>1596469093> 【AA/잡담/기타】 M&M's의 초콜릿 공장 ─13 :: 1001

M&M's ◆gmZ2kt9BDc

2022-03-02 16:59:03 - 2022-03-12 18:33:32

0 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (v0EPe91OGA)

2022-03-02 (水) 16:59:03


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1.M&M's ◆gmZ2kt9BDc와 그 외 여러 이름을 가진 어장주의 기록용 어장입니다.

2.보통 합성해둔 AA를 백업하기 위해 사용됩니다.

3.혹시 무언가 필요하신 게 있다면 마음대로 쓰셔도 상관없습니다.

4.하지만 어디 쓰일진 궁금하니 레스를 남겨주시면 감사합니다.

5.이름 사용은 마음대로.
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135 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:14:42


대강 정리하면

【파워의 저점】

압도적인 경험의 야생 궁극체 >>> 파트너 궁극체


【파워의 고점】
일반적인 상황
야생 궁극체 > 파트너 궁극체

위기에 몰렸을 때(주인공 보정 On)

야생 궁극체 ? 파트너 궁극체

136 이름 없음 (QuqzXDDJh.)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:20:20

오늘은 몇시에 어장갈으시려나..

137 이름 없음 (6oUPBkd92Y)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:21:30

그럼 삼총사 이기고 다녔던 듘센은 대체...? 원비전도 성능상으로 보면 2회행동 하위호환 같은거니까 역시 최속행동으로 한명 잡고 시작하는게 컸나?

138 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:27:33

>>137
걘 일반적이지 않습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

사실 전 2회행동이나 One Vision이 서로 상위/하위라고는 생각하지 않습니다.
2회행동의 경우 각 공격이 기본적으로 '빗나갈 가능성'을 아예 없애주거나 크리티컬 확률 자체는 간섭 못하니까요.


이 크리티컬이….
현재 카센 수준(22%)만 해도 원 비전으로 크리티컬 나올 확률이 40%에 육박하는데,듀크몬 시절 크리티컬이 30%만 된다 쳐도 크리티컬 확률이 51%가 됩니다.


대~특대 대미지 전체공격기를 무적권 선턴 잡고 50%로 크리티컬로 날리는 궁극체가 있다?

>>136 강의 끝나고!

139 이름 없음 (6oUPBkd92Y)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:35:04

만약 2회행동 둘다 같은 공격을 날릴 경우 다이스 두번 굴릴텐데, 원비전은 다이스 둘중 하나만 적용되고 2회행동이면 둘다 적용될테니 사실 원비전으로 크리뜰거면 2회행동중 하나도 크리가 뜰테니까요. 게다가 원비전과 달리 매라운드 한다고 치면...

140 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:45:13

>>139
같은 공격에 적용되는 것과 아닌 것의 차이.

2회 행동에서 첫 번째 다이스가 빗나갔을 경우에는 그 공격은 어떻게 더 간섭할 수가 없습니다.
이미 일어난 상황이고,무르기가 안 되지요.

원은 그게 됩니당.일어난 두 개의 결과 중 자신에게 유리한 쪽의 취사선택과 시행 횟수 자체를 늘리는 쪽은 서로 비슷하지만 궤가 다른 쪽이라고 봅니다.

141 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:48:22

원 비전이 없는 카센(30%)이 첫 번째 공격에서 크리티컬이 나올 확률은 30%입니다.
이는 2회행동을 하더라도 변하지 않습니다.매 다이스 판정에서 확률은 독립시행이니까요.

그런데 원 비전이 결합되는 순간 첫 번째 공격의 크리티컬 확률은 51%가 됩니다.

142 이름 없음 (n3Sif1T.Sc)

2022-03-07 (모두 수고..) 10:59:39

>>141 첫 번째 공격만을 따진다면 그게 맞습니다. 허나 같은 다이스일 때, 두번째 다이스가 크리가 나온다면 원비전은 첫번째 공격에 크리 한번, 2회행동은 첫번째 공격에 일반 한번 두번째 공격에 크리 한번이 되니 결국 크리가 나올 확률은 같은게 되지 않나요? 제가 전투룰을 잘못 이해한 거라면 죄송합니다.

