공략처https://jp.samurai-gamers.com/digimon-survive/digimon-sur-nakama-sentakushi/에 없는 대화 영입 기록
【성장기】
파피몬: 숨기는 일 있지? → 그런 거 없다(+2) 아이템 거래 → 오모시로이한 제안이구나(+2) 인간은 잔혹한 종족 → 나도 평화 좋아함(+2)
텐타몬 무용담 하나는 있다 → 동경할게(+1) 갑자기 웃긴 이야기하면 당황 → 기대에는 응해야지(+1) 실패: 웃긴 이야기 좀 해 봐 요즘은 이 주변도 뒤숭숭 → 조심해야겠네(+1) 공짜보다 비싼 건 없다 → 좀 더 상대를 믿어봐(+1) 나는 안 속는다 → 믿는 것부터 시작하자(+2)
【성숙기】 원뿔몬: 넌 왜 여기에? → 너와 만나기 위해 (+2) 종족을 넘은 인연은 존재하는가? → 반드시 존재한다(+2) 너는 어떤 인간이지? → 개성적인 인간이다 (+2)
웬디몬 먹을 거 두고 가라 → 식량은 줄 수 없어(+2) 실패: 나한테 주기나 하쇼 실패: 알아서 사냥 나 말고 있는 녀석들 다 방해 → 억지부리지 마(+2)/진정되길 기다린다(+1) 실패: 얌전히 있어(-1) 실패: 혼자서는 살아갈 수 없어(-1) 고기는 먹고 다니냐 → 뭐든 다 먹는다(+2) 네놈을 해치워주마! →무섭지만 지지 않는다(+2) / 강해보여서 기쁜데(+1) 즐거운 일만 하고 싶다 → 힘든 일도 해야지(+2) 낮잠 → 가르쳐줘서 고마워(+2) 정신을 놓을 것 같다 → 조금만 더 참아줘(+2)
디아트리몬 나는 재미있는 일만 하고 싶다! → 잘 알고 있잖아(+1) 나 말고 돌아다니는 녀석은 방해다 → 진정하길 기다린다(+2) 정신을 놓을 것 같아 → 날뛰고 싶어지지(+2) 네놈을 해치워주마! → 강해보여서 기쁜데(+1)
델타몬 해치워주마 → 무섭지만 지지 않겠어(+2) 재미있는 일만 하면서 살고 싶어 → 난 너 이상으로 그래(+1)
가드로몬 그저 평화로운 삶을 바라는 것은 잘못인가? → 실패: 좋지만 못이룸 천친난만 마음 치유 → 난 진정되질 않아(+2) 실패: 온화한 마음을 가졌구나
캅테리몬 몬스터는 날뛰기 시작했다 → 진정되길 기다린다(+2) 흥미 없는 것처럼 돌아앉았다 → 실패: 우는 척을 한다 몬스터는 배고픈 모앙이다. 실패: 과일을 쥐어준다.
쿠가몬 인간 방해다 실패: 방해해서 미안해 너 먹어도 돼? → 화낼 거야(+2)/어디 해 봐(+1) 인간 보고 곤혹 → 실패: 거들먹거린다 몬스터는 그 자리에서 날뛰기 시작했다 → 큰 소리로 위협한다(+2) 위협하는 자세 → 실패: 힘껏 노려본다
【완전체】 트리케라몬 신뢰관계에 있어 가장 중요한 것? → 실패: 상대방을 믿는 것 종족을 넘은 인연은 존재하는가? → 반드시 존재한다(+1) 서로의 힘을 시험하는 것, 그것이 이 싸움의 목적이다 → 실패: 반드시 싸워 이기겠어
기가드라몬 재밌는 일만 하면서 살 것인 데스웅 → 힘든 일도 해야지(+2) 실패: 나는 좋다고 생각해 나 말고 돌아다니는 놈들은 방해다! → 얌전히 있어!(+2) 네놈을 해치워주마 → 여기가 네 무덤이다(+2) 실패: 강해 보여서 기쁜데 먹을 거 두고 가라 → 일단 생각해 볼게(+2)/식량은 줄 수 없어(+1) 실패: 식량은 셀프입니다. 실패: 나한테 줘 정신을 놓을 것 같아 → 질린 표정으로 바라본다(+2)/그건 너만 그런 거(+1) 실패: 날뛰고 싶어지지/조금만 더 참아줘(-2) 고기는 먹고 다니냐 → 넌 튼튼해서 좋겠네(+1) 실패: 뭐든 다 먹는다 낮잠 자면 행복 → 가르쳐줘서 감사(+2)
