRE!) 14:17:53

다른 어장에서는 방어나 회피 같은걸 초수맞추기로 하고 공격은 참치다이스로 하는거 본적있음 대충 커맨드 입력하고 방어나 회피 성공하면 참치들이 1 100 굴려서 해당 수치 넘으면 성공 아니면 다시 qte부터 동료가 있으면 다이스 수치에 보정주고

761 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 14:24:30

>>758
아.여기서 참가자의 고착화 이야기 나온 건 다른 시스템과의 비교가 아니라….
제가 썼던 거에서 QTE랑 비교한 게 예전 Fate 우리도 해봅시다나 앙코 스레 계열 처럼 그냥 최대한 단순하게 0-9 다이스로 전부 해결하는 형태라섴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

복잡성을 가진 다른 시스템보다는 일단 간편한 QTE가 진입 장벽이 낮을 것 같긴 합니다.

>>760
간편하고 좋네요!동료의 능력 반영도 확실히 할 수 있어서 좋을 것 같습니다.
혹시 제목을 알려주실 수 있으신가요?

762 이름 없음 (3rTRL9N84E)

2022-12-20 (FIRE!) 14:32:04

당신은 약속의 세계에 태어난 것 같습니다
anchor>1596272069>138
anchor>1596275090>2
https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596277081/2/1001

이게 약속 5부에서 본기억이 있어요

763 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 14:36:02

>>762
오,약속이었군요.
QTE 업계의 거물이시다보니 재미있는 형태가 많네요.

방어적 행동이랑 공격적 행동의 방식이 다른 걸 보니 어쩐지 언더테일이 생각나기도 합니다.
알려주셔서 감사합니당.

764 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 14:42:08


>>757 쓰고 생각나서 찾아보니까 이곳에는 업로드를 안 해서 단어랑 오타 정도만 수정하고 작성.

벌써 3년 정도 전에 쓴 글이네요 이것도.

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2020-01-21 22:56:25
생각해보니까 Aa쓰지도 않는데 계속 콘솔을.

어제 노트북을 쓰지 못하는 사이에 생각해둔 앵커판에서의 전투 시스템에 대한 단상



1.자유도와 체계성.

대부분 이 둘은 동시에 챙기기 매우 어려운 물건입니다.TRPG판에서 서사주의던가와 사실주의던가로 대표되는 룰의 이분화 경향과도 맥락을 같이하는 부분이 있습니다.
겁스와 던전월드의 방향성이 매우 다른 느낌이라고 해야 하나.체계성은 적당한 수준에서 멈추면 높은 수준의 편의성으로 돌아옵니다.
그런데 체계성을 또 높이 파고들어가다보면 매니악한 난이도의 초보자가 접근하기 힘든 룰로 변모합니다.
예시로는 네모칸을 이용한 구체적인 거리/캐릭터의 행동력/스킬이라는 3가지로 데이터를 갖췄다가 초보자 접근성이 망해버린 누구누구씨의 어장이 있군요.
젠장, 거리라도 뺐어야 했어.스킬을 빼던가.

여튼 앵커판에서 정도 이상의 체계성은 신규 접근을 매우 힘들게 합니다.

그런데,자유도가 높으면 신규 접근성이 높아지느냐 하면….
키보드 배틀이 열릴 확률이 높아진단 말이죠.그런 의미에서 폭탄바위의 수렵일지는 자유도를 최대한 높게 잡은 시스템의 한계선이자 완성판이라는 느낌이 듭니다.
문제는 취향.수렵일지처럼 단판승부로 끝나는 것 보단 치고박고 싸우는 턴제 전투 취향이라…

──────────────────────────────────────────────────

2.단순화
체계성은 진입장벽,자유도는 분란의 씨앗.이걸 해결하기 위한 확실한 수단은 판정의 단순화입니다.
○○해서 ★★한다고 선언했군요.1-100 다이스 굴려주세요.
0-9 다이스나 1-100 다이스로 대부분을 해결하고,행동 선언 자체는 자유롭게 가능하지만 난이도 설정은 어디까지나 어장주의 임의대로.
자유도에 의한 트롤링을 최소화하고 진입장벽을 최저화하는 합리적인 선택입니다.
앙코 스레의 인기의 축 중 하나도 그 특유의 단순함과 거기에서 비롯되는 신속함을 들 수 있겠지요.

여기서 또 문제가 되는 게 취향입니다.역시 난 너무 까탈스럽게 태어났어.
이 취향은 언제나 어디서나 나타나 문제를 만듭니다.각설하고,그저 0-9 다이스로만 모든 게 이루어지는 단순함 속에는 플레이어의 선택에 특별한 의미를 부여키 어렵다는 단점이 있습니다.
참가자의 개입 수단이 다이스 뿐이라면 전투에서 플레이어의 지혜나 전술과는 상관없이 다이스로 모든 게 수렴하는 느낌이 들거든요.

요컨데 자유도와 체계성이 양립하기 어려운 것처럼, 플레이의 단순함과 플레이어의 능동성도 양립하기 어렵습니다.

원래 능동성이라고 쓸 생각이 아니었는데 딱히 생각나는 단어가 없네요.

스토리적으로 지는 전투에서 플레이어의 창의력이나 실력을 통해 이겨버리는 경우처럼 시스템적 의도를 넘어선 창발적 플레이? 변수 창출?
플레이어의 실력이 게임에 반영되기 어렵다는 정도로.

