이 어장은 정확한 수치를 지원하지 않습니다. 묘사에 따른 대략적인 강함을 통해 강약을 결정합니다. 그렇지만 "어느 정도 강하다"는 느낌을 주기 위해, 능력치를 아래의 등급으로 나눕니다.
[초월적] 인류를 초월한 능력. 해당 분야에 있어선, 신도 악마도 될 수 있고, 능가할 수도 있습니다. 솔로몬의 지혜라던가, 헤라클레스의 힘이라던가, 양귀비의 매력이라던가... 신화 수준의 강함입니다. 역사적으로 세기에 한번 나올까 말까 하며, 이 수준을 보유하고 있다면 위인급의 위업을 이루는 것이 가능합니다.
[정점] 인류의 정점에 선 강함. 해당 분야에 있어선 인류에서의 최고 클래스. 몇 분이나 숨을 참을 수 있다던가, 육안으로 1km 밖의 적을 저격한다거나, 밀린 원고를 하룻밤만에 끝내거나... 이쪽도 충분히 탈인간급의 경지이며, 특수한 계기가 없는 이상 보통 인간으로는 여기가 한계선입니다.
[달인] 달인이라 일컬어지는 경지. 해당 분야에 있어서는 문자 그대로 달인, 완전한 전문가, 스페셜리스트. 인간에 있어서는 최강 클래스로, 어쨌든 탈인간의 경지인 정점이나 초월과는 달리 상식적인 선의 인간 클래스. 금메달리스트라던가, 격투가 세계 챔피언이라던가, 듀얼킹이라던가... 보통 공식석상의 챔피언입니다.
[천재] 하늘에서 내림받은 재능. 해당 분야에 있어서는, 별다른 노력 없이도 전국 1등 정도는 간단하게 쟁취해내는 능력자. 처음 잡아보는 게임으로 최고 스코어 갱신이라던가, 처음 두는 마작으로 영상개화라던가, 아무렇지 않게 해버립니다.
[수재] 피나는 노력으로 이뤄낸 결과. 재능이 없는 평범한 인간이라도 열심히 노력하면 도달할 수 있는 능력. 물론 죽을 각오로 노력하면 그 이상도 쟁취할 수 있지만, 프로나 전문가의 레벨은 이 수준입니다.
[단련됨] 단련되어있는 수준. 문자 그대로, 평범 이상으로 단련된 능력. 신체능력으로 비유하자면 평균적인 운동선수나 군인 레벨. 일반인보단 강하지만 특출나진 못한, 평균의 강자 레벨입니다. 보통 학생의 공부 경지는 이 정도가 아닐까요.
[평범] 평범함. 그야말로 평균치, 평범한 레벨, 범재, 일반인입니다. 특출난 것도 없지만, 못난 것도 없는... 평범하게 길을 걸어가면 마주치는 사람 10명 중 6명의 평균치적인 느낌입니다.
[평균 아래] 평균치를 밑도는, 그렇지만 아주 못하지는 않는 정도의 조금 못난 능력. 운동을 안해서 근력이 약하거나, 폐활량이 약해서 오래 달리지 못하거나 하는 정도의, 간단한 수준의 못남입니다.
[서투름] 많이 못한 능력. 선천적으로 몸이 약하거나, 공부가 몸에 아예 안 받거나, 병약체질이거나, 설탕과 소금을 착각하는 정도의 레벨입니다.
[바보] 마이너스 레벨. 해당 능력이 없느니만 못한 수준입니다. 초상화가 추상화가 된다거나, 요리가 독요리가 된다거나, 전투 중에 스스로 지쳐서 쓰러진다거나.... 안좋은 쪽으로의 탈인간급.
기본적으로 이 어장의 강함 정도는 0 [초월] 부터 9 [바보] 까지 있습니다...만. 몇몇 캐릭터들은- 혹은 인간이 아닌 다른 종족은 이 강함의 틀에서 벗어나는 경우가 있습니다. 이런 예외적인 경우들은 위의 10단계가 아닌 별도의 단계로 취급하며, 일반적으로는 획득할 수 없습니다. 그 리스트는 아래와 같습니다.
[역천] 세계의 섭리를 거스르는 강함. 모두가 잘 아는 그 분의 능력치. 한계를 뛰어넘어 측정할 수 없는 단계가 "초월"이라면, 능력치라는 개념을 거스르는 것이 "역천"입니다. 이 수준의 능력을 지니면 세계로부터 거절당하기 때문에, 강한 능력치만큼의 페널티가 따라붙습니다. 시스템적으로는 초월적보다 조금 앞서나가는 능력치이지만, 경지 자체는 비등합니다. "다이스가 동수일 경우, 초월적을 이기는 정도의 강함"
[절대] 절대적인 강함. 세상의 법칙 그 자체와 같은 능력. 시스템을 돌파한 것이 "초월", 시스템에 거스르는 것이 "역천"이라면 "절대"는 시스템 그 자체입니다. 세계의 시스템에 속하는 존재- 신이나 드래곤, 또는 그에 준하는 존재가 되어아 닿는 경지입니다. 초월적보다는 조금 떨어지는 능력치이지만, 경지 자체는 비등합니다. "다이스가 동수일 경우, 초월적에 패배하는 정도의 강함"
[신화] 신화에 등장하는 수준의 강함. 사실상 신격의 능력. 시스템적으로 정점과 동격의 강함이며, 태생적으로 정점 급의 능력을 지닌 신화급 괴물들의 능력치입니다. "악마", "귀신", "괴물" 등으로 표기되는 능력치는 모두 여기에 속합니다. 인간들 중에서도 인위적으로 괴물이 되거나, 혼혈적인 존재는 이 수준의 강함을 습득할 수 있습니다.
