>1558537631> [AA/잡담외 잡것들] 이클의 다목적 집구석 그4. :: 1001

이클◆7oi.BbTDUM

2019-05-23 00:07:01 - 2019-05-23 21:41:24

0 이클◆7oi.BbTDUM (2451427E+6)

2019-05-23 (거의 끝나감) 00:07:01

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二二二二ニニニニニニニニニニニ「 ̄|___」  」L_」冂T冂T冂T冂 冂/\/\登登冂冂j{:i:i:i:i:i:)}.j{Vニニニニニニニニニニニ゚_工] |i :i\: j{zzzzzzzzz
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-이클◆7oi.BbTDUM의 이것저것 잡담판입니다.

-나메는 허용이지만 역극나메를 쓰지 않을 것.

-AA는 되도록쓰지 맙시다. 필요할 때만 써.

-즐기러 온 곳에서 싸우면 뭐다? 역적이다.

완결/연중작
>1548829947>0 참고.

현재 진행중.
0부터 시작하는 BLAZBLUE: RULE OF DICE: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1556971841

개인보관 AA
Es= >1558457552>1-4

377 이클◆7oi.BbTDUM (0095342E+6)

2019-05-23 (거의 끝나감) 12:35:59

5.전투 시스템
기본적으로는 DEX값에 따라 선-후공이 결정되지만, 적/본인이 기습을 할 시에는 기습판정에 따라 첫 턴을 한정해서 바뀔 수 있다. 단, 이 때는 양 측의 행동횟수는 1회로 제한된다.

선택지는 공격, 오리진/어빌리티, 기타(아이템사용 포함/앵커)를 통해 이루어지며, 공격 시의 데미지 계산은 다음과 같다.

일반공격: (STR수치+패시브 오리진/어빌리티 보정, 액티브 오리진/어빌리티 보정)X명중 다이스

오리진/어빌리티 공격:(해당 오리진/어빌리티 데미지 계산+패시브 오리진/어빌리티 보정)X명중 다이스//필중기 존재, 명중다이스가 없어 무조건 맞는 대신에 크리도 없음.

회피와 방어는 다음과 같다.

회피: 1 20dice굴려서 상대 명중 다이스와 5~10이상 차이나면 성공. DEX보정이 들어간다.

방어: 1 20dice굴려서 1이면 펌블=실패로 데미지를 그대로 받고, 2~19이면 상대 최종 데미지-본인 CON수치로 데미지 받음, 20이면 크리=완전방어 성공. 오리진/어빌의 보정이 있을 수도 있다.

명중 다이스 표.
1~5: 0.5배로 계산. 6~15: 1배로 계산. 16~19: 1.5배로 계산. 20: 2배로 계산.


예에전에 만든 시스템.

끝.

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