>1547195667> [AA/앵커/다이스] 학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기! (10) :: 1001

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2019-01-11 17:34:17 - 2019-01-11 22:03:44

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:34:17


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이 어장은...

0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다.
1. 그렇지만 가급적이면 완결을 목표로 쓰고 있습니다.
2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다.
3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다.
4. 이 친구는 이번에 등장할 오리지널 캐릭터입니다. 출생한지 24시간도 안 되어 광기에 떠밀리듯 팔린 친구죠.

2 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:34:47

◆스킬 시스템

0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다.

1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다.
 1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급.
 1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타.
 1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타.
 1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타.
 1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.

2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다.
 〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명.
  - 등급. 유형/분류. 종류. 대상.
  - 스킬의 효과 설명.
 ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다.

3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다.
 3-1. 하급: Lv 당 5P.
 3-2. 중급: Lv 당 10P.
 3-3. 상급: Lv 당 30P.
 3-4. 최상급: Lv 당 50P.

4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다.
 4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다.
  4-1-1. 하급→중급: 10P.
  4-1-2. 중급→상급: 30P.
  4-1-3. 상급→최상급: 50P.
 4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것.

5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다.

3 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:34:54

◆ 아이템&장비 시스템.

0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.

1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다.
 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.

2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.
 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.
  2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.
 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.
 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.
 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.

3. 각 캐릭터는 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다.
 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.

4 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:35:01

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/5(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/5)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+STR 보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출.
  2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지.
  2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리.
   2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가.
   2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티.

 2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
  2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.
  2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.

 2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다.
  2-3-3. 방어 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.
  2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.

 2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다.
  2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다.
  2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다.
  2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.
  2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.

 2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다.
  2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다.
  2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.

 2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.

 2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.

3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다.
 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다.
 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.

4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.
 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.
 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.
 4-3. 물리/특수 유형에 따라 방어력 또한 구분 된다. 방어력 항목에 별다른 언급이 없으면 둘 모두에게 적용 되는 것이며 종별이 설정 되어 있다면 해당 공격에만 적용.

5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다.
 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다.
  5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능.
  5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.

6. 전투 시 최대 인원은 주인공(플레이어)을 포함해서 여섯 명. 주인공(플레이어)은 절대 파티에서 이탈 할 수 없다.

5 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:35:10

◆상태이상 시스템

0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.

1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다.
 1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다.
 1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.

2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.

3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.
 3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.
 3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.
 3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.
 3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동 불가능. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.
 3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%.
 3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.

4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.

6 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:35:16

◆ 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.
 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.
  0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.
  0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.
  0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.
  0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.
  0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.
  0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도가 상승한다.
  1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도가 +1이 된다.
  1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다.
 1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다.
  1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다.
  1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
 1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능)
 2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다.
 3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다.
 3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다.
 3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다.
  3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.

7 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:35:21

◆ 행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 방과후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.

1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다.
 1-1. 오전: 하루의 시작. 특별한 이벤트가 없다면 대부분 생략 된다.
 1-2. 오후: 수업 or 던전 탐사. 선택에 따라 행동이 달라진다.
  1-2-1. 수업: 수업을 받으며 능력치를 상승 시킨다. 각 수업에 따라 상승 시킬 수 있는 능력치가 다르며 수업치를 채우면 해당 능력치가 +1 증가한다.
  1-2-2. 던전 탐사: 던전에 들어가 던전을 탐사한다. 오후, 방과후를 통째로 사용하며 탐사 종료 시 밤으로 넘어간다.
 1-3. 방과후: 던전 탐사를 제외한 자유 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
 1-4. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.

2. 자유 행동은 주인공(플레이어)이 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.
 2-1. 주인공(플레이어)은 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
  2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 번화가에서 데이트를 한다'는 2회 행동.
 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 기본 1회만 주어지며 자유 행동으로 던전을 탐사하려는 경우 자유 행동이 2회가 있어야 가능하다.

3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다.
 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.

8 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:35:33

일단은 이 정도.

9 이름 없음 (0387339E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:47:20

1000 규칙도 걸어주실수있을까요-

10 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:48:20

>>9 싫어용-

11 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:48:31

1000 규칙은 매 번 마지막에 겁니다.

그래야 다들 안 잊거든.