[아메바] 바보보다 아래의 능력, 사실상의 허수. 슬라임의 지능, 돌멩이의 속도, 레이무의 금전능력처럼 사실상 존재하지 않는 것에 가까운 경지입니다. 이것을 갖고 있는 것만으로, 해당 능력은 마이너스에 수렴해, 다른 판정에까지 악영향을 미치기도 합니다. 가령 "돈이 관련되면 두뇌능력이 일하지 않는 레이무"라던가. "먹을것이 관련되면 정신능력이 일하지 않는 레이무" 라던가.
이 어장은 기본적으로 수치로 싸우는 어장이 아닙니다...만. 여러가지 행동을 하기 위해, 능력치의 강함으로 판정의 기준을 세워놓고 있습니다. 능력치 한 단계당 판정 성공 확률이 10% 보정된다고 생각해 주십시오. 가령, 신체능력이 "평범"한 캐릭터가 달리기 판정을 성공하기 위해서는, 방해 없이도 40% 확률을 돌파해야 합니다. 기본적으로 캐릭터가 가지는 능력치는 아래와 같습니다.
[신체능력] 문자 그대로의 신체능력 전반. 근력, 민첩, 내구, 체력을 모조리 아우릅니다. 몸으로 하는 모든 행동은 신체능력 판정이 필요합니다. 단, 특별한 무술이나 전투 스킬을 보유하고 있다면, 전투 행동에서는 해당 스킬의 판정을 우선시합니다. 신체능력을 대신하는 스킬(도주, 회피, 등반, 괴력 등)이 있을 경우에는, 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.
[두뇌능력] 두뇌로 행하는 행동 전반. 추리나 학습, 언어나 마법적 능력도 포함됩니다. 언변은 포함되지 않습니다. 지능/지혜를 모두 아우르는 능력으로, 두뇌를 굴리는 행동은 모두 두뇌능력 판정이 필요합니다. 적의 함정이나 기상천외한 공격을 돌파하는 궁지의 지혜도 두뇌능력 판정을 요합니다. 단, 이미 마법을 습득하고 있거나 두뇌능력을 대체할 스킬을 보유하고 있다면, 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.
[감각능력] 오감으로 행하는 행동 전반. 손재주나 미적 감각 등의 판정도 이 능력을 따릅니다. 무언가를 느끼거나, 만들거나, 꾸미거나, 감지하거나 하는 등, 말하자면 "센스 있다"의 능력치 버전. 분위기를 읽는 것에는 도움이 되지 않습니다. 해당 능력을 대신할 스킬(천리안 등 감각 강화나 요리사 등 제작 관련)이 있다면 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.
[정신능력] 정신적인 행동. 두뇌와는 별개로, 영혼과 의지의 강함을 나타내는 능력입니다. 고통을 견뎌내는 인내, 정신적 공격에 대한 내성, SAN치 판정 등을 아우르는 능력치. 마법의 저항력과는 관계없습니다. 정신능력의 판정에 따라, 육체적인 불리를 극복하는 일도...? 해당 능력을 대신할 스킬(자기암시, 인내력, 정신방벽, 황금의 정신 등)이 있다면, 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.
[신비능력] 모든 신비를 아우르는 능력. 마법부터 초능력까지, 해당 캐릭터가 다루는 특수한 힘의 강함을 나타내는 능력입니다. 마법과는 달리 강함이 명시되어있지 않은 능력계 스킬의 강함은 캐릭터의 신비능력에 따라 강함이 정해집니다. 또한, 마법의 수준이 초보라도 신비능력이 강하다면 마법의 위력도 신비능력을 따라 상승합니다. "메라조마가 아니라 메라다" 같은 느낌입니다. 신비능력은 또한 능력에 대한 저항 판정에도 작용합니다만, 해당 능력을 대신할 스킬이 있다면 스킬 판정을 우선시합니다.
[금전능력] 해당 캐릭터가 운용할 수 있는 자금력. 자본주의 사회에선 금전이 곧 힘이기에 능력치에 포함되었습니다. 어장주가 게을러서 소지금 계산을 하기 귀찮았기에 탄생한 능력치로, 생활 수준을 결정하는 능력치가 되었습니다. "한번에 쓸 수 있는 대략적인 금액"과 "무리하면 이정도까진 끌어쓸 수 있다" 두가지 판정이 가능합니다. 해당 능력을 대신할 스킬(황금율, 대부호, 구두쇠)이 있다면, 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.
[회화능력] 해당 캐릭터의 언변. 사람을 설득하거나 선동하는 능력. 카리스마나 커뮤력을 겸하는 능력치입니다. 주인공의 언변이 상승하는 것을 바라는 참치들의 희망이 모여 탄생한 새로운 스테이터스로, 언변 판정에 쓰입니다. 타인의 궤변을 논파하거나 정보를 끌어내거나 설득, 협박하거나 마음을 흔드는 고백, 연설 등에 사용됩니다. 해당 능력을 대신할 스킬(변호사, 달변가, 선동)이 있다면, 해당 스킬의 판정을 우선시합니다.