메가드라몬 재밌는 일만 하면서 살 것인 데스웅 → 힘든 일도 해야지(+1) 낮잠 자면 행복 → 위에 안 좋아(+1) 실패: 가르쳐줘서 감사 네놈을 해치워주마 → 반대로 해치워주겠어(+2) 실패: 강해 보여서 기쁜데 나 말고 돌아다니는 놈들은 방해다! → 얌전히 있어!(+2) 정신을 놓을 것 같아 →그건 너만 그런 거(+2)/질린 표정으로 바라본다(+1) 실패: 조금만 더 참아줘 실패: 날뛸 것 같다 먹을 거 두고 가라 → 실패: 식량은 못 준다 고기는 먹고 다니냐 → 뭐든 먹는다(+2)
안드로몬 몬스터는 신기한 것처럼 이곳을 지켜본다 → 가만히 지켜본다(+2) 몬스터는 이쪽 말에 흥미를 느낀 것 같다 → 천천히 말을 건다(+2) 몬스터는 그저 조용히 있다 → 제스처로 주의를 끈다(+2) 몬스터는 뭔가 말을 걸고 있다 → 그르,하고 답해본다(+1) 실패: 고개를 갸웃해본다. 몬스터는 이쪽을 노려보았다 → 사과하는 행동을 취한다(+2)/물러나서 경계한다(+1) 대실패: 흉내내기(-2) 몬스터는 물러가라는 것처럼 고개를 저었다 → 끄덕여본다(+2)
가루다몬 약한 적과 강한 적 어느 쪽이 좋아? → 싸운다니 야만적이네(+2) 실패: 강한 적 너는 나쁜 존재? → 오해한 것 같아(+1) 실패: 너야말로 나쁜 존재? 실패: 가만히 노려본다. 인간은 믿어도 되는 존재? → 그 전에 서로 알아보자(+2) 불타오르는 불꽃 너머에 아이가 있으면? → 물론 구한다(+2) 힘으로 어떻게든 될 것 같아? → 그렇게는 생각하지 않는다던가 그런 방향(+2)
스컬그레이몬 몬스터는 이쪽 말에 흥미를 느낀 것 같다(?) → 조용히 지켜본다(+2) 몬스터는 이쪽을 경계한다 → 달래본다(+2)/싸움에 대비한다(+1) 대실패: 미소로 답한다(-2) 실패: 겁에 질린다. 몬스터는 신기한 것처럼 이곳을 지켜본다 → 실패: 가만히 지켜본다 몬스터는 물러나라는 것처럼 고개를 끄덕였다 → 주먹을 치켜들어본다(+2)/끄덕여본다(+1) 실패: 상냥하게 말을 건다. 실패: 고개를 젓는다 몬스터는 몸을 내밀어 이쪽을 노려봤다 → 흉내내듯 몸을 내민다(+1) 몬스터는 뭔가 말을 걸고 있다 → 실패: 그르, 하고 고개를 젓는다.
마린데블몬 올바른 일, 올바르지 않은 일 같은 건 정해져 있는 걸까? → 실패: 자기 신념으로 정해 숨기는 일 있지? → 실패: 너 한테는 안알랴줌 모두를 동료라고 생각하는 건 너만 일지도 몰?루 → 그래도 상관 없어(+2) 실패: 엥 동료 없는 놈이 모래는거야. 속이는 쪽과 속는 쪽 어느 쪽이 나빠? → 멍청해서 속는 걸까나(+2) 너는 약자에게 강한 타입이구나 → 대실패: 강약은 관계 없어(-2)
블루메라몬 고기 먹고 다니냐 → 실패: 뭐든 먹는다고 낮잠 행복하다 → 실패: 알려줘서 고마워 너를 해치워주마 → 실패: 반대로 해치워주겠어
메탈그레이몬 작은 디지몬을 보고 있으면 마음이 치유 → 온화한 마음씨를 가졌구나(+2) 동료가 폐를 끼치면 → 잘 타일러서 반성시킨다(+2) 그저 평화롭기를 바라는 것은 잘못되었나? → 좋지만 이룰 수 없다(+2)/그것을 위해 싸우면 된다(+1) 내보낸 지식이 틀리면 → 상대에게 감사(+2)
