>1531066667> [AA/앵커/다이스] 학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (07) :: 1001

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2018-07-09 01:17:37 - 2018-07-10 02:28:03

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (4369445E+6)

2018-07-09 (모두 수고..) 01:17:37


               .........:::::::::::.... .......
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        r'ニニヽ._\_./.. ..... ......: ::::::  ;;                              Aye, aye, sir.<스태P
      r':ニニ:_`ー三`:く._           [l、.
    /: : : : : : :`,ニ、: :_:_;>      /,ィつ
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학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (01): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530538131/
학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (02): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530554581/
학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (03): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530623119/
학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (04): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530872087/
학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (05): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530895917/
학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기. (06): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1530970195/

이 어장은...

0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다.
1. 그렇지만 가급적이면 완결을 목표로 쓰고 있습니다.
2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다.
3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다.
4. 여러분의 마음을 철저히 반영한 어장을 돌리겠습니다.

611 이름 없음 (7669883E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:21:30

던전은 구경도 못했는데 벌써 7어장이네....

612 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:21:39

나이 처먹고 나니까 꼰대 기질만 늘어서는 말이야

퍼뜩퍼뜩 본편 진행 안 하고 프롤로그만 질질 끌고 말이야!

613 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:23:10


             __
        _..-''''゙゙゙´     ゙゙゙゙'''ー,,、
.      /      U       \
     , '     ___ノ  ヽ、 __ .ヽ
    ./    (  〇  .)  ( 〇 )  '.,
   /  u .    ̄ ̄ ̄     ̄ ̄   '.,
.  .,'                        .l     (능력치가 강하네 뭐네 다들 말은 하는데 던전 공략이 처음이라 잘 할 수 있을지 모르겠네.)
   l   U.    (     人    .)    .l
   .'.,        `.┬‐ ´  ` ┬ ´     .,'
.    ' ,         ̄ ̄ ̄ ̄     /
      ゝ、               /                                 「…라는 쓸데없는 걱정을 품으며 당신은 하교했다.」
     /` ー――――― ‐=''' く
    /                      \
   /                    ヽ
.  /.                      ',
 /       /                i   l

614 이름 없음 (7132503E+5)

2018-07-10 (FIRE!) 00:23:21

근데 이왕이면 파티 고정이 아니라 좀 유도리있게 여러 캐릭터를 번갈아가며 써보고 싶다. 실제로도 다들 던전 말고도 자기 사정이 있어서 못 가는 날이 있을테고

615 이름 없음 (6132629E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:23:44

너는 그냥 칼만 열심히 휘둘러도 다 조질 수 있으니까 걱정마렴

616 이름 없음 (7132503E+5)

2018-07-10 (FIRE!) 00:24:31

1레벨이 갈 던전이면 넌 그냥 조질 수 있지 않니?

617 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:24:43

>>614 좋은 의견 감사합니다.

618 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:25:52


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::| l |    |:: :|i    m        弋≧=≦i| |i|山L       __,i|| l /:| ̄|‐:|‐‐l、| i| | ̄r‐::| | |
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、/__:| | |  | 圦 : : : : r<>r≠/| |ミ彡|:|: i圦s。≧s。|ィ´厂~| |‐/ / :|:|::i|:: |丁≠=zs。__ x<>x|‐::|\.../|\/| |,.」┘__∠
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619 이름 없음 (7669883E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:26:32

프롤로그 길었다...

620 이름 없음 (6132629E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:26:56

조만간 유지로 선생님한테 가서 오거링 머슬이를 만나게해줘야지!

621 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:27:39


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⊥-‐i|i/_|i:i:i:i:i:i|≫x:i:i:i>、__/',  〈.:.:_、‐'゛〈  ∨ニ∨∧/∧'´゙i,  寸i:i:i/\
    |i/ |'弌i:i:|ニニ≫xi:〕iト.∨,.  '´_-二ヘ  マ'´∨∧/∧'´゙i,   寸::::::::::::            「자칫 잘못하면 제목 사기가 될 뻔한 던전 공략 이야기가 드디어 시작 된다!」
''⌒≧s。/.:.:.: /i:|'弌ニニニ≫i:i∧'´ _-二二-∧ _.、‐''゛∨∧/∧.仏    /\
-‐'”| |⌒≧s。i:|/´`'vイ/∧i:i:∧”¨“ ''' 冖=ァ'’ _、‐'゛∨∧/∧i:i}i, /:::::::::::::\
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  / | |  | `>r‐- ..___ヘ√ ̄// /_‘《,Ⅷノ, V》/∨∧/∧ x≪\\
/    ,| |  |/  i  :i,  .∧::マ7爪_/〈∧_‘《,Ⅷノ :V》 : :∨∧/∧j>-─
/\,.ィi{| |  |   i,  :Vァ7∧::∨∧〉: :.V∧_‘《,Ⅷ: : V》ィi{∨∧/∧〈 < ̄
  ,.ィi{_jー| |  |__/i,  〈'//'∧::∨∧〉.: :V∧_‘《,┘  V》<∨∧/∧\\
ィi{>''~ :| |  |/⌒\i, : V//'∧::∨∧〉: :.V∧_‘《,  \   `''弌jI>''~
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622 이름 없음 (8749063E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:01

드디어 시작 된다!

