>1596261362> 【AA/잡담/기타】 M&M's의 초콜릿 공장 ─4 :: 1001

M&M's ◆gmZ2kt9BDc

2021-07-23 13:08:43 - 2021-08-19 03:46:07

0 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (JL3qmmwnNs)

2021-07-23 (불탄다..!) 13:08:43


                  ,.イ≧s。    } }     。o≦二≧s。
                 爪{三三}ll≧ //ヽ--、/> ´      `ヽ
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                 |ll/|lXll:|:|<>s。 }-///>-‐……‐--ミノ
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1.M&M's ◆gmZ2kt9BDc와 그 외 여러 이름을 가진 어장주의 기록용 어장입니다.

2.보통 합성해둔 AA를 백업하기 위해 사용됩니다.

3.혹시 무언가 필요하신 게 있다면 마음대로 쓰셔도 상관없습니다.

4.하지만 어디 쓰일진 궁금하니 레스를 남겨주시면 감사합니다.

5.이름 사용은 마음대로.
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『연재목록』
【네라우오와 겹쳐진 세계 시리즈: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1548769679/
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596258297/
연습장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1576772906/

【당신은 변신 히어로!: 완결】
1 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1560597787/
완결 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1586430161/

【그러니까, 판타지를 합시다.: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596244345
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596248079

【D D S ─ 디지털 더블 스토리: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596245649
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596261354


공장목록
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359 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:34:33

>>358 그렇군요... 역시 맵은 귀찮아요 ㄷㄷ

360 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:35:11

>>357

언제라도 OK.
도움이 될 지는 모르겠으나 성의껏 보겠습니다.

361 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:35:40


──────────────────────────────────────────────────────────────────



──────────────────────────────────────────────────────────────────

【캐릭터 이름】 :

【스테이터스】
[HP] :
[MP] :
[SP] :
[PP] :

【패러미터】
[근력] :
[내구] :
[민첩] :
[기교] :
[정신] :
[지능] :

【어빌리티 스킬】


【배틀 스킬】


【파이널 스킬】


【소지품】



1. 캐릭터 이름은 그 캐릭터의 이름을 나타내는 것으로, 별다른 건 없다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 현재 상태를 수치화한 것으로, 각 항목마다 다른 의미를 지닌다.
 2-1. HP는 하트 포인트로서 캐릭터의 생명력을 나타낸다. 생명력이 0이 된 캐릭터는 중상 상태가 되어
 한 전투에서 영구 리타이어된다. 전투의 상황에 따라 중상 상태의 캐릭터가 사망할수도 있다.
 2-2. MP는 마인드 포인트로서 캐릭터의 정신력을 나타낸다. 정신력이 0이 된 캐릭터는 기절 상태가 되어
 전투에서 일시 리타이어된다. 기절한 캐릭터는 매 턴 MP를 자연 회복하며 최대 MP의 50%를 회복하면 다시
 전투에 참여한다.
 2-3. SP는 사이오닉 포인트로서 캐릭터가 능력계 스킬을 사용할때 사용되는 자원이다. 자연 회복되지 않는다.
 2-4. PP는 파워 포인트로서 캐릭터가 신체계 스킬을 사용할때 사용되는 자원이다. 자연 회복이 가능하다.
 2-5. AP는 어빌리티 포인트로서 캐릭터가 패러미터나 스킬을 강화할때 쓰이는 일종의 경험치이다. 여러가지
 방법으로 수급이 가능하다.

3. 패러미터는 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것으로, 각 항목마다 다른 의미를 지닌다. 또한 평범한 성인 남성의 능력을
패러미터로 표현하면 10이라고 할 수 있다.
 3-1. 근력은 신체의 힘이 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-2. 내구는 신체의 방어력이 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-3. 민첩은 신체의 재빠름이 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-4. 기교는 신체의 기술이 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-5. 정신은 마음의 강도가 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-6. 지능은 지능적 요소가 얼마나 뛰어난가를 표현한 능력치이다.
 3-7. HP 계산식 = 근력/3 + 내구 (※소수점 이하 무시)
 3-8. MP 계산식 = 지능/3 + 정신 (※소수점 이하 무시)
 3-9. SP 계산식 = 정신/5 + 지능/3 (※소수점 이하 무시)
 3-10. PP 계산식 = 근력/2 + 민첩/3 + 기교/3 (※소수점 이하 무시)
 3-11. 패러미터를 1올리기 위해선 1의 AP가 필요하다.