아트라캅테리몬 몬스터는 뭔가 말을 걸고 있다 → 그르, 하고 답해본다(+2) 몬스터는 물러가라는 것처럼 고개를 저었다 → 끄덕여본다(+2)/상냥하게 말을 건다(+1) 몬스터는 신기한 것처럼 이쪽을 보았다 → 다른 쪽을 향한다(+2/)웃으며 손을 흔든다(+1) 실패: 한 발짝 다가간다. 실패: 가만히 지켜본다 몬스터는 이쪽을 경계하고 있다 → 달래본다(+1) 이쪽 말에 흥미 → 천천히 말해본다(+1) 묻고 있다? → 조용히 있어 본다(+2) 그저 조용히 있다 → 조용히 기다린다(+2) 몸을 내밀어 이쪽을 노려봤다 → 흉내내듯 몸을 내민다(+2)/크게 박수를 친다(+1)
왕쿠가몬 배고픔 호소 → 물을 준다(+2)/과일을 준다(+1) 실패: 야채를 준다 실패: 과자를 준다 인간을 보며 곤혹 → 한숨을 쉰다(+2) 그 자리에서 날뛰기 시작 → 진정시켜본다(+2) 실패: 진정되기를 기다린다 위협하는 자세 → 대비한다(+2)/한 발짝 뒤로(+1) 실패: 무해하다고 어필 돌아앉았다 → 음식 냄새로 유인(+2)/물건을 던져 본다(+1) 먹어도 돼? → 그건 곤란해(+2) 인간 방해다 → 실패: 얘기를 들어줘
【궁극체】: 스토리 상관 없는 프리 디지몬이지만 일단 스포일러 처리 파워드라몬 재밌는 일만 하면서 살 것인 데스웅 → 실패: 힘든 일도 해야지 네놈을 해치워주마 → 여기가 네 무덤이다(+1) 실패: 무섭지만 이겨주겠어 나 말고 돌아다니는 놈들은 방해다!→ 실패: 진정되길 기다린다. 실패: 얌전히 있어! 고기는 잘 먹고 다니냐 → 뭐든 먹는다(+1) 실패: 넌 튼튼해서 좋겠네 배불리 먹고 낮잠 → 진짜 최고인 것 같아(+2)/가르쳐줘서 고마워(+1)
워그레이몬 나 말고 돌아다니는 녀석은 방해: 실패: 혼자서는 살아갈 수 없어 정신을 잃을 것 같아 실패: 날뛰고 싶어지지 네놈을 해치워주자 실패: 무섭지만 지지 않겠어 배불리 먹고 자면 행복 → 실패: 위에 안 좋아 고기는 먹고 다니냐 실패: 넌 튼튼해서 좋겠네 먹을 것을 두고 가라 → 실패: 나한테 좀 배풀어줘
그랜쿠가몬 날뛰기 시작 → 진정되기를 기다린다(+2) 인간 방해다 → 실패: 이야기를 들어줘 흥미 없는 것처럼 돌아앉았다 실패: 우는 척 한다.
1.게임 시스템적 이야기. 서바이브가 발매되기도 전부터 논해지던 것처럼,서바이브는 여신전생 같은 요소가 있습니다. 디지몬 설득이 그것입니다.우선 이 부분부터 놓고 말해야겠네요. 디지몬 설득은 악마회화처럼 디지몬에게 아이템을 받거나,동료로 영입할 수 있습니다. 회화에 실패하면 분노해서 달려든다는 것도 악마회화와 비슷하지요.
그러나 다른 것은 디지몬이 삥뜯어가는 요소가 없고,회화의 성공 기준이 명확히 표기되는 등 훨씬 ‘친절하다’는 것입니다. 이 【친절함】은 서바이브의 다른 시스템에서도 줄곧 나타나는 요소입니다만,우선 디지몬 설득에 집중합시다. 디지몬 설득은 기본적으로 4가지 선택지 중 하나를 선택하는 것을 3번 반복하고,대화를 통해 우호도 3 이상을 쌓는 것이 목표입니다. 각 선택지는 우호도 -2/-1/+1/+2 중 하나의 결과를 내며,0이하로는 떨어지지 않습니다. 악마회화에서 보이지 않던 클리어 조건이 명확하게 표기되며,영입은 확률일지언정 아이템을 달라는 교섭은 확정적으로 가능합니다.
