>>146 예, 그건 이해하고 있습니다만 원 비전으로 크리가 나오면 2회행동의 두 공격 중 하나도 크리가 나오니까 결과가 같은게 아닐까 하는 겁니다. 요컨대 원비전은 유리한 다이스 하나만을 적용하고, 2회행동은 유리한 다이스도 포함한 둘 다 적용하는 거지요. 첫 번째 공격에서 크리 확률이 원비전이 높다 하셨지만, 한 라운드 중에 크리 확률은 같다는 겁니다. 다만 >>145분의 말씀대로 공격에 드는 자원도 그만큼 2회행동쪽이 크다는 점은 있네요.
2회 행동에서 첫타와 후속타가 다를 경우를 생각해 보시면 제 관점이 어떤 느낌인지 이해가 되실 것 같습니다. 2회 행동에서 첫타: 로얄 세이버 / 후속타: 평타 혹은 첫타: 평타/ 후속타: 로얄 세이버 같은 경우를 상정하고,원 비전 측은 로얄 세이버만 사용해 본다고 합시다.
>>152 전에 디지털 월드 챕터에서 이그드라실이 데이터 순환을 목적으로 시스템 돌리던 중 데이터 크리스탈이 만들어진다고 나왔는데,그런 종류가 아니라면 회복계 등의 소모성 아이템을 얻기 힘들 것 같습니다. 테이머즈 쪽 묘사랑 어드벤처 쪽 묘사랑 적당히 섞여서 시작의 마을 바깥 야생계는 황폐한 생존경쟁의 장 느낌이 드는 곳이기도 하고.
아.네라우오는 니다벨리르 팬텀 정비창을 주기적으로 습격해서 아이템을 풍족하게 썼을 거라고 생각합니다.
그 레벨에 걸맞은 스킬이라는 것을 DDS에 기반을 두고 생각하고 있기 때문에,사실 DDS가 아니라 2회 행동이 흔한 배경 설정이라면 레벨 사기가 아닐 겁니다. 일단 DDS 룰로 제작하셨으니 DDS에 기초에 말씀드리지만,레벨 사기의 기준은 ‘각각의 배경 설정’에 따라 얼마든지 달라질 수 있을 것입니다.
사실,제 입장은 【주인공이면/보스라면】상관 없다가 주 입장입니다. 이유가 있다면,Lv 1 공격력 1 최강 난이도 보스 같은 게 나타나도 괜찮습니다.
대표적으로는 샌즈가 그렇습니다.그는 최약의 적이라는 설명을 가진 최강의 보스입니다. 그리고 그에 걸맞은 배경을 가지고 있지요.그러나 이 난이도에 불만을 표하는 사람은 아주 적을 것입니다.
그의 서사에 대해 납득했기 때문입니다.
이러한 것처럼 시스템은 이야기를 하기 위한 도구일 뿐 어장의 목적이 아니기 때문에 레벨에 비해 특출나게 강하든 어떻든 ‘하고자 하는 이야기’와 부합한다면 좋습니다.
완전히 동의하는 바는 아니고 어장의 작법과 TRPG의 작법이 동일하다고도 할 수 없지만 초여명 쪽 글에 ‘(T)RPG는 게임이 아니다’는 논지의 글이 있던 것으로 기억합니다. 그쪽에 적힌 것 ‘RPG(이 경우에는 어장)는 서로 협력하여 좋은 이야기를 만드는 놀이’라는 주장과 하고 싶은 말은 같습니다.
이 이야기는 겁나 길어지는데,사실 후달려서 그렇습니다.이제 면피성 밑밥은 다 깔아뒀으니 이야기를 시작해 봅시다.
해당 스테이터스에서 ‘레벨 사기’냐의 주 논지가 될법한 것은 꿰뚫는 투기와 사쿠야의 세계일 것입니다. 앞서 밝힌 대로 평가 기준은 현 DDS라고 생각하겠습니다.
먼저 해당 스테이터스가 주인공의 튜토리얼 적이라면 이는 레벨 사기가 맞습니다.
해당 스테이터스가 주인공이라면,오버파워지만 어장 컨셉에 따라 있을 수 있는 범위입니다. 다만 전제한 대로 여기에서 어장 컨셉은 DDS 정도로 하겠습니다.
해당 스테이터스가 주인공의 메인 라이벌/보스급 적 등의 비중있는 ‘맞수’라면 훌륭합니다.