143 이름 없음 (n3Sif1T.Sc)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:01:33

>>140 또한, 첫 다이스가 빗나갔다 한들 둘째 다이스가 맞는다면 원비전은 맞는 공격 한번, 2회행동은 빗나간 공격 한번 맞는 공격 한번이니 결론은 같지 않나 합니다.

144 이름 없음 (k0m/iKE3Rk)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:06:26

원비전은 밑에 크리가 나오면 확정으로 바꿀 수 있다는 게 크다고 생각해 가위바위 보에서 결과보고 내는 느낌

145 이름 없음 (XPAFQnsJ/M)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:08:15

추가 턴 보다 원비전이 더 좋은 스킬 아닐까요? 사역마나 회복 스킬 물약이 없으면 턴이 지나가면 점점 귀해지는 자원이 hp와 mp니까요

146 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:09:28

>>142
전투 규칙이 아니라 독립시행의 문제.
수학엔 약한뎅ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

전체적으로 ‘2번 굴렸을 때 둘 중 하나라도 30 이하가 나올 확률’은 당연히 같습니다.
그러나 그 30 이하의 수치를 ‘하나의 공격에 적용 가능한가’는 다른 이야기입니다.


카센: 5% 확률로 빗나가고 30% 확률로 크리티컬을 가한다고 할 때


2회공격: 서로간에 독립적인 시행의 결과이므로 각 공격마다 고정된 확률이 변하지 않음.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1 번째 공격의 확률
5% 확률로 빗나가고 30% 확률로 크리티컬


2 번째 공격의 확률
5% 확률로 빗나가고 30% 확률로 크리티컬

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


One Vision: 하나의 공격에 대해 두 개의 시행 중 더 나은 것을 고르므로 공격의 확률 자체가 변동.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

1 번째 공격의 확률
0.25% 확률로 빗나가고 51% 확률로 크리티컬

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━


147 이름 없음 (.qexNbLeD2)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:22:34

>>146 예, 그건 이해하고 있습니다만 원 비전으로 크리가 나오면 2회행동의 두 공격 중 하나도 크리가 나오니까 결과가 같은게 아닐까 하는 겁니다. 요컨대 원비전은 유리한 다이스 하나만을 적용하고, 2회행동은 유리한 다이스도 포함한 둘 다 적용하는 거지요. 첫 번째 공격에서 크리 확률이 원비전이 높다 하셨지만, 한 라운드 중에 크리 확률은 같다는 겁니다. 다만 >>145분의 말씀대로 공격에 드는 자원도 그만큼 2회행동쪽이 크다는 점은 있네요.

148 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:32:41


>>147
그 첫 번째 공격의 확률 변동이 본질입니다.

시행 횟수를 늘리는 것과 확률 변동은 다릅니다.

2회 행동에서 첫타와 후속타가 다를 경우를 생각해 보시면 제 관점이 어떤 느낌인지 이해가 되실 것 같습니다.
2회 행동에서 첫타: 로얄 세이버 / 후속타: 평타 혹은 첫타: 평타/ 후속타: 로얄 세이버 같은 경우를 상정하고,원 비전 측은 로얄 세이버만 사용해 본다고 합시다.


여기에서 로얄 세이버의 크리티컬 확률이 높은 쪽은 원 비전입니다.

149 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:33:52

그냥 더 간단하게,원 비전을 크리티컬 확률 20% 증가 같은 스킬이라고 바꿔 생각하시면 편합니당.

2회 행동이랑 크증이 서로 상위/하위에 있진 않잖아요?

150 이름 없음 (.qexNbLeD2)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:36:07

>>148 아하... 저는 계속 2회 행동 둘 다 같은 공격을 날릴 경우를 가정해서 그렇습니다. 예를 들면 로얄 세이버/로얄 세이버로요.

151 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:39:46

>>150
보통 자원 문제가 아닌 한 그렇게 날리는 게 맞겠지욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

제 입장에서 원 비전은 >>149 같은 느낌이고,2회행동은 (물리적 용도로만 사용시) 댐증기에 가까운 인상입니다.
둘이 상위/하위가 아니다라는 건 이런 인식에서 기반한 말입니당.