12 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:51:30

띠용

13 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:51:37

코머이지 무엇

14 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:51:38

흥ㅁ

15 이름 없음 (5444697E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:10

안착-

16 이름 없음 (0387339E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:13

캡틴 원하는 캐릭터를 앵커하시지요!

17 이름 없음 (9032865E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:15

anchor>1547123073>992 진짜? 그러면 호감도 올려야겠다

18 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:19

연재는 오후 7시 시작.

잠수.

19 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:31

>>16 그래야겠네요!

20 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:44

저번 1000은 없음 인가 타당하다

21 이름 없음 (9032865E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:52:56

7시까지 지원화 그리기를 목표로 삼는다

22 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:53:25

타당타당

23 이름 없음 (7662051E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:55:50

안차크

24 이름 없음 (5128389E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:55:53

힘내라 야루오. 배에다가 전화번호부같은것도 넣고 다니고......

25 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 17:58:01

하지만 안에 아무도 없는걸요

26 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:00:13

아. 머슬이가 있었다

27 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:03:17

스킬추가나 해야겠다

28 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:05:30

@캡틴 스킬을 스킬북같은 형식으로 선물할수 있나요?

29 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:06:20

>>28 가능합니다. 특수한 방법으로 제작 가능.

30 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:06:44

>>29 1000으로 얻는거는 가능한가요?

31 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:06:47

anchor>1547123073>1000으로 얻은 캐릭터 앵커

@아오미네 다이키(쿠로코의 농구)

.dice 101 101. = 101

32 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:07:04

보아라. 이것이 난세를 지배하는 절대자의 주사위다.

33 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:07:20

>>30 가능합니다.

34 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:07:21

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

35 이름 없음 (2596493E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:07:45

100도 아니고 101ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

36 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:08:47

그는 신이야!

37 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:09:21

다이스 펀치!

38 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:12:12

101이면 2학년?

39 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:12:47

근데아오미네 AA 있긴한가.

40 이름 없음 (5841179E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:13:18

우리의 다이스는 100까지지만 저 다이스는 101이라고!
이길수가 읎어!

41 이름 없음 (4508902E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:13:41

사기다!!

42 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:14:14

              /三ムミУミ!三ミ!三ヾ三ム\- 、
                /ニミヘミト/ミ/!三ミ}:i彡ム三ムニⅥム
            /ニミ/;;;>ー-≦マ三ム彡三ムニ}ニ!三}
              /ニミミ/'´       マ三ム^Y三ム乂ムニム
              ,'ニミ//  ,ィ ,ri、_ マ三:} マ三ムミ{三}ミム
          /|三:i{,>''"ミr---≧s。三} }Ⅵニ:ム{ミ三}ミム
            /ニニ〃{ __Θ/^、 { /Θ三}ヽ}Ⅵニム{ニ圦ミム        아앙? 쓰레기가 뭐라 지껄이는 거냐?
         {コ三圦___ .У  `''- 、 Ⅷミ}/^ヾ!三ムヾニⅥミ},
          /ニ{三}ニ!  `        Ⅶミ} }:::7マ三ムヾソ三圦
       /三,'三}ニ|          Ⅷムj;/ マ三ムミ}三ム人
        /ミ}ニ{ミ/三!  ァ‐- _       マニム  マ三ムミ!彡三ヾ\
     _/ミ/ニ!ミ}三:|  辷__>     マニム_ノ^!三ミ}リヘ彡三}h、ミメ、
 .。sセ升/ミ/ニ/三!ニ圦 ´             入ニム三}三ミ}三}^ヾ三三\ミ\__
三ニ三ニ仁仁/三リ三ニ:',       .。s≦  マニムニ}三ミ}三}:::::::寸シ三ム:::::::::::::::
>''",ノ三/三'三ミ!ミ/三廴_ .。s≦:::::::/   マニムj三ソ彡ム:::::::/三三/::::::::::::::::
_、rf〔{三/シ三ミ/ミ/三>'~|     .:::::::/      マニム/三/:::: /三三/:::::::::::::::::::
川川三レ仁ミシミシ/::::::::::::|           ノ三/三ミ/::::::: /三三/:::::::::::::::::::::
>''"レ仁ミ/ニ/:::::>''~ |        .。sセ升/ニニ/三ミ/:::::::: ,'三三,':::::::::::::::::::::::::
:::::/三/ニ:/::/   /^!  ,. ィi〔:::::::::::::::/ニニ/三ミ/:::::::::::{三三,′::::::::::::::::::::::
::/三ニ/三:/::/   / ,,.。*'"::::::::::::::::::::::/三:人三シ::::::::: /三三}:::::::::::::::::::::::::::
仁三/:三/:/    /::::::::::::::::::::::::::::::::: /三ニシ:::::マニ乂::::::::{三三/::::::::::::::::::::::::::::::

