'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (01~99): anchor>1517695604>1 '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (100): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1517695604/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (101): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1517770952/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (102): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1518014511/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (103): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1518281998/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (104): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1518358629/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (105): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1518440744/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (106): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520513130/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (107): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520527469/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (108): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520849202/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (109): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520865736/ '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (110): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1521202175/
NT-H 방송국 시청자 대기실. (01~50): anchor>1520003502>1 NT-H 방송국 시청자 대기실. (51): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520003502/ NT-H 방송국 시청자 대기실. (52): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520151008/ NT-H 방송국 시청자 대기실. (53): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520498237/ NT-H 방송국 시청자 대기실. (54): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1520702495/ NT-H 방송국 시청자 대기실. (55): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1521033354/ NT-H 방송국 시청자 대기실. (56): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1521271124/
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이 어장은...
0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다. 1. 일본에서 연재 됐던 이세계 치렘(원제: 야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다)에서 모티브를 따 왔지만 전개는 완전히 다릅니다. 2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다. 3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다. 4. 한 걸음이 부족하다면 그 '한계'를 부숴라. 그것이 '당신'이 가능한 일이다.
2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 기본 능력치라 부른다. 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다. 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다. 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다. 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다. 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다. 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다. 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다.
3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다. 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것. 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크. 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다. 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크는 상승 조건 만족 후 200P 사용. 3-4-1. S랭크는 A랭크를 온전하게 5개 습득한 후 상승 조건을 만족 시킨 후 최소 1,000P 사용.
4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다. 단, 플레이어가 아닌 일반인은 스킬의 소지 한계가 있다. 플레이어는 포인트만 충분하다면 스킬의 소지 한계가 없다. 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv. 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것. 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다. 4-4. 스킬의 레벨 한계는 10Lv이다.
◆ 아이템&장비 시스템.
0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.
1. 아이템은 총 7가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다. 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 도구, 식량, 소재, 기타로 나뉜다. 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.
2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다. 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가. 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다. 2-2-1. 예를 들어 '나이프(무기/노멀/한손)' 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 '투핸드 소드(무기/노멀/양손)'는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용. 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정. 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다. 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.
3. 각 캐릭터는 '학생용 가방'을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다. 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 3-2. 원활한 진행을 위해 원래대로라면 가방에 수납 할 수 없는 크기의 아이템(대걸레 자루 등)도 수납한 걸로 취급. 3-2-1. 단, 학생용 가방에 넣는 게 명확하게 불가능한 아이템(대걸레 자루 등)의 경우 가방 안에 들어간 걸로 취급하지 않는다. 편의 상 인벤토리에 있을 뿐, 실제로는 들고 다니는 셈.
◆ 전투 시스템
0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다. 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다. 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다. 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).
1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다. 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다. 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다. 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다. 2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다. 2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 보정치+무기 공격력으로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 대미지 산출. 2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 대미지에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 실질 대미지. 2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-2번 항목을 따라 결정한다. 2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 대미지(방어력 제하기 전)가 1.5배 증가. 2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티.
2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다. 2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다. 2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다. 2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다. 2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다. 2-3-3. 방어 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다. 2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다. 2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다. 2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다. 2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다.
2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 5SP가 소비 된다. 2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 기본 공격과 함께 사용 된다. 2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.
2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.
2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.
3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다. 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다. 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.
4. 전투 시 최대 인원은 주인공(플레이어)을 포함해서 다섯 명. 주인공(플레이어)은 절대 파티에서 이탈 할 수 없다. 4-1. 주인공(플레이어)을 제외한 별도의 파티를 구성하는 건 가능하다. 이렇게 구성 된 파티는 지시를 통해 행동 타임에 별도로 행동 시킬 수 있다. 4-2. 단, 이 경우에도 전투는 최대 다섯 명까지만 참여가 가능하다. 파티가 2개라고 해서 10명이 참여할 수는 없다는 말.
◆ 호감도 시스템
0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지 나타내는 수치이다.