4. 패시브 스킬은 조건만 만족할시 효과가 적용되는 스킬이다. 스킬마다 효과는 매우 다르다.
한 전투를 시작하기 전, 그 전투에서 사용할 패시브 스킬을 5개 선택해야 한다. 패시브 스킬을 1올리기 위해선
5의 AP가 필요하다.

5. 액티브 스킬은 각 턴에 행동 기회를 소비하여 사용하는 스킬이다. 스킬마다 효과는 매우 다르다.
한 전투를 시작하기 전, 그 전투에서 사용할 액티브 스킬을 5개 선택해야 한다. 액티브 스킬을 1올리기 위해선
5의 AP가 필요하다.

6. 파이널 스킬은 Fate 시리즈로 치자면 보구와도 같은 스킬이다. 전투 시작 이후 특정 스킬로 얻을 수 있는
NP를 100%획득할 경우 사용할 수 있다. 한 전투를 시작하기 전, 그 전투에서 사용할 파이널 스킬을 3개 선택해야 하며,
한 종류의 파이널 스킬은 한 전투당 1번밖에 사용할 수 없다. 파이널 스킬을 1올리기 위해선 10의 AP가 필요하다.

7. 소지품은 말 그대로 소지품, 전투 중 스킬 사용 기회를 포기하여 소지품의 효과를 사용할 수 있다.

8. 전투시엔 민첩+기교/3이 가장 높은 캐릭터 순서대로 턴을 진행한다.

9. 전투 중, 한 턴에 할 수 있는 것은 스킬 사용 / 소지품 사용이 있다.

362 이름 없음 (5iLg5i1/zo)

2021-08-03 (FIRE!) 16:36:02

그렇게 뭐가 추가되어도, 무슨 일이 발생해도, 어떤 크리와 펌블이 쌓여도 수용가능한 어장이 또 하나 탄생하게 되는데....

363 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:36:08

10. 한 전투에 참여가능한 캐릭터 수는 아군 5명 / 적군 5명이 최대다.

364 이름 없음 (MUVpexv4AQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:39:19

MP,SP,PP는 통합시켜서 하나의 스텟으로 만드는게 좋을 것 같은데. 그렇게 분리하면 머리 아프지 않을까

365 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:40:29

>>361 그리고 액티브 스킬 예시

급소 노리기 Lv.1
[소비 PP] 2
적 1체에게 약한 공격(다이스 0~6 + 근력/3), 다이스에서 0이 나올시 대상의 HP를
10%만큼 깎는다.

방어 태세 Lv.1
[소비 PP] 3
다음 자신 턴까지 자신이 받는 대미지가 (다이스 1~5 + 내구/3)만큼 감소.

366 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:41:29

>>364 MP는 뺄 수는 있겠네요.
근데 SP / PP는 못 뺄 것 같아요...

367 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:44:01

매 전투마다 스킬을 재배치할 수 있다는 점에서 거짓의 윤무곡이 생각나네요.

368 이름 없음 (H8YGmKh4L2)

2021-08-03 (FIRE!) 16:45:25

다른 건 모르겠지만 연산이 많네. 초반은 몰라도 시간 좀 지나면 스킬도 많이 늘어나서 복잡해질텐데, 가능하겠어?

369 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:47:22

>>369 음... 가능하지 않을까요.
이벤트로 스킬 소실 이벤트도 많이 넣을거구...

370 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:48:36

HP/MP/SP/PP 계산은 엑셀 쓰면 별 거 없으니 괜찮을 것 같은데….

혹시 명중/회피 관련해서는 어떻게 하실 생각이신가요?

371 이름 없음 (MUVpexv4AQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:48:50

스킬 소실 이벤트 같은 건 참치들에게 있어선 경우에 따라선 잘 쓰고 있던 걸 뺏어간다는 식으로 나쁘게 받아들여질 것도 같은데ㅋㅋㅋ

372 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:50:01

>>370 그건 삭제입니다.
명중/회피까지 넣으면 머리가 터져요.

일부 스킬에 한해서 명중/회피 시스템이 적용될것 같네요.

373 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:50:16

>>371 안 쓰는 스킬 위주로 소실될 예정.