                    `     '
                      、   ノヾ     '
                      )ヽ/  ヽ、ノ|ノ´
――---―z_------- ―== ニ ニ二       二ニ ニ ==――---―z______
                       )     (
                     , '´⌒`Y´⌒` 、
                          ,     \

              _  --;; ̄ ̄彡彡ヽ
           /ミ//巛丿j彡へミミへ
         /ソミ/////彡弋彡从ヾヾ
        ///彡ノ/巛//:.:.ヾヾヾヘヘミゝ
      ソ/巛ミミ/j/:.´:.:.´:.:.:.:.:.:`_:.ゝヘミミへ
     ゞ/彡彡//:.:.:.:.:.:.∥__:.‐z:.:.=ソ:j.jミミミヾ
      ∥ミAj:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヘ‐;;;;/ ¢ メノ:.:.:ljソヘj
      jミミj::、‐‐‐¨.ゝ:.:.:.ゞ:.:.:.¨¨~:.:.:.:.:.:.:ノ/ヘ:.l
      ゝjミjヘ_´ ゞz¨/ゞ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.´:j.:.j:.l     허접한 짓거리 하지 말라고 하잖아, 새끼야.
       ゝゞ` ̄:.:.:.:.:.:.:.:___、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:リj//
       ゝ:ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ゞソ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/:.:/
         ゝゝ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:__:.:.:.__:.:.:.:.:.:.:./イ
          ヾ_ヽ:.:.:.:.:.:.:.j 二二= ゝ:.:.:.:./:.:{
             \:.:.:.:ゝ─  ̄:.:.:.:.:.:/:.:.:.:l
               jヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./:.:.:.:.:.j
               }:.:.;;ゝ..__ _/彡:.:/:.:.人_
            _ }:.:.:.:.:ミミミミミ/:.:.j:.:.j ̄;;;;;;;;\_
         _//;;;;;;;;;_ヾヾミミゝ:.:.:.:.:.:.j:.:.{;;リ};;;ゞ´`へ;;;;;;‐‐‐_
  _──;;;;;;;;;;;;>;;;;;{リ;;}:.:.:ヾ:.:.:.:.:.:.ソ:.:.:/;;;;;;;;;;;;;ヘへ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
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오직 이 라이벌 구도를 만들고 싶다는 일념 하에 넣은 캐릭터.

43 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7542871E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:14:25

놀랍게도 몇 장 있다!

44 이름 없음 (2157066E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:14:38

무려 일주일치 캡틴 어장을 해치우고, 또 하나의 수라 참치 강림!
순발력 앵커에서 10초 초과라니! 한심하다, 참치들!

45 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:17:04

>>44 모바일인데 어떻게 10초를 맞추라고?!

46 이름 없음 (2157066E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:17:40

>>45 모바일로 5글자 7초까지는 해봤다네...?(이 참치는 수라 참치입니다. 절대 따라하지 마세요)

47 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:18:02

역시 아오미네는 발할라지 암.

48 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:19:28

지하철 근무하면서 느끼는건데 나도 모르게 여자에겐 비교적 더 친절해지는거 같다. XY의 본능은 어쩔 수 없는건가;;;

49 이름 없음 (9028228E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:21:03

리얼 대화는 금지라고 캡틴이 하셨던 걸로-

잡담판이 아니니까요.

50 이름 없음 (2157066E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:21:55

일단, 이쪽의 '당신'은 그냥 편하게 잡캐로 가는건가요...?
분명 스텟은 지능인데, 세팅이 힘캐잖아?!!(물론 하이소드 덕분에 중도는 봤다만)

51 이름 없음 (0553182E+5)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:22:58

>>49 미안...순간 또 잡담판 시절 버릇이 도져버렸네.

52 이름 없음 (4583635E+6)

2019-01-11 (불탄다..!) 18:27:01

〔헤드샷 (INT/ @Lv)〕 : 스킬 사용후, 머리 사격을 앵커할때 추가 치명타 확률을 얻는다

이아에게 이 스킬 줘야지 홍홍
끝.

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