이 때문에 프리 배틀에서 디지몬 설득은 설득보다는 ‘미니게임 클리어 시 발동하는 적 디지몬 즉사기’적 활용이 이루어집니다. 진짜 쎕니다.궁극체도 조건만 맞으면 한 방이에요. 각설하고,이러한 친절함은 확실히 편리하지만,친절함과 반대되는 부분이 하나 있습니다.
영입 확률은 진짜 제멋대로란 겁니다.이미 영입되어 있든 대화를 몇 번 했든 확률은 진짜 완전랜덤으로 보입니다. 아니 이게 어떻게 이렇지?예전에 성향별 보정치가 있나 생각을 했었는데 아직까지 확인은 못 했습니다.
여튼 디지몬 설득에 대한 평은 ‘악마회화의 친절한 이식’이 되겠습니다. 그러나 성향별 보정치나 동족을 이미 포획했을 때의 이벤트처럼 세세한 부분은 없으며,친절함을 위해 원본의 복잡한 부분들을 빼게 되서 의외성은 낮아진 느낌입니다. 더해 영입 확률을 도저히 종잡을 수 없는 것도 -요소.우호도 최대치로 채웠으면 확률 좀 올려줘도 좋을 것 같은데 아무래도 반영이 안 되는 것 같아요(※확인 필요)
앞선 문단에서 친절함을 논한 적 있습니다.그게 가장 대표적으로 드러나는 것이 성향 시스템입니다. 여신전생에서는 자신의 성향을 알기 쉽긴 하지만,어디에 정확히 어떤 식으로 쏠려있는지는 알 수 없습니다. 서바이브는 다릅니다.프로필에 들어가기만 하면 자기가 어떤 방향의 선택지를 몇 회 선택했는지를 보여줍니다.
이러한 ‘친절함’은 루트를 결정하거나 진화 분기를 관리하는데 상당히 도움이 됩니다만,친절함이 제일 극적으로 드러나는 부분은 따로 있습니다.
바로 호감도 시스템입니다.보통 게임에서는 캐릭터와 대화를 하는 중간에는 저장이 안 될 텐데,서바이브는 그냥 선택지 뜬 화면에서 바로바로 저장이 가능합니다. 대화 창 때문에 UI가 내려가서 안 보일 수도 있겠지만,C 버튼 누르면 저장이랑 불러오기가 뜹니다. 이것으로 인해서 유저는 시간만 있다면 곧장 커뮤 완벽 클리어가 가능합니다.
그리고 호감도 시스템을 이렇게 설계한 것은 【이하 스포일러】동료들의 진화 단계 해금이 호감도에 따라 이루어지는 방식이기 때문일 것입니다. 선택지를 잘못 고른다면 어떤 동료는 엔딩까지도 궁극체가 못 될 수 있습니다. 더해서 호감도는 회차에 계승되지 않지만,진화 해금 단계는 계승됩니다. 한 번 공략했으면 굳이 더 파지 말고 다른 동료에게 집중하라는 반다이의 언외언이 느껴집니다.
시스템의 친절함은 전투 시스템에도 이어집니다.굉장히 독특하게도 이 게임은 매 전투 전에 전투 난이도의 재설정이 가능합니다. 그러니까 보스가 어렵다면 레벨링이 아니라 그냥 난이도 아주 쉬움으로 맞추고 잡으면 됩니다. 난이도에 따른 보상의 차이도 없습니다.튜토리얼에서 난이도가 다르면 승리/패배 조건이 변경될 수도 있다는 안내를 본 것 같기도 한데 확실하진 않습니다. 여튼,서바이브의 전투 시스템에 대해서는 말이 많습니다만 제작진들은 빠른 스킵이 가능하도록 전투 난이도 변경 가능 및 자동전투를 넣어둔 것 같습니다.
그러나 제게 있어서는 이거 공격 스킬 범위가 단순히 동서남북이 아니라 고저차까지 더해져 있고,높이별 공격 보정치나 전후좌우 보정치 등 상당히 재미있는 요소가 많았습니다. 그러니까 님도 어려움 3배속 플레이…!
아,게임이 쫄깃해진다는 어려움 난이도에 대해 이야기해 보겠습니다. 후반부 기준,개인적으로 두 번째로 어려웠던 전투.적 보스와 세대 동일,종족 무상성(백신/바이러스/데이터 등에서 동일.)불 등의 속성 내성은 100 이상이던가로 매우 높은 편. 이 기준으로 적 1타에 3/4가 깎입니다.레벨 차는 잘 기억나지 않지만 10에서 20정도 차이가 났습니다.