1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대) 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기) 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적. 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다. 1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3인 상태에서 +2를 더 쌓아야 중(+4)으로 오르는 셈. 1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.
2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다. 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다. 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능) 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.
4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다. 방법은 세력 시스템 참조.
5. '호감도: 대'인 캐릭터는 하루에 한 번, 주인공(플레이어)의 '부탁'을 들어준다. 주인공(플레이어)이 자유 행동하듯 부탁한 걸 자유 행동으로 판정. 5-1. 부탁은 매일 아침, 주인공(플레이어)의 아침 자유 행동을 소비함으로써 '호감도: 대'인 캐릭터 전원에게 부탁 할 수 있다.
◆ 자유 행동 시스템
0. 하루는 오전, 오후, 저녁, 밤 타임으로 구분 되며 밤을 제외한 한 번씩 '자유 행동'을 할 수 있다.
1. 자유 행동은 기본적으로 각 타임에 1번씩 가능하며, 방식은 앵커로 받는다. 1-1. 참여자는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 1-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '무기를 만든다'는 1번의 행동이지만 '무기를 만들고 / 주방을 탐색한다'는 2회의 행동.
2. 밤 타임에는 '종례 방송'을 보지 않는다고 하는 한 자유 행동 시간이 없다. 그 대신 밤에는 '인연 행동'이 가능하다. 2-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 2-2. 인연 행동이 발생하면 그 캐릭터를 만나게 되며 무얼 할 것인가 다시 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택하며 거기에 따라 호감도가 오르고 내린다.
◆ 세력 시스템
0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다.
1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.
2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대). 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기). 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.
3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.
4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다. 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.
5. 세력이 갖는 이점은 다음과 같다. 5-1. 세력만의 아지트를 생성 할 수 있다. 아지트에서 일어나는 일은 특별한 판정이 없는 한 외부에 알려지지 않는다. 5-2. '동료'들에게 방침을 '지시' 할 수 있다. 이 방침은 주인공(플레이어)의 자유 행동 1회로 간주하며 판정은 전부 똑같이 한다. 5-2-1. 지시는 매일 아침에 내리며 이 지시에는 행동 횟수를 소비하지 않는다. 또한 결과는 저녁에 학교에 있을 시 듣게 된다.(저녁이 시작 할 때 학교에 없으면 다음 날 아침.) 5-2-2. '호감도: 대'인 캐릭터에게는 지시를 2회 내릴 수 있다. 5-3. 아지트의 개인 창고에 물품을 보관 할 수 있다. 보관 가능한 개수는 아지트의 크기에 따라 달라진다.
6. 호감도가 일정 이상인 캐릭터는 '동료'로 편입 할 수 있다. 조건은 다음과 같다. 1-1. 동료로 맞이하려는 캐릭터의 '최후의 일선'을 알아 둘 것. 1-2. 동료로 맞이하려는 캐릭터의 호감도를 호감도: 중(+6) 이상으로 만든 뒤 행동 횟수(혹은 인연 횟수)를 소비하여 동료로 영입하려는 캐릭터를 만날 것. 1-2-1. 호감도: 중(+6) 이상으로 만든 '뒤'이므로, 해당 만남으로 +6이 되었을 때에는 그 자리에서 동료 영입 신청을 할 수 없다. 1-3. 동료로 영입하려는 캐릭터와 대사 앵커를 통해 협상 할 것. 최후의 일선, 성향 및 상황 등 여러 영향을 조율하여 알맞게 대사 앵커가 접수 될 시 동료 영입.
◆ 탐색 시스템
0. 주인공(플레이어)을 어떻게 움직일 것인가 정하는 시스템. 목표는 게임성을 느끼게 하는 것. 이를 탐색 시스템 부른다.
1. 탐색 시스템은 주인공(플레이어)이 학교 밖에서 행하는 지형 탐색에 사용한다. 이걸 다른 단체나 인원이 쓸지 여부는 미지수.