──────────────────────────────────────────────────

3.랜덤성

단순함에서 이어지는 문제입니다.세계 최강이라도 3연속 펌블이 나오면 지나가다 죽을 수 있는 슬픈 현실.
이러한 설정과 주사위와의 괴리를 막기 위해 최저 보정 같은 걸 도입합니다만,0-9 Fate 어장만 주구장창 돌려본 경험이 있는 저로서는 그래도 다갓은 GM을 죽인다는 생각이 듭니다.
저 보정도 문제인게,보정이 너무 강하면 주사위를 굴리는 의미가 없습니다.
랜덤으로 정해지는 단순함이 매력이지만 보정이 너무 강하면 랜덤이라기보단 이제 펌블만 안 나오길 비는 기우제가 됩니다.

무엇보다 판정의 근간에 다갓이 있는 이상 그 변덕에 뜬금없이 파멸할 가능성을 제외할 수가 없습니다.
일단 전투 시스템 이야기로 시작했으니 거기로 다시 넘어가서….

저 단순한 랜덤성이 싫어서 보정을 주고,보정에 의한 일방적인 게임플레이가 지루해서 이것저것 스킬을 더 넣는 순간 복잡합(체계성)이 올라갑니다.
이런 현실이 있단 말이냐!

…그래서 다음에 선택을 하는 게 퀴즈나 초수 맞추기 등의,완전히 플레이어의 실력에 의존하는 방식.

──────────────────────────────────────────────────

4.실력주의
퀴즈나 초수 맞추기등의 플레이어의 실력에 의존하는 방법은 실력이 곧 캐릭터의 성적으로 이어진다는 점에서 좋습니다.
문제 → 해결 → 보상의 템포가 매우 빨라지므로 참가자들의 만족도가 높아지거든요.

그런데 앵커 스레에선 크게 두 가지 문제가 생깁니다.

1.참여자들의 고착화.퀴즈의 경우는 출제자가 분야를 그때그때 다르게 내거나 난이도를 낮추면 매번 다른 사람들이 참가할 수 있겠지만….
분야를 다르게 내는 건 GM의 부담이 커지고,난이도를 낮추자면 문제에 의미가 없습니다.
초수 맞추기의 경우 고착화가 더 심합니다.왠만하면 서버 시계를 보면 참여가 가능하긴 하지만,00초를 맞추시오라고 제시했을 때 ‘혹시 나 때문에 망칠지도 몰라’라는 두려움은 상당합니다.

2.설정과의 괴리.갓 세상에 나온 신참 주인공이 뒷산 최종보스와 결투해서 한 대도 안 맞고 이겨버리는 게 가능합니다.
이 경우 정답은 설정에 맞추려면 처음부터 싸움을 시작시키지 말고 이벤트 처리를 하라는 거겠습니다만,일단 저런 곤란한 상황이 실제로 일어나면 GM은 난감합니다.
사실 이건 1 페이즈에 불과했다면서 자동 패배 처리 > 노력에 대한 보상이 없습니다.잘못하면 키보드 배틀로 이어집니다.
진짜로 이겨버린다 > 플롯이 주거씀다.
적당히 타협한다 > 적당히의 선을 누가 좀 알려주세요.하느님!

결론적으로 어느 쪽을 선택해도 문제는 있으니 취향껏 선택하세요... 가 되겠네요.
자유도 높고 체계적이며 접근성이 좋으면서 적절한 랜덤성과 유저 실력 반영을 갖춘 시스템?

…이건 앵커 스레가 아니라 모든 게임을 찾아봐도.젠장,이렇게 된 이상 ERA로 갑시다.완벽하구만.

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아마 저기서 겨냥한 건 RPG성이 극대화된 메가텐 쪽일 겁니다.
다시 봐도 답이 없어서 ERA로 던져버리는 흐름이 참 슬프군요.
앵커 스레의 신이라도 나타나서 다 해결하고 사라져 줘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

765 이름 없음 (9594NxnvTA)

2022-12-20 (FIRE!) 14:45:54

슈로대적으로 명중회피를 도입하ㅈ 아닙니다

766 이름 없음 (9594NxnvTA)

2022-12-20 (FIRE!) 14:47:52

맞지만 않으면 아무것도 아니다(회피율만땅) -> 본체가 맞지만 않으면 아무것도 아니다(베리어튼튼) -> 메인 카메라가 당했을 뿐이다(장갑치만땅)

767 이름 없음 (9594NxnvTA)

2022-12-20 (FIRE!) 14:48:36

베리어는 헬멧이 없으면 즉사였다로 할걸 그랬나

768 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (ydbGFN47eg)

2022-12-20 (FIRE!) 14:50:04

>>765
그 비슷하게 했던 겹쳐진 세계는 저기에서 이미 【구체적인 거리/캐릭터의 행동력/스킬이라는 3가지로 데이터를 갖췄다가 초보자 접근성이 망해버린 누구누구씨의 어장】으로 그/아/아/앗



좀 다른 이야기지만 슈로대 어장도 기획해 둔 게 있는데 이거 하려면 겹쳐진이랑 D D S 완결내야 하고 그 즈음이면 슬슬 어장주가 아니라 참치로 회귀했을 타이밍이라ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

끝.

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