아이템 사용이나 COMP 사용 같은 전반적인 요소를 포함한다면 오직 물공에 집중하는 원 비전보다 2회 행동이 더 유틸성이 있겠지만,여기서 카센이 산 동네는 거진 노아이템 멸망전 하던 디지털 월드였으니까ㅋㅋㅋㅋ

152 이름 없음 (.qexNbLeD2)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:48:06

>>151 긴 대답 감사합니다. 디지털 월드는 아이템 사정이 빈곤한건가...

153 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:48:34

어 뭐야.

>>145
저는 그냥 둘 다 끼고 싶다 쪽.
물론 그걸 둘 다 플레이어한테 쥐어주면 어떤 꼴이 나는지는 저기 겹쳐진 세계에서 네라우오가 슈퍼 죽창 메타로 주구장창 보여주고 있으므로…


저는 슬픕니다...


>>144
마음에 안 들면 안 쓰고 보존할 수 있다는 것도 사기적이긴 합니다.
생각해 보면 카센 이거 3대 1이 아니라 어떻게 몰고 가서 1 대 1을 3번 하면 원 비전도 3번 쓸 수 있네요.

그렇게 이겼나.

밸런스를 잘못 짰으/아/아/악

154 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:52:28

>>152
전에 디지털 월드 챕터에서 이그드라실이 데이터 순환을 목적으로 시스템 돌리던 중 데이터 크리스탈이 만들어진다고 나왔는데,그런 종류가 아니라면 회복계 등의 소모성 아이템을 얻기 힘들 것 같습니다.
테이머즈 쪽 묘사랑 어드벤처 쪽 묘사랑 적당히 섞여서 시작의 마을 바깥 야생계는 황폐한 생존경쟁의 장 느낌이 드는 곳이기도 하고.


아.네라우오는 니다벨리르 팬텀 정비창을 주기적으로 습격해서 아이템을 풍족하게 썼을 거라고 생각합니다.

155 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 11:54:44

>>153
첫 번째 줄이 짤렸네요 .

신드벤처 더빙 방영.에테몬 파트 기대합니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

156 이름 없음 (.qexNbLeD2)

2022-03-07 (모두 수고..) 12:09:59

저는 개인적으로 홀리드라몬/갓드라몬 파트가 기대되네요. 갓드라몬이 과연 바로 옆에 있는 홀리드라몬 이름을 뺏어쓸지 궁금합니다.

157 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 12:15:34

새삼스럽지만 2회행동 강해! 범용성은 넘치면서 딱히 막을 방법도 없으니 베르스타몬전에서 크리때문에 2회행동이 가능해져서 첼시가 죽고 아르토리아도 2회행동이였음면 죽어서 우리가 졌는거였는데

158 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 12:27:42

>>156
생각해 보면 그 둘은 국내에서 긴 시간동안 이름 가지고 상표권 분쟁을 해 왔죠.
가장 최신 미디어 판인데 과연 누구의 편을 들어줄지 궁금하네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


>>157
2회 행동은 강자의 특권….
제가 괜히 안광류를 액티브가 아니라 데비 서바 느낌나는 패시브로 수정한 게 아닙니다.


안광 > 컨센 다인/메기도라온 > 안광의 무한루프 그/아/아/앗

159 이름 없음 (QuqzXDDJh.)

2022-03-07 (모두 수고..) 13:24:54

몇시에 다음어장 파실지 모르니 대기해야만..

160 이름 없음 (HNxqWMJpyo)

2022-03-07 (모두 수고..) 13:28:07

간절히 하고 싶으신 1001이 있으신건가

161 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 13:28:08

>>159

풀 수업이라 빨라도 5시 이상이니 안심해 주십시오ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

162 이름 없음 (QuqzXDDJh.)