374 이름 없음 (Iq/7W6DgkQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:50:49

줬던거 뺐으면 참치들 분위기가 나빠지지 차라리 잠깐 봉인되거나 완전히 다른걸로 변형되면 모를까

375 이름 없음 (WpPxzHGwAI)

2021-08-03 (FIRE!) 16:50:51

음 다른건 몰라도 저리 복잡하면 참가하는 참치 수가 제한될걸요 간략화한 DDS 전투도 참여하는 참치만 참여허는 실정이고

376 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:51:24

으흠... 어떻게 간단화 시킬까요?

377 이름 없음 (WpPxzHGwAI)

2021-08-03 (FIRE!) 16:51:50

무엇보다 여기 대다수의 참치는 머리 쓰는걸 싫어해요 한눈에 봐도 이해할 수 있는 쪽을 선호하죠 저도 전투는 영이고...

378 이름 없음 (WpPxzHGwAI)

2021-08-03 (FIRE!) 16:52:53

ㅇㅇ 간략화 할 수 있다면 간략화하는게 좋지 않을까요

379 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:53:20

>>372
기본적으로는 무조건 명중이란 뜻으로 봐도 될까요?

380 이름 없음 (MZIniFv1YM)

2021-08-03 (FIRE!) 16:53:46

엠엔엠 표 겹쳐진세계 어장 유니버스 줄여서 SWFU (Superimposed World Fishery Universe)

381 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 16:54:38

>>379 네... 그런데 그냥 아예 전투를 대격변시켜야 겠네여.

382 이름 없음 (MUVpexv4AQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:55:33

어장중에 바이오하자드 어장쪽 전투 시스템도 재밌던데. 기본적으로 스텟에 따른 전투지만 중간중간 특성이나 어빌리티로 변수를 넣을 수 있고.

383 이름 없음 (H8YGmKh4L2)

2021-08-03 (FIRE!) 16:56:07

뭔가 처음에 시스템을 만드는 어장주는 많이 봤는데, 나중가면 결국 직관적이고 편한 걸 쓰더라구.
홈쇼핑에서 산 거 하루이틀 쓰고 안 쓰는 거랑 비슷한 감각 아니려나.

384 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 16:57:22

그럼 두 번째 질문입니당.

>>365에 있는 각종 다이스를 굴리는 건 참치 측인가요 어장주 측인가요?

385 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 16:59:56

>>383 이거에 동의. 저렇게 데이터가 많으면 어차피 보는 참치만 봄

386 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:00:00

>>384 일단 참치측으로 하려고 하고 있습니다만...

387 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:00:17

지금 직관성있는 시스템으로 바꾸는 중입니다.

388 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:02:17

【전투 시스템】

0. HP는 (근력/2 + 내구)로, SP는 (기교/2 + 마력)으로 계산.

1. 전투에 참여 가능한 캐릭터는 최대 5명.

2. 민첩이 높은 순서대로 턴 진행

3. 자신의 턴에 할 수 있는 것은 [스킬 발동] / [공격] / [소지품 사용] / [필살기 발동]

4. [스킬 발동]은 액티브 스킬 중 하나를 선택하여 발동 가능.
발동시 SP가 소비되며, 쿨타임이 끝날때까지 재사용 불가능.

5. [공격]은 [근력] / [기교] / [마력]을 선택하여 적 1명을 공격.
[근력]으로 공격시, 자신은 (근력-10) ~ (근력)의 다이스를 굴리고
상대는 (내구-10)~(내구)의 다이스를 굴림. 다이스값이 많은 쪽이
다이스값의 차이만큼 상대에게 피해.
[기교]로 공격시, 자신은 (기교-10) ~ (기교)의 다이스를 굴리고
상대는 (민첩-10)~(민첩)의 다이스를 굴림. 다이스값이 많은 쪽이
다이스값의 차이만큼 상대에게 피해.
[마력]로 공격시, 자신은 (마력-10) ~ (마력)의 다이스를 굴리고
상대는 (마력-10)~(마력)의 다이스를 굴림. 다이스값이 많은 쪽이
다이스값의 차이만큼 상대에게 피해.

6. [소지품 사용]은 말 그대로 소지품 사용. 사용할 소지품을 인벤토리에서 선택하여
그 소지품의 효과 발동.

