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나이트메어 ↖ ↑ ↗ ←★→ ↙ ↓ ↘ 한칸만 상대의 말에게 잡혔을 때, 그 말의 소유권을 가진다. 나이트메어는 잡힌걸로 처리된다.
스트라토스 □□□□□□□□□□□□□ □□□□★□□□□☆●●● □□□□□□□□□□□□□ □□□□☆□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ 다른 말을 넘어야 움직일 수 있다.
휴먼 □□□□□□□ □●□●□●□ □□●●●□□ □●●★●●□ □□●●●□□ □●□●□●□ □□□□□□□ 프로모션: 4턴 동안 생존했을 때, 이하의 효과 중 하나를 얻는다. 1. 리그자리오 및 나이트메어의 능력을 무시한다. 2. 스트라토스가 휴먼을 넘어갈 수 없다. 3. 4.
나이트메어 ↖ ↑ ↗ ←★→ ↙ ↓ ↘ 한칸만 상대의 말에게 잡혔을 때, 그 말의 소유권을 가진다. 나이트메어는 잡힌걸로 처리된다.
스트라토스 □□□□□□□□□□□□□ □□□□★□□□□☆●●● □□□□□□□□□□□□□ □□□□☆□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ 다른 말을 넘어야 움직일 수 있다.
휴먼 □□□□□□□ □●□●□●□ □□●●●□□ □●●★●●□ □□●●●□□ □●□●□●□ □□□□□□□ 프로모션: 4턴 동안 생존했을 때, 이하의 효과 중 하나를 얻는다. 1. 리그자리오 및 나이트메어의 능력을 무시한다. 2. 스트라토스가 휴먼을 넘어갈 수 없다. 3. 휴먼의 이동거리 내에 있을때, 딥원은 반대편으로 이동할 수 없다.
공식대회에서의 보드의 크기는 8 x 8 로 한다. 또한 공식대회에서 쓰이는 룰은 2가지가 있으며 각각 깃발잡기와 데스매치로 불린다. 깃발잡기는 각자의 "깃발"을 배치, 먼저 얻는쪽이 승리하는 룰이며 데스매치는 상대의 말을 모두 빼앗는것이 목적이다. 승부가 나지 않는 상황이 발생할때, 각각의 기물에게 매겨진 점수를 합산하여 높은쪽이 승리한다.
데스매치는 레무리아 로컬룰의 변형판이며 이 로컬룰에서는 에딜레이드를 변형 및 추가 특수능력을 가진 "왕관"기물을 사용한다.
나이트메어 ↖ ↑ ↗ ←★→ ↙ ↓ ↘ 한칸만 상대의 말에게 잡혔을 때, 그 말의 소유권을 가진다. 나이트메어는 잡힌걸로 처리된다.
스트라토스 □□□□□□□□□□□□□ □□□□★□□□□☆●●● □□□□□□□□□□□□□ □□□□☆□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ □□□□●□□□□□□□□ 다른 말을 넘어야 움직일 수 있다.
휴먼 □□□□□□□ □●□●□●□ □□●●●□□ □●●★●●□ □□●●●□□ □●□●□●□ □□□□□□□ 프로모션: 4턴 동안 생존했을 때, 이하의 효과 중 하나를 얻는다. 1. 리그자리오 및 나이트메어의 능력을 무시한다. 2. 스트라토스가 휴먼을 넘어갈 수 없다. 3. 휴먼의 이동거리 내에 있을때, 딥원은 반대편으로 이동할 수 없다.
공식대회에서의 보드의 크기는 8 x 8 로 한다. 또한 공식대회에서 쓰이는 룰은 2가지가 있으며 각각 깃발잡기와 데스매치로 불린다. 깃발잡기는 각자의 "깃발"을 배치, 먼저 얻는쪽이 승리하는 룰이며 데스매치는 상대의 말을 모두 빼앗는것이 목적이다. 승부가 나지 않는 상황이 발생할때, 각각의 기물에게 매겨진 점수를 합산하여 높은쪽이 승리한다.
데스매치는 레무리아 로컬룰의 변형판이며 이 로컬룰에서는 에딜레이드를 변형 및 추가 특수능력을 가진 "왕관"기물을 사용한다.
머리 알레프 룰 메샤룰: 엑스마키나는 휴먼이 잡은 말의 특수룰도 무시할 수 있다. 루드거룰: 에인헤랴르에게 관통당하지 않는다. 엘룰: 잡은 나이트메어를 자신의 것으로 할 수 있다. 스타트 위치에 배치.(휴먼은 상대에게 넘어간다.) 슈텔룰: 에딜레이드에게 잡힐/에딜레이드를 잡을 경우 동귀어진한다. 네로룰: 리그자리오 이동가능 범위 내에 휴먼이 있을 경우 이동이 불가능해진다.