2022-03-07 (모두 수고..) 13:30:46

다행이다
>>160 참치로서 1001같은거 잡는 본능때문에

163 이름 없음 (HNxqWMJpyo)

2022-03-07 (모두 수고..) 13:31:16

본능은 어쩔 수 없지

164 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 14:51:59

DDS에서 마법공격은 기본명중률 100%인 대신에 속 명중률 보정을 못받는 건가요? 그럼 속 80이상이 된다면 마법공격은 맞추기 힘들어지겠네요 그런데 속을 80, 90까지 찍는 경우가 있을까하는 생각과 고위급이면 또 몰라라는 생각이 교차하네요

165 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 14:58:27

회피율이 스킬없으면 보통 속+운으로 결정되니 20%안팎일텐데 여기 빗나감이 이상해서 감각도 이상해져ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

166 이름 없음 (buq1q0nOkk)

2022-03-07 (모두 수고..) 14:59:35

한전투에 한번씩 반드시 삑살이 일어나는...

167 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 15:07:21

>>164

어,제가 따로 언급한 적이 없고 엑셀 파일 계산식을 보면 일단 마법도 속 명중 보정을 받습니다.

다만 물리계 기술과는 달리 ‘마스터리’ 계열의 능력이 없어 물리 쪽 명중률이 더 높습니당.

168 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 15:09:45

아하! 그렇군요 어라 그럼 그 빗나감들은 대체....

169 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 15:13:46

>>168

대부분은 제 운 탓입…

170 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 15:34:17

>>123에 이어서.


그 레벨에 걸맞은 스킬이라는 것을 DDS에 기반을 두고 생각하고 있기 때문에,사실 DDS가 아니라 2회 행동이 흔한 배경 설정이라면 레벨 사기가 아닐 겁니다.
일단 DDS 룰로 제작하셨으니 DDS에 기초에 말씀드리지만,레벨 사기의 기준은 ‘각각의 배경 설정’에 따라 얼마든지 달라질 수 있을 것입니다.

사실,제 입장은 【주인공이면/보스라면】상관 없다가 주 입장입니다.
이유가 있다면,Lv 1 공격력 1 최강 난이도 보스 같은 게 나타나도 괜찮습니다.

대표적으로는 샌즈가 그렇습니다.그는 최약의 적이라는 설명을 가진 최강의 보스입니다.
그리고 그에 걸맞은 배경을 가지고 있지요.그러나 이 난이도에 불만을 표하는 사람은 아주 적을 것입니다.

그의 서사에 대해 납득했기 때문입니다.


이러한 것처럼 시스템은 이야기를 하기 위한 도구일 뿐 어장의 목적이 아니기 때문에 레벨에 비해 특출나게 강하든 어떻든 ‘하고자 하는 이야기’와 부합한다면 좋습니다.


완전히 동의하는 바는 아니고 어장의 작법과 TRPG의 작법이 동일하다고도 할 수 없지만 초여명 쪽 글에 ‘(T)RPG는 게임이 아니다’는 논지의 글이 있던 것으로 기억합니다.
그쪽에 적힌 것 ‘RPG(이 경우에는 어장)는 서로 협력하여 좋은 이야기를 만드는 놀이’라는 주장과 하고 싶은 말은 같습니다.


이 이야기는 겁나 길어지는데,사실 후달려서 그렇습니다.이제 면피성 밑밥은 다 깔아뒀으니 이야기를 시작해 봅시다.

171 이름 없음 (dkjEuHXcdE)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:00:00

(팝콘)

172 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:03:26

Trpg 진행할려는 스토리 난이도에 따라 세팅을 다르게 하는게 좋기는 하죠 카센을 예로 들면 뱀지라던지, 전투 외적인 어빌들은 최고위계여서 정보얻기 정말좋은 스킬들인데 상대라던지 얻어야되는 정보들은 저거 가지고도 모자르기도 하는 난이도니

173 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:04:46

난이도가 각잡고 효율컨셉을 해야되고 낮으면 컨셉플하는게 서로서로한테 더 좋고 재밌죠

174 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:04:58

난이도가 높으면

175 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:06:53

해당 스테이터스에서 ‘레벨 사기’냐의 주 논지가 될법한 것은 꿰뚫는 투기와 사쿠야의 세계일 것입니다.
앞서 밝힌 대로 평가 기준은 현 DDS라고 생각하겠습니다.