7. [필살기 발동]은 적에게 5 이상 피해를 줄 경우 1을 획득하고 각 턴마다 1을 획득하는
FP가 10이 체워졌을때 FP를 모두 소비하여 발동 가능.

389 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:02:44

이렇게 바꿔봤습니다.

390 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:03:27

아 이거라면 괜찮겠다. 나 다른 어장주가 이거랑 비슷하게 굴린거 본적있음

391 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:03:44

바꾸는 중이라고 하시니까 일단 현재 시스템에 대한 이야기.

어차피 타인의 이야기인 만큼,적당히 걸러 들으시는 게 좋습니다.

392 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:15

>>391 알겠습니다.

393 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:33

일단 저도 너무 복잡한 시스템은 어장 운영하기에 어려운 시스템이니까요 ㅇㅅㅇ

394 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:41

아니 그 사이에 새 시스템이 올라왔넹.잠시만요.

395 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:06:48

>>388
근력 / 내구 / 민첩 / 기교 / 마력같은 경우 1의 어빌리티 포인트로 1 상승이 가능.
패시브 스킬 / 액티브 스킬같은 경우 10의 어빌리티 포인트로 1레벨 상승이 가능.(최대10)
팔실기같은 경우 30의 어빌리티 포인트로 1레벨 상승이 가능.(최대5)

396 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:11:15

사실 시스템의 복잡성이라는 건,어장의 많은 부분과 같이 ‘보여지는 것’의 문제입니다.
예를 들 게 DDS 밖에 없어서 그런데 DDS의 전투 시스템은 지극히 간략화하면 ‘그 라운드 자신의 턴에 사용할 행동을 고른다’로 요약될 수 있습니다.

  『액티브 스킬』
    1.더블 엣지: 【참격】 적 전체에게 대 대미지로 2회 공격한다.HP 22% 소모.
    2.절명검: 【참격】 적 1체에게 중 대미지로 공격한다.HP 9% 소모.
    3.라쿠카쟈: 아군 전체의 방어력을 증가시킨다.4회까지 중첩 가능하다.MP 40 소모.

스킬 설명이 이런 것을 보고 단순히 상황에 맞춰 어떤 스킬을 쓸 지 고르는 게 전부지요.

그런데 사실 대 대미지나 중 대미지의 계산식이나,방어력이 얼마만큼 증가하는지는 【비공개】입니다.
스킬 설명의 이면에는 어장주가 적당한 수준으로 【숨겨놓은】 더 복잡한 부분이 있습니다.


시스템도 이와 마찬가지입니다.적당히 뭉뚱그려서 보여주면 참가자 입장에선 그냥 ‘그렇구나’하고 받아들여서 그 실상의 복잡함을 인지하기 힘듭니다.
이렇게 ‘어렵지 않다는 인식’을 줄 수 있다면 그 실상이 얼마나 복잡하든 별 상관 없다고 생각합니다.

그런 의미에서 HP/SP/MP/PP의 4가지 요소에 더해 NP까지 5개가 있는 이전 시스템도 사용하자면 얼마든지 사용할 수 있다고 봅니다.
다만 문제가 되는 것은 (어장주가 계산하는) 실질적인 복잡함이 아니라 참치들 참여 부분의 번거로움입니다.

397 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:12:10

>>396 그렇군요

398 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:15:36

>>396 그럼 지금 시스템은 어떤가요?

399 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:17:42

참여 부분의 번거로움은 >>384의 질문에서 이어지는 맥락입니다.

사실 참가자 입장에서 보면 매번 다른 다이스를 굴리는 건 상당히 귀찮은 일입니다.
이 귀찮음이 무엇보다 중요한데,보통 어지간히 애정이 있는 참가자가 아닌 한 귀찮으면 ‘다른 사람이 알아서 해 주겠지’하고 넘겨버리기 때문입니다.

그래서 저는 새로운 >>388 시스템에 대해 【(능력치-10)~(능력치)】로 굴리는 게 아니라,그냥 1~10이나 0~9 다이스로 통일하는 것을 추천드립니다.
다이스 결과에 따른 계산은 어장주 측에서 실시하면 시스템을 거의 그대로 사용할 수 있으면서 매번 다른 다이스를 굴리는 번거로움을 방지할 수 있습니다.

