0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다. 1. 그렇지만 가급적이면 완결을 목표로 쓰고 있습니다. 2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다. 3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다. 4. 여러분의 마음을 철저히 반영한 어장을 돌리겠습니다.
0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.
1. 상태이상은 여러 종류(2번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.
2. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조. 2-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%. 2-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 2-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개. 2-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 2-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가. 2-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동 불가능. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴. 2-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%. 2-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 2-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 2-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다. 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다. 0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도. 0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람. 0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등. 0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도. 0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등. 0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.
1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대) 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기) 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적. 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다. 1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3인 상태에서 +2를 더 쌓아야 중(+4)으로 오르는 셈. 1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다. 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다. 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능) 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.
4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다. 방법은 파티&길드 시스템 참조.
0. 던전으로 진입해 던전 탐사 행위를 통틀어 탐사 시스템이라고 정의한다. 0-1. 해당 룰은 메탈맨◆IMnABhA9Lw님의 던전 탐사 시스템을 기반으로 어장에 맞게 개조된 것입니다. 0-2. 원문은 anchor>1514391949>642-648입니다.
1. 던전에 돌입시, 진행자는 인카운터 목록에서 인카운터를 뽑아 랜덤하게 배치한다. 1-1. 던전의 테마에 상관없이 낼 수 있는 인카운터의 경우에는 어떤 상황이라도 배치할 수 있다. 1-2. 던전의 테마에 맞지 않는 인카운터의 경우에는 배치할 수 없다.
2. 인카운터 배치가 완료되었다면 탐사자 파티는 보유 식량에 따라 행동 횟수를 얻고 그 수만큼 움직일 수 있게 된다. 2-1. 이때 기본 행동 횟수는 파티원 전원의 CON 보정치 총합+기타 수정치 총합이며 여기에 가지고 있는 식량만큼 행동 횟수가 추가 된다. 2-2. 보유 식량이 없다면 탐사를 진행할 수 없게 되며 탐사 종료 상태가 된다. 2-3. 탐사 종료 시 회귀의 서를 가지고 있다면 곧바로 던전을 탈출 할 수 있다. 2-4. 탐사 종료 시 텐트를 가지고 있다면 휴식 후 다음 행동 타임에 다시 탐사할 수가 있다. 2-4-1. 만일 텐트를 가지고 있지 않다면 행동 타임 1회를 소비해 휴식 후 다시 탐사할 수가 있다. 2-4-2. 이 룰은 현재 개정 및 수정을 고민 중이지만 일단은 표기해 뒀습니다.
3. 탐사자 파티가 밟은 아르카나에 따라 인카운터를 진행한다.
4. 인카운터에 영향을 끼치는 어빌리티는 같은 인카운터에서 2회 이상 사용할 수 없다. 4-1. 이는 어빌리티 보유 수에 관계 없이 총 횟수를 따진다. 인카운터에 영향을 주는 어빌리티가 3개여도 그 인카운터에서는 한 번만 사용할 수 있는 것. 4-2. 특별한 언급이 적혀 있거나 아이템 사용 등 변수로 가능해진 경우는 해당 방식을 우선시 한다.
5. 계층의 끝에 파티가 도달하면, 계층 수호자와의 전투를 진행하고 다음 계층으로 진행하거나 탐사를 종료할 수 있다. 5-1. 계층의 끝에 도착한 순간 계층 수호자와의 전투는 필수 사항은 아니나 다음 계층이 존재할 경우 계층 수호자를 쓰러뜨리지 않으면 다음 계층으로 진행할 수 없다.
0. 하루는 오전, 오후, 방과후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.
1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다. 1-1. 오전: 하루의 시작. 특별한 이벤트가 없다면 대부분 생략 된다. 1-2. 오후: 수업 or 던전 탐사. 선택에 따라 행동이 달라진다. 1-2-1. 수업: 수업을 받으며 능력치를 상승 시킨다. 각 수업에 따라 상승할 수 있는 능력치가 다르며 수업치를 채우면 해당 능력치가 +1 증가한다. 1-2-2. 던전 탐사: 던전에 들어가 던전을 탐사한다. 오후, 방과후를 통째로 사용하며 탐사 종료 시 밤으로 넘어간다. 1-3. 방과후: 던전 탐사를 제외한 자유 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조. 1-4. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
2. 자유 행동은 주인공(플레이어)이 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다. 2-1. 주인공(플레이어)은 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 번화가에서 데이트를 한다'는 2회 행동. 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 기본 1회만 주어지며 던전 탐사는 자유 행동이 2회가 있어야 가능하다.
3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다. 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.
0. 호감도가 중 이상인 캐릭터들은 모여서 파티, 혹은 길드를 만들 수 있다. 각각의 정의는 다음과 같다. 0-1. 파티: 2~6명이서 꾸리는 소규모 단체. 던전 탐사 시 제일 효율적인 최대 6명을 기준으로 삼고 있다. 0-2. 길드: 7명 이상이 꾸리는 중, 대규모 단체. 커다란 길드일 수록 큰 권력 등을 쥐고 있다. 0-3. 파티와 길드를 세력이라 칭하며 이하 별다른 언급 없이 세력이라 부르면 파티와 길드를 통틀어 말하는 것이다.
1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.
2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대). 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기). 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.
3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.
4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다. 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.
5. 세력이 갖는 이점은 다음과 같다. 5-1. 세력만의 아지트를 생성 할 수 있다. 아지트에서 일어나는 일은 특별한 판정이 없는 한 외부에 알려지지 않는다. 5-2. 아지트의 개인 창고에 물품을 보관 할 수 있다. 보관 가능한 개수는 아지트의 크기에 따라 달라진다.
6. 호감도가 일정 이상인 캐릭터는 '동료'로 편입 할 수 있다. 조건은 다음과 같다. 6-1. 동료로 맞이하려는 캐릭터의 '최후의 일선'을 알아 둘 것. 6-2. 동료로 맞이하려는 캐릭터의 호감도를 호감도: 중(+4) 이상으로 만든 뒤 행동 횟수(혹은 인연 횟수)를 소비하여 동료로 영입하려는 캐릭터를 만날 것. 6-2-1. 호감도: 중(+4) 이상으로 만든 '뒤'이므로, 해당 만남으로 +4가 되었을 때에는 그 자리에서 동료 영입 신청을 할 수 없다. 6-3. 동료로 영입하려는 캐릭터와 대사 앵커를 통해 협상 할 것. 최후의 일선, 성향 및 상황 등 여러 영향을 조율하여 알맞게 대사 앵커가 접수 될 시 동료 영입.