먼저 해당 스테이터스가 주인공의 튜토리얼 적이라면 이는 레벨 사기가 맞습니다.

해당 스테이터스가 주인공이라면,오버파워지만 어장 컨셉에 따라 있을 수 있는 범위입니다.
다만 전제한 대로 여기에서 어장 컨셉은 DDS 정도로 하겠습니다.

해당 스테이터스가 주인공의 메인 라이벌/보스급 적 등의 비중있는 ‘맞수’라면 훌륭합니다.


1.튜토리얼 적일 경우
흔히 잡졸이나 자코라고 합니다.이는 명백히 플레이어가 예상하고 있는 적 능력의 적정선 이상입니다.
주인공이 실수로 초고위 이계 환상향에 들어가 기존 상식과는 도저히 매치되지 않는 적수를 만난다 정도의 밑밥을 깔아두지 않는 한 플레이어가 납득하기 힘듭니다.
플레이어의 예상/기대 ‘이상’이라기보다도 기대를 ‘배신’하는 경우라고 봅니다.

나쁜 의미에서의 레벨 사기라고 할 수 있겠네요.

2.주인공일 경우
주인공에게 OP 스킬 한 두개 정도 있을 수 있습니다.카센만 해도 대 대미지 2회라는 양심 터진 스킬을 초장부터 들고 시작했습니다.
통찰에 이르러선 완전 맛이 간 랭크의 스킬이었지요.

다만,초반부터 너무 강한 스킬을 많이 가지고 있으면 성장을 표현하기 어려워집니다.
제가 >>123에서 둘 중 하나만 가지고 있는 편이 낫다고 한 것은 이러한 이유와 같습니다.꿰뚫는 투기는 그 성질 상 보조계 버프의 정점이거나 정점(액티브 스킬 안광)에 가깝습니다.
스킬은 성장을 가장 간단하게 보여줄 수 있는 방법 중 하나입니다.어장의 주인공으로 하고,성장물의 형식을 취하려 한다면 둘 중 하나의,혹은 둘 모두의 랭크를 낮추는 편이 유리할 것입니다.


사쿠야의 세계는 현재 밝혀진 바로는 3가지 기능을 가진 Lv 4 어빌리티입니다.

1.전투중 한 라운드에 턴을 2개 받는다. / 2.투척하는 아이템에 한하여 소모가 없다,[ex:투척용 나이프] / 3.자신의 명중률 +12% 치명타율 +4% 회피율+12%

첫 번째로,라운드간 턴을 2개 받는다.동료마 없이 홀로 이계를 해쳐나가야 하거나 하는 상황설정이라면 쥐어줄 법 합니다.
결국 스킬은 상황을 해쳐나가기 위한 도구이기 때문입니다.
그러나 그런 상황설정이 없다면,처음부터 주어진 강력한 스킬은 【성장에 대한 보상】에 대한 기대를 과도하게 키우고 실제 보상 결과에 실망할 가능성을 줍니다.

2.소모 없음.
정확히 의미를 이해하지 못하였지만,‘아이템을 소모하는 투척 공격을 아이템 소모 없이 사용할 수 있다’정도로 생각하고 말씀드리겠습니다.
소모성 아이템은 사실 플레이어의 재화를 조절하기 위한 수단입니다.

온라인 게임에서 골드 물가 맞춘다 하는 느낌입니다.돈이 들어올 구석이 있다면 나갈 구석도 만들어야 합니다.
무엇보다 지금 텍스트 그대로라면 상점에 투척 나이프를 무한히 팝니다 같은 선언이 들어올 수도 있어 보입니다.

사쿠야의 세계에서 제가 보기에는 이 2번 옵션과 후술할 레벨이 가장 신경쓰이네요.

3.스테이터스 보정.
길게 이야기할 것은 없어 보입니다.
다만 이는 투척 마스터리/검술 마스터리에 이은 3번째 패시브 계열입니다.전투에 있어서 안정성이 과도한 것도 긴장감을 떨어뜨리곤 합니다.
저는 그냥 적을 쎄게 냈는데,쎄게 낸다고 해도 어장주의 리얼 럭이 부족하면 적이 웃음벨이 되니 주의….