1.튜토리얼 적일 경우 흔히 잡졸이나 자코라고 합니다.이는 명백히 플레이어가 예상하고 있는 적 능력의 적정선 이상입니다. 주인공이 실수로 초고위 이계 환상향에 들어가 기존 상식과는 도저히 매치되지 않는 적수를 만난다 정도의 밑밥을 깔아두지 않는 한 플레이어가 납득하기 힘듭니다. 플레이어의 예상/기대 ‘이상’이라기보다도 기대를 ‘배신’하는 경우라고 봅니다.
나쁜 의미에서의 레벨 사기라고 할 수 있겠네요.
2.주인공일 경우 주인공에게 OP 스킬 한 두개 정도 있을 수 있습니다.카센만 해도 대 대미지 2회라는 양심 터진 스킬을 초장부터 들고 시작했습니다. 통찰에 이르러선 완전 맛이 간 랭크의 스킬이었지요.
다만,초반부터 너무 강한 스킬을 많이 가지고 있으면 성장을 표현하기 어려워집니다. 제가 >>123에서 둘 중 하나만 가지고 있는 편이 낫다고 한 것은 이러한 이유와 같습니다.꿰뚫는 투기는 그 성질 상 보조계 버프의 정점이거나 정점(액티브 스킬 안광)에 가깝습니다. 스킬은 성장을 가장 간단하게 보여줄 수 있는 방법 중 하나입니다.어장의 주인공으로 하고,성장물의 형식을 취하려 한다면 둘 중 하나의,혹은 둘 모두의 랭크를 낮추는 편이 유리할 것입니다.
사쿠야의 세계는 현재 밝혀진 바로는 3가지 기능을 가진 Lv 4 어빌리티입니다.
1.전투중 한 라운드에 턴을 2개 받는다. / 2.투척하는 아이템에 한하여 소모가 없다,[ex:투척용 나이프] / 3.자신의 명중률 +12% 치명타율 +4% 회피율+12%
첫 번째로,라운드간 턴을 2개 받는다.동료마 없이 홀로 이계를 해쳐나가야 하거나 하는 상황설정이라면 쥐어줄 법 합니다. 결국 스킬은 상황을 해쳐나가기 위한 도구이기 때문입니다. 그러나 그런 상황설정이 없다면,처음부터 주어진 강력한 스킬은 【성장에 대한 보상】에 대한 기대를 과도하게 키우고 실제 보상 결과에 실망할 가능성을 줍니다.
2.소모 없음. 정확히 의미를 이해하지 못하였지만,‘아이템을 소모하는 투척 공격을 아이템 소모 없이 사용할 수 있다’정도로 생각하고 말씀드리겠습니다. 소모성 아이템은 사실 플레이어의 재화를 조절하기 위한 수단입니다.
온라인 게임에서 골드 물가 맞춘다 하는 느낌입니다.돈이 들어올 구석이 있다면 나갈 구석도 만들어야 합니다. 무엇보다 지금 텍스트 그대로라면 상점에 투척 나이프를 무한히 팝니다 같은 선언이 들어올 수도 있어 보입니다.
사쿠야의 세계에서 제가 보기에는 이 2번 옵션과 후술할 레벨이 가장 신경쓰이네요.
3.스테이터스 보정. 길게 이야기할 것은 없어 보입니다. 다만 이는 투척 마스터리/검술 마스터리에 이은 3번째 패시브 계열입니다.전투에 있어서 안정성이 과도한 것도 긴장감을 떨어뜨리곤 합니다. 저는 그냥 적을 쎄게 냈는데,쎄게 낸다고 해도 어장주의 리얼 럭이 부족하면 적이 웃음벨이 되니 주의….
레벨에 대해서.레벨 5가 사실상 만렙인 시스템에서 레벨 4 스킬이라는 것은 바꿔 말하면 【성장 가능성이 거의 없다】는 뜻이 됩니다. 성장 동기에 대해 적어놨던 것과 같은 맥락으로 후일에 대한 기대를 높이기 위해서는 레벨과 능력을 더 낮춘 상태로 주는 것이 유리합니다.
생각해보면 현재 시점의 카센에게 맞수라고 할 대상이 있던가. 루체몬이나 베르제브같은 경우는 현재 시점의 맞수라고 보기엔 과거의 숙적인데다가 한 번 스텟 리셋되면서 스텟차이는 너무 나고... 계속해서 엮이는 걸 보면 키야마..? 매번 투닥거리면서도 경우에 따라선 협력도 하고 서로 루체몬 욕하기도 하고...