623 이름 없음 (7669883E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:08

빨리 전투씬도 보고싶어!

624 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:11

보고 있나 메탈맨

난 던전 공략하러 간다

너는 못 가지

(깐죽

625 이름 없음 (7132503E+5)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:25

빨리보고 싶다아아

626 이름 없음 (9324889E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:31

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

627 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:42

스스로의 손발을 깎으며 데이트 씬이나 연출해라!

나는 던전 간다!(쓰레기

628 이름 없음 (9115043E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:28:55

던전어장은 최소 5어장이 지나야 던전간다는 징크스.

629 이름 없음 (9123589E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:29:20

제목 사기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

630 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:29:22

가라는 던전은 안 가고!

631 이름 없음 (9123589E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:29:49

룰루 데포르챠!!!(진짜 아무의미 없음

632 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:29:59

그러면 지금부터 잠시 스크롤 압박이 있을 예정입니다.

스마트폰, 태블릿 등 데이터 유저는 스크롤 압박에 주의하시기 바랍니다.

633 이름 없음 (7132503E+5)

2018-07-10 (FIRE!) 00:30:10

>>630 7day ㅋㅋㅋ

634 이름 없음 (6606397E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:30:24

ㅋㅋㅋㅋ

635 이름 없음 (9123589E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:31:32

이왕 넣은 캐릭터니까 페스트도 공략해보고 싶은데

AA 있나(먼산

636 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:32:05

그렇게 적지는 않습디다. 그리고 잠시만.

레벨을 아예 완성하고 올리는 게 낫겠다. 12시 40분쯤 전부 올립니다.

637 이름 없음 (8749063E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:32:21

기다리겠습니다

638 이름 없음 (7669883E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:32:45

어디보자 지난 어장주님 설명대로라면 우리con보정치가 어빌효과 받아서 10이니까 최소 10칸은 움직일수 있지?

639 이름 없음 (9324889E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:33:19

예써~

640 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:33:21

>>638 고것은 전투 때. 전투 보정 없으면 6.

641 이름 없음 (9123589E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:34:03

어디서 듣기로, 아무리 AA수가 적어도 일단 여캐이며 AA파일이 있다면 그 밑에 반드시 R18은 있다고 하던데 사실인가

642 이름 없음 (7669883E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:34:36

>>640 아. 탐색때는 코드언노운 보정만 받는구나.

643 이름 없음 (0848653E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:34:44

>>641 (오오가미 사쿠라를 보인다.)

644 이름 없음 (9115043E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:36:08

>>641 파이어 엠블렘의 세레나/루나는 AA가 굉장히 많지만 R-18은 없다.

645 이름 없음 (9123589E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:36:17

>>643 제가 잘못했습니다 선생님

646 이름 없음 (0612408E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:37:42

오오가미는 저리 치워랏

647 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:41:19

콘솔 떼고. 업데이트 시작합니다.

648 이름 없음 (935506E+62)

2018-07-10 (FIRE!) 00:41:19

>>627 (부들부들)

649 이름 없음 (9397593E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:41:53

>>648...메타루만...?

650 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:42:14

미리 말씀 드릴 건 대부분 거의 원본 격 어장인 ['당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다.]를 보시다 오신 분들인데

사소한 부분이 여럿 바뀌었으므로 주의하시기 바랍니다.