레벨에 대해서.레벨 5가 사실상 만렙인 시스템에서 레벨 4 스킬이라는 것은 바꿔 말하면 【성장 가능성이 거의 없다】는 뜻이 됩니다.
성장 동기에 대해 적어놨던 것과 같은 맥락으로 후일에 대한 기대를 높이기 위해서는 레벨과 능력을 더 낮춘 상태로 주는 것이 유리합니다.

주인공이 이 스킬을 가지고 나온다면 기대 ‘이상’의 능력이 되겠네요.주인공이니까요.

176 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:10:20

3.라이벌/보스를 비롯한 ‘맞수’일 경우.

※제 사견이 가장 많이 포함된 부분이니 걸러 들으셔야 합니다.

우왕 ㅋ 굳.

존나 쎄도 됩니다.시스템 다 무시하고 그냥 짱짱 쎄게 해도 됩니다.
강하면 강할수록 좋습니다.


원래 보스는 강해야 성취감이 있습니다.


주인공이 질 것 같으면 지게 하고,이유를 붙여서 목숨줄만 붙여주면 됩니다.

어느 고양이가 말했듯이,‘게임이 쉬우면 재미가 없습니다.’

177 이름 없음 (HNxqWMJpyo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:11:37

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

178 이름 없음 (dkjEuHXcdE)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:12:27

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

179 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:14:43

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

180 이름 없음 (AreFHj2MBc)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:17:43

데브캐애애애앳

181 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:19:12

사실 trpg지면 마스터와 상담하는게 제일좋다! 적도 아군도 마스터가 내니

182 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (q.9c/mWL86)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:20:40


물론 적당한 밑밥 깔아주는 건 필요합니다.
‘나 뭐 있소’하면서 얼굴에 음영 드리우고 3컷 정도 집중선 넣어주면 될 겁니다.

이렇게까지 해 줬는데 잘못 덤볐으면 대가를 치뤄야죠.



사실,초반부에 주인공이 약하다는 것도 좀 다른 말입니다.
비슷한 레벨의 다른 캐릭터들과 비교하면 주인공은 상당히 강합니다.

따라서 초반부 주인공은 ‘약하다’보다는 ‘완성되지 않았다’에 가깝다고 생각합니다.


주인공이 완성되지 않은 상태로 나타나는 것은 성장을 통한 동기 부여를 효과적으로 만들기 위해서입니다.
따라서 성장물을 표방한다면 초반부터 너무 높고 완성된 스킬을 쥐어주기보다는 앞으로 채워나갈 【공백지】가 많아 기대할 수 있게 만들어주는 편이 좋다고 생각합니다.




전 이걸 다 안 지켜서 조지게 고생하고 있습니다만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

183 이름 없음 (wzqFKrEGUo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:21:39

그거 제일 안지킨게 겹쳐진세계 네라우오잖아요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

184 이름 없음 (dkjEuHXcdE)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:22:05


물론 적당한 밑밥 깔아주는 건 필요합니다.
‘나 뭐 있소’하면서 얼굴에 음영 드리우고 3컷 정도 집중선 넣어주면 될 겁니다.

이렇게까지 해 줬는데 잘못 덤볐으면 대가를 치뤄야죠.


선생님 참치는 액재료를 던져주면 거기에 돌진하는 존재입니다(아무말

185 이름 없음 (HNxqWMJpyo)

2022-03-07 (모두 수고..) 16:23:07

생각해보면 현재 시점의 카센에게 맞수라고 할 대상이 있던가.
루체몬이나 베르제브같은 경우는 현재 시점의 맞수라고 보기엔 과거의 숙적인데다가 한 번 스텟 리셋되면서 스텟차이는 너무 나고...
계속해서 엮이는 걸 보면 키야마..? 매번 투닥거리면서도 경우에 따라선 협력도 하고 서로 루체몬 욕하기도 하고...
끝.

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