2. 기본적으로 탐색은 한 타임(오전, 오후, 저녁, 밤)에 이동 1회, 행동 1회가 가능하다. 한 번 이동 후 이동한 곳에서 원하는 행동을 하는 셈. 2-1. 이동은 한 타임에 1회 이동 할 수 있으며, 움직일 수 있는 최대 거리는 CON 보정치(CON 기본치/3)이다. 2-1-1. 예를 들어 주인공(플레이어)의 CON이 7일 경우 CON 보정치는 2. 1회의 탐색에 2칸 이동이 가능하다는 것. 2-1-2. 만일 이동 중 지나가려던 칸에 적이 존재한다면 조우 판정을 한다. 조우 판정에 관해서는 하기한 지역 탐색도를 참조할 것. 2-2. 그 지역에서 탐색을 선언하면 자유 앵커 후 dice 1 100을 굴려 제일 높은 수에 대한 앵커를 사용한다. 2-2-1. 그 지역에서 미리 설정 되어 있는 행동을 선언하는 경우에도 행동 횟수를 소비한다.
3. 탐색에 성공하면 '지역 탐색도'가 오른다. 3-1. 지역 탐색도란 그 지역을 얼마나 잘 탐색했냐를 나타내는 수치이며, 높을수록 여러 이득을 얻을 수 있다. 3-2. 만일 '적'이 있는 지형이라면 dice 1 100을 굴려 지형 탐색도 초과의 수치가 나올 시 적이 등장한다. 이하면 적이 등장하지 않는다. 이를 조우 판정이라 부른다. 3-3. 지역 탐색도는 탐색 성공 시 dice 1 10, 크리티컬 시 dice 11 20이 오른다.
◆ 동맹 시스템
0. 서바이벌 부원은 아니나 주인공(플레이어)과 확고한 신뢰 관계를 맺은 관계를 '동맹'이라고 한다.
1. 타 캐릭터와 동맹을 맺으려는 경우 다음과 같은 조건이 충족 되어야 한다. 1-1. 동맹을 맺으려고 하는 캐릭터의 '최후의 일선'을 알아 둘 것. 1-2. 동맹을 맺으려는 캐릭터의 호감도를 호감도: 중(+6) 이상으로 만든 뒤 행동 횟수(혹은 인연 횟수)를 소비하여 동맹을 맺으려는 캐릭터를 만날 것. 1-2-1. 호감도: 중(+6) 이상으로 만든 '뒤'이므로, 해당 만남으로 +6이 되었을 때에는 그 자리에서 동맹 신청을 할 수 없다. 1-3. 동맹을 맺으려 하는 캐릭터와 대사 앵커를 통해 협상 할 것. 최후의 일선, 성향 등 여러 영향을 조율하여 알맞게 대사 앵커가 접수 될 시 동맹 성립.
2. 동맹이 성립 되어 얻을 수 있는 이득은 다음과 같다. 2-1. 동맹 한 명 당 한 번, 서바이벌 부원 한 명의 판정에 도움을 줄 수 있다. 판정치는 상황에 따라 달라진다. 2-2. 동맹과 함께 전투에 나갈 수 있다. 이 경우에도 최대 파티 인원 수를 넘을 수 없으며, 동맹은 파티 당 한 명만 편입이 가능하다.
◆ 기타 시스템
어빌리티 개조.
1. 1000을 이용해 어빌리티의 능력을 강화하거나 새로운 능력을 추가, 혹은 능력을 개변할 수 있습니다. 2. 어빌리티 개조 시에는 1000 1개가 소모 되며 1000 1개로 다음 중 하나를 행할 수 있습니다. 2-1. 강화: 어빌리티의 능력 1개를 강화합니다. 공격력 증가나 방어력 증가 등이 대표적 예시입니다. 2-2. 개변: 어빌리티의 능력 1개를 개변합니다. 어빌리티 계수 변경 등이 여기에 포함 됩니다. 2-3. 추가: 어빌리티에 새로운 능력 1개를 추가합니다. 공격 시 부수 효과가 일어난다 등이 있습니다. 3. 어빌리티 개조로 인해 어빌리티의 이름 및 설명이 변할 수도 있으며 어빌리티 1개 당 최대 2회까지 개조가 가능합니다. 4. 모든 밸런스는 어장주인 제가 관리합니다.