물론 제가 더 높은 쪽입니다.적이 자버프 기를 까는 순간 적중률이 50% 이하로 곤두박질치는데 이걸 돌파하기 위해서 생각하는 재미가 있었습니다. 다시 한 번 어려움 3배(이하생략
전투 그 자체가 아니라 유닛 시스템을 통해 설명하자면,물리기와 특수기가 나뉘어진 것은 역시 포켓몬스터가 생각납니다. 그런데 진 여신 1에서는 물공/마공/물방/마방이 나뉘어진 걸 생각하면 여신전생 오마쥬 요소인가 싶기도 하지만,우선 이름이 이름이니 포켓몬 쪽 요소라 봐야겠지요.
캐릭터의 스테이터스는 직관적으로 이해 가능한 물리 공격/특수 공격/물리 방어/ 특수 방어가 있습니다. 그리고 명중/회피에 영향을 미치는 스피드와, 맵 상 이동 가능 구역을 추가해주는 이동 타입(보행/비행)과 이동 가능 칸수를 알려주는 이동량,고저차 무시 이동 가능한 한계를 알려주는 상하 이동이 존재. 전투 상성은 종족 상성(백신 > 바이러스 > 데이터 > 백신 …)과 속성 상성(불/물/흙/바람/빛/어둠 +무상성)이 존재합니다.4속성 + 빛 어둠 2속성? 어? 여신전생이 ㄸ…아니,아닙니다.
종족 상성과 속성 상성을 잘 맞추면 완전체로도 궁극체한테 개기면서 딜을 넣을 수 있으니 상당히 중요한 요소. 전투 시작 전 유닛 배치 타이밍에 적 유닛의 정보 열람이 가능하니 지켜보면서 어떤 디지몬을 배치할지 고민합시다.
전투 템포 자체가 느려져서 호불호는 갈리겠지만,사람에 따라서는 재미있는 SRPG. 그러나 공격 연출들이 너무 슴슴한 게 아쉽습니다.슈퍼로봇대전처럼 좀 화려했으면 좋았을 것 같기도 한데 안 그래도 느린 전투에 연출 추가하면 더 늘어질 것 같기도 하고….
일단 난이도 관련은 넘겨두더라도 배속 옵션은 한 번 걸어보시는 것을 추천합니다. 시스템 이야기는 이 쯤 할까요.
2.「어드벤처」와 「서바이브」 저번 잡담 레스로도 한 번 말한 적 있는 것 같습니다.둘 다 문자 그대로 「어드벤처」는 모험,「서바이브」는 생존. 둘 모두 여행으로부터 시작하지만,어드벤처는 어떤 고난이라도 끝내 이겨내는데 반해 서바이브는 꺾이기도 합니다. 저들에게 있어서 ‘모험’은 이들에게 있어서는 ‘생존’이기 때문입니다.
서바이브를 하면서 줄곧 느낀 것은 15 소년 표류기와 파리 대왕의 관계처럼,서바이브는 어드벤처 얼터나 절망편,조별과제 버전으로 느껴진다는 것입니다. 디지몬은 강하고 위험합니다.그러나 선택받은 아이들은 그 누구도 꺾이지 않았고,무엇을 상대로라도 싸워 이겼습니다. 말하자면 그들은 신화의 영웅입니다.진짜로 신화적입니다.
호메오스타시스가 작정하고 UR급 멤버만 뽑아서 디지털 월드의 반동분자를 숙청하려는 계획이 있었다는 것을 깨달아 찬양하게 만들 정도입니다. 호메오스타시스,당신은 신인가?
여튼,어드벤처와 서바이브는 서로 비슷한 구석이 많이 있습니다. 그 중 제일은 역시 아구몬을 쓰는 주인공이겠지요.그렇지만 다른 부분들은 많이 다릅니다.여러 사이트에서 말이 나온 다소 마이너한 파트너 캐릭터들의 선택이 대표적입니다. 굳이 문장별로 대응시킨다면,용기,우정,성실,사랑,순수,지식은 보이는데 빛과 희망=그런 거 없….
【이하 스포일러】사실 있습니다.그러나 빛의 몸에 임하는 것은 호메오스타시스가 아니라 세계 전복을 꾀하는 괴물이고 희망은 꽃피기도 전에 져버렸다 뿐이지요. 서로 다른 이야기를 억지로 대응시키는 것도 뭣하니,다음 이야기로 넘어갑시다.