651 이름 없음 (7883848E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:42:27

>>641 쿠키 클리ㅋ읍읍

652 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:43:01

>>648 (나잇값 못 함

653 이름 없음 (7883848E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:43:23

이런 독촉으로 괜찮은가

654 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:43:35

◆ 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.
 1-1. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다.
  1-1-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다.
  1-1-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다.
 1-2. 레벨은 해당 캐릭터의 강약의 척도를 나타낸다. 시작 레벨은 1이며 레벨이 오를 때마다 P를 획득해 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 1이다. 이걸 기본 능력치라 부른다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/5(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 습득에 50P, E랭크에서 D랭크 50P, D랭크에서 C랭크 100P, C랭크에서 B랭크 150P, A랭크는 상승 조건 만족 후 300P 사용.
  3-4-1. S랭크는 A랭크를 온전하게 5개 습득한 후 상승 조건을 만족 시킨 후 최소 1,000P 사용.
 3-5. 어빌리티에는 캐릭터의 레벨에 따른 랭크 상한이 있으며 그 상한을 넘기는 랭크 업은 불가능하다. 자세한 것은 레벨 시스템 참조.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하나 플레이어의 스킬은 반 차원 상위의 능력을 지녔다.
 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.
 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.
 4-3. 스킬은 10P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다.
 4-4. 스킬의 레벨 한계는 10Lv이며 10Lv을 달성할 경우 스킬에 특수 효과인 특전이 추가 된다.
 4-5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다.

655 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:43:44

◆ 레벨 시스템

0. 캐릭터의 강약을 나타내는 척도를 레벨이라 하며 레벨이 높을수록 강한 능력을 지니고 있다.

1. 레벨은 1레벨부터 10레벨까지 있으며 플레이어로 각성하면 전원 1레벨로 시작하게 된다. 레벨이 높을수록 캐릭터는 강한 힘을 낼 수 있다.
 1-1. 레벨은 경험치를 쌓아 올릴 수 있으며 경험치는 오로지 던전 탐사를 통해서만 쌓을 수 있다.
 1-2. 현재 생각하는 건 던전 탐사 횟수에 따라 레벨을 올리게 하는 식. 이 부분도 고민 중에 있습니다.

2. 이하는 레벨이 올랐을 때의 포인트 획득 및 처리 방식이다.
 2-1. 포인트: 다음으로 올라갈 레벨*100P를 획득. 1레벨에서 2레벨로 레벨 업 할 경우 200P, 4레벨에서 5레벨은 500P 같은 방식.
 2-2. 능력치: 레벨에 따른 상한 없음. 포인트 되는 대로 자유로이 상승 가능.
 2-3. 어빌리티: 이하 참조.
  2-3-1. 소지 상한: 1레벨이 오를 때마다 +1 증가하며 최대 5개 습득 가능. 시작 시 어빌리티가 3개면 3레벨, 2개면 4레벨에 어빌리티 5개 획득 가능.
  2-3-2. 랭크 상한: 초기 상한 C랭크. 3레벨부터 상한 B랭크로 증가. 5레벨부터 상한 A랭크로 증가. S랭크는 딱 1개 소유 가능.
 2-3. 스킬: 소지 상한 및 레벨 상한 없음. 포인트 되는 대로 자유로이 상승 및 습득 가능.

656 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:43:49

◆ 아이템&장비 시스템.

0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.

1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다.
 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다.
 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.

2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다.
 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가.
 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다.
  2-2-1. 예를 들어 '나이프(무기/노멀/한손)' 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 '투핸드 소드(무기/노멀/양손)'는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용.
 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정.
 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다.
 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.

3. 모든 아이템에는 크기가 설정 되어 있다. 크기는 소, 중, 대, 특대로 구분 되며 크기는 다음과 같다.
 3-1. 소: 1~20cm.
 3-2. 중: 21~50cm.
 3-3. 대: 51~150cm.
 3-4. 특대: 151cm 이상.

4. 각 캐릭터는 '학생용 가방'을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다.
 4-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.
 4-2. 가방을 비롯한 아이템 보관 공간에는 제한 크기가 정해져 있다. 수납할 아이템이 보관 공간의 제한 크기보다 클 경우 아이템을 수납할 수 없다.

657 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:44:04

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/5(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/5)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+STR 보정치+무기 공격력으로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 대미지 산출.
  2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 대미지에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 실질 대미지.
  2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-2번 항목을 따라 결정한다.
   2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 대미지(방어력 제하기 전)가 1.5배 증가.
   2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티.

 2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다.
  2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다.
  2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.

 2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다.
  2-3-3. 방어 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다.
  2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.

 2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다.
  2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다.
  2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다.
  2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.

 2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 5SP가 소비 된다.
  2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 기본 공격과 함께 사용 된다.
  2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.

 2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.

 2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.

3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다.
 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다.
 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.

4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다.
 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함.
 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함.
 4-3. 물리/특수 유형에 따라 방어력 또한 구분 된다. 방어력 항목에 별다른 언급이 없으면 둘 모두에게 적용 되는 것이며 종별이 설정 되어 있다면 해당 공격에만 적용.

5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다.
 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다.
  5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능.
  5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.

6. 전투 시 최대 인원은 주인공(플레이어)을 포함해서 여섯 명. 주인공(플레이어)은 절대 파티에서 이탈 할 수 없다.

658 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:44:10

◆상태이상 시스템

0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.