애널라이즈.
1. 적이 사용자보다 약할 경우: 판정, 행동 횟수 소비 없이 즉시 적의 데이터를 알아냅니다. 2. 적이 사용자와 비슷한 경우: INT 판정 대결. 이기면 곧바로, 지면 1턴 경과 후 적의 데이터를 알아냅니다. 턴의 경과이므로 행동 횟수 소비는 없습니다. 3. 적이 사용자보다 강할 경우: INT 판정 대결. 이기면 1턴 경과 후, 지면 2~3턴 경과 후 적의 데이터를 알아냅니다. 턴의 경과이므로 행동 횟수 소비는 없습니다. 4. 사용자의 행동 횟수를 1회 소비하는 것으로 경과 턴 수를 1턴 단축할 수 있습니다.
제왕의 천안.
1. 비전투에서 사용할 경우 각 행동 타임(오전, 오후, 저녁, 밤)에 1회, 행동 횟수 소비 없이 사용이 가능합니다. 물론 SP를 소비합니다. 1-1. 만일 1회 사용한 뒤에 또 사용할 경우 행동 횟수를 소비합니다. 이 또한 SP를 소비합니다. 2. 대가 소비는 SP를 우선 소비 후 SP가 부족할 경우 '안구 카운트'를 소비합니다. 안구 카운트는 총 10개가 주어집니다. 2-1. 안구 카운트 1개 당 제왕의 천안을 1회 사용 할 수 있으며 5개 이상 사용 시 한쪽 안구의 파열, 10개 전원 사용 시 양쪽 안구 파열로 취급합니다. 2-1-1. 안구 카운트가 5개일 때 외눈 페널티, 10개일 때 시각 상실 페널티가 주어집니다. 2-2. 신체를 회복 시키는 어빌리티가 있을 경우 사용 시 1회마다 안구 카운트 1개가 회복 됩니다. 2-2-1. '당신'은 힐링팩터가 있으므로 자동으로 회복 됩니다. 비전투 시 다음 행동 타임으로 넘어가면 전부 회복, 전투 시 해당 전투 종료 후 전부 회복 됩니다.
소재에 관하여.
1. 소재는 특정 소재를 제외하곤 복잡하게 분류하지 않고 두 가지로 나뉩니다. 제작용 소재, 강화용 소재. 2. 제작용 소재는 아이템을 제작할 때 쓰입니다. 제작용 소재가 있으면 그걸로 뭘 만들든 아이템을 만들 수 있습니다. 3. 강화용 소재는 아이템을 강화할 때 쓰입니다. 3-1. 강화는 강화할 아이템과 똑같은 등급의 강화용 소재가 있어야 강화할 수 있습니다. 규칙은 다음과 같습니다. 3-1-1. 노멀->매직: 노멀 아이템+강화용 노멀 소재 1개+행동 횟수 1회. 3-1-2. 매직->레어: 매직 아이템+강화용 매직 소재 2개+행동 횟수 2회. 3-1-3. 레어->유니크: 레어 아이템+강화용 레어 소재 3개+행동 횟수 3회. 4. 아이템과 소재가 갖춰져 있으면 스킬 또는 어빌리티를 통해 아이템을 만들 수 있습니다. 4-1. 노멀 아이템은 제작용 노멀 소재가 있으면 스킬로 만들 수 있습니다. 하지만 매직 아이템 이상은 어빌리티가 있어야 만들 수 있습니다. 4-2. 유니크 아이템 이상은 제작 관련 어빌리티가 A랭크 이상이어야만 제작할 수 있습니다.
◆ 비고 사항
1. 어빌리티 합체 시스템은 현재 고민 중이지만 높은 확률로 추가 되지 않을 거 같습니다. 2. 탐색도 시스템은 개조 등을 고민 중입니다.