400 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:19:45


제가 드릴 수 있는 말을 요약하면 다음과 같습니다.
시스템의 복잡함은 어장주가 원하는 바에 따라 필연적으로 늘어납니다.
이는 어장주 개인의 욕망에 따른 바,욕망을 담으려면 어떻게 하더라도 간략화의 한계가 있다 생각합니다.

그러므로 ‘복잡함은 【숨기고】,번거로움은 【줄이는】 방향’으로 짜시는 것을 추천드립니다.

401 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:19:45

>>399
왜 (능력치-10)~(능력치)로 했냐면,
각종 스킬로 인해 보정이 들어가거든요.

예를 들어 [기교] 공격시 계산 다이스값에 5의 보정이 있을 경우

[기교] 공격시 다이스식은
(기교-10)~(기교+5)가 됩니다.

402 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:20:46

그렇다면 이렇게 하는 방법도 있지 않을까요.

참치들은
[스킬 사용] / [공격]같은 자신의 턴에 행동할 것만 정하고,

공격이나 스킬 사용의 결과를 정하는 다이스는 제가 굴리는거죠.

403 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:22:49

여어 아까 비슷한 시스템 봤다는 참치입니다. 내가 참여했던 어장이 하도 옛날이라 잘은 기억 안나지만 거기서는 >>401 같은 처리를 이런식으로 했습니다.

기교 + 1-20 다이스 결과 + 추가적인 보정 혹은 마이너스를 합침

그래서 더 높은쪽이 데미지를 주던가 그랬었어

404 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:23:30

>>403 이런 식이 더 간편하겠네요.
이걸로 바꿔보겠습니다.

405 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:24:04

>>401 >>402
보정치가 있었군요,이건 생각하지 못했는데!
보정치를 다이스 최대치 변동이 아니라 그냥+5의 고정치로 빼놓는 건 최소치까지 변해버리니까 생각하신 바와 다소 달라질 것 같고….

저는 참가자가 참여하고 있다는 실감을 주기 위해 어지간한 다이스는 다 참치 쪽에 맞기지만 어장주가 다이스를 대행하는 것 또한 【번거로움을 줄인다】는 점에서 좋은 방법이라고 생각합니다.

여기서부터는 개인 취향의 영역이니까 직접 해보면서 조율하시라는 말 정도밖에 못 드리겠네요.

406 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:27:47

일단 주인공 후보 5명을 만들어놓고,
참치들에게 투표로 주인공을 결정하게 할려구요.
선택되지 못한 후보는 차후에 동료 후보로 등장하구요.

407 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:28:16

그래서 지금 주인공 후보 1명을 완성했는데,
봐주실 수 있나요?

408 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:29:14

>>406 >>407
녱.

그런데 선택되지 않은 친구가 나중에 NPC로 등장하는 방식 좀 귀찮을 수도 있습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
돌리는 입장에서 재미는 있는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

409 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:29:25

【전투 시스템】

0. HP는 (근력/2 + 내구)로, SP는 (기교/2 + 마력)으로 계산.

1. 전투에 참여 가능한 캐릭터는 최대 5명.

2. 민첩이 높은 순서대로 턴 진행

3. 자신의 턴에 할 수 있는 것은 [스킬 발동] / [공격] / [소지품 사용] / [필살기 발동]

4. [스킬 발동]은 액티브 스킬 중 하나를 선택하여 발동 가능.
발동시 SP가 소비되며, 쿨타임이 끝날때까지 재사용 불가능.

5. [공격]은 [근력] / [기교] / [마력]을 선택하여 적 1명을 공격.
[근력] 공격시, 자신은 【[근력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[내구] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[기교] 공격시, 자신은 【[기교] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[민첩] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[마력] 공격시, 자신은 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여
값이 높은 쪽이 값의 차이만큼 상대에게 대미지.
※일반 공격에는 [민첩] / [내구] 공격이 존재하지 않지만,
일부 스킬에는 [민첩] / [내구] 공격을 하는 효과가 있을 수도 있다.
이 경우 세부 계산식은 스킬에 따라 다르다.

6. [소지품 사용]은 말 그대로 소지품 사용. 사용할 소지품을 인벤토리에서 선택하여
그 소지품의 효과 발동.

7. [필살기 발동]은 적에게 5 이상 피해를 줄 경우 1을 획득하고 각 턴마다 1을 획득하는
FP가 10이 체워졌을때 FP를 모두 소비하여 발동 가능.

>>403 일단 수정한 시스템입니다.

끝.

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