1. 상태이상은 여러 종류(2번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.

2. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조.
 2-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%.
 2-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 2-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개.
 2-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 2-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가.
 2-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동 불가능. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴.
 2-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%.
 2-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 2-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴.
 2-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.

3. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.

659 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:44:15

◆ 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다.
 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다.
  0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도.
  0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람.
  0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등.
  0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도.
  0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등.
  0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다.
  1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3인 상태에서 +2를 더 쌓아야 중(+4)으로 오르는 셈.
  1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.

2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능)
 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다. 방법은 파티&길드 시스템 참조.

660 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:44:22

◆탐사 시스템

0. 던전으로 진입해 던전 탐사 행위를 통틀어 탐사 시스템이라고 정의한다.
 0-1. 해당 룰은 메탈맨◆IMnABhA9Lw님의 던전 탐사 시스템을 기반으로 어장에 맞게 개조된 것입니다.
 0-2. 원문은 anchor>1514391949>642-648입니다.

1. 던전에 돌입시, 진행자는 인카운터 목록에서 인카운터를 뽑아 랜덤하게 배치한다.
 1-1. 던전의 테마에 상관없이 낼 수 있는 인카운터의 경우에는 어떤 상황이라도 배치할 수 있다.
 1-2. 던전의 테마에 맞지 않는 인카운터의 경우에는 배치할 수 없다.

2. 인카운터 배치가 완료되었다면 탐사자 파티는 보유 식량에 따라 행동 횟수를 얻고 그 수만큼 움직일 수 있게 된다.
 2-1. 이때 기본 행동 횟수는 파티원 전원의 CON 보정치 총합+기타 수정치 총합이며 여기에 가지고 있는 식량만큼 행동 횟수가 추가 된다.
 2-2. 보유 식량이 없다면 탐사를 진행할 수 없게 되며 탐사 종료 상태가 된다.
 2-3. 탐사 종료 시 회귀의 서를 가지고 있다면 곧바로 던전을 탈출 할 수 있다.
 2-4. 탐사 종료 시 텐트를 가지고 있다면 휴식 후 다음 행동 타임에 다시 탐사할 수가 있다.
  2-4-1. 만일 텐트를 가지고 있지 않다면 행동 타임 1회를 소비해 휴식 후 다시 탐사할 수가 있다.
  2-4-2. 이 룰은 현재 개정 및 수정을 고민 중이지만 일단은 표기해 뒀습니다.

3. 탐사자 파티가 밟은 아르카나에 따라 인카운터를 진행한다.

4. 인카운터에 영향을 끼치는 어빌리티는 같은 인카운터에서 2회 이상 사용할 수 없다.
 4-1. 이는 어빌리티 보유 수에 관계 없이 총 횟수를 따진다. 인카운터에 영향을 주는 어빌리티가 3개여도 그 인카운터에서는 한 번만 사용할 수 있는 것.
 4-2. 특별한 언급이 적혀 있거나 아이템 사용 등 변수로 가능해진 경우는 해당 방식을 우선시 한다.

5. 계층의 끝에 파티가 도달하면, 계층 수호자와의 전투를 진행하고 다음 계층으로 진행하거나 탐사를 종료할 수 있다.
 5-1. 계층의 끝에 도착한 순간 계층 수호자와의 전투는 필수 사항은 아니나 다음 계층이 존재할 경우 계층 수호자를 쓰러뜨리지 않으면 다음 계층으로 진행할 수 없다.

6. 던전 탐사 종료시, 얻은 수확물의 정산과 함께 보상을 획득한다.

661 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (0065732E+6)

2018-07-10 (FIRE!) 00:44:27

◆ 행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 방과후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.

1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다.
 1-1. 오전: 하루의 시작. 특별한 이벤트가 없다면 대부분 생략 된다.
 1-2. 오후: 수업 or 던전 탐사. 선택에 따라 행동이 달라진다.
  1-2-1. 수업: 수업을 받으며 능력치를 상승 시킨다. 각 수업에 따라 상승할 수 있는 능력치가 다르며 수업치를 채우면 해당 능력치가 +1 증가한다.
  1-2-2. 던전 탐사: 던전에 들어가 던전을 탐사한다. 오후, 방과후를 통째로 사용하며 탐사 종료 시 밤으로 넘어간다.
 1-3. 방과후: 던전 탐사를 제외한 자유 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
 1-4. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.

2. 자유 행동은 주인공(플레이어)이 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다.
 2-1. 주인공(플레이어)은 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
  2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 번화가에서 데이트를 한다'는 2회 행동.
 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 기본 1회만 주어지며 던전 탐사는 자유 행동이 2회가 있어야 가능하다.

3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다.
 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.
끝.

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