0. 실업희망자◆zb1wG8Cj56의 개인 어장이며 설정이나 잡담, 단편 및 기타 소재 등을 올리는 곳입니다. 1. 심심하게 설정만 올리는 건 천성에 맞지 않아 AA 작품처럼 꾸미고 놀지만 연재하는 작품은 아닙니다. 그렇다고 안 하는 것도 아닙니다. 2. 어장주가 연재하는 작품의 설정, 잡담, 단편 및 기타 소재 등이 풀리므로 위 링크가 걸린 작품들의 스포일러에 주의하시길 바랍니다. 3. 방송국은 어디까지나 어젱 콘셉트일 뿐 실제 고증을 따지지 않습니다. 방송국 구조에 대해 태클을 걸어도 의미가 없습니다. 4. 목표는 편성표에 등재 된 모든 방송에 完 딱지를 붙이는 것.
3. 호감도 시스템. - 앵커판: 개인에게 호감도가 있으며 최대 10까지 오른다. 각각 소(1~3), 중(4~6), 대(7~9), 극대(10)로 나뉜다. anchor>1495214779>4-5 - 상황극: 최대10까지 성장하며 최대 10까지 오른다. 각각 소(1~3), 중(4~6), 대(7~9), 극대(10)로 나뉜다. situplay>1553002270>10 ※앵커판과 상황극, 둘 다 세력 호감도도 존재한다.
4. 논점. - 양쪽 다 기본 능력치는 3으로 시작. anchor>1495214779>2와 situplay>1553002270>15 참조. - 호감도가 전부 10까지 올라가며 소, 중, 대, 극대 부분이 단어 일치와 호감도 포인트가 동일. - TRPG 시스템에서 1d20과 /3은 흔하지만 어장주가 참고했다는 던전월드는 d20을 사용하지 않음. 흡사한 점이 이렇게 보이는데 d20과 /3을 같이 쓴다.
2. 참여 중인 대형 동아리. - 앵커판: 6대 동아리라 불리는 곳이 존재. 검도부, 궁도부, 산림연구부 / 사진부, 요리부, 점술 연구부. anchor>1494002549>763-765 - 상황극: 8개 동아리가 학생회를 따르며 궁도부, 산악부, 유도부, 검도부 / 요리부, 신문부, 방송부, 미술부. situplay>1553002270>4
3. 논점. - 앵커판의 6대 동아리도 제일 영향력 있는 곳. anchor>1493823472>302 - 앵커판과 상황극이 겹치는 곳: 검도부, 궁도부, 산악부, 요리부. 검도와 궁도는 흔하다 쳐도 산림연구와 산악이 흔한 곳인가.
◆단어의 유사성. 1. DEX, 민첩에 대해 설명할 때. - 앵커판: DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다. anchor>1495214779>2 - 상황극: 민첩은 캐릭터의 민첩함/손재주를 뜻한다. 손재주가 필요한 경우 보정하며 다인 전투시 행동의 순서에도 영향을 미친다. situplay>1553002270>7
1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다. 1-1. 종족은 그 캐릭터의 종족을 말하는 것이며 어빌리티에 따라 변할 수 있다. 어빌리티에 대한 설명은 하단 참조. 1-2. 성향은 해당 캐릭터가 어떤 방향, 어떤 성정을 띄고 있는가를 나타낸다. 1-2-1. 성향은 질서적, 중도적, 혼돈적 세 가지 방향성과 선, 중, 악 세 가지의 성정을 조합하여 총 9가지로 표기한다. * 1-2-2. 표기는 질서적 선, 중도적 악 같은 식으로 표기 된다. 1-3. 총 포인트는 그 캐릭터에게 투자 된 총 포인트를 말한다. 이 포인트가 높을 수록 해당 캐릭터의 능력이 뛰어남을 나타낸다. 1-4. 잔여 포인트는 그 캐릭터가 가지고 있는 포인트를 말한다. 이 포인트는 자유로이 사용할 수 있다. * 성향이 악이라고 해서 성격이 악한 건 아니다. 악 성향은 정말로 악한 것보다는 남보다 자신을 먼저 생각하는 느낌으로 이해하면 된다.
2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 4. 이걸 능력 기본치라 부른다. 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력 기본치/4(소수점 이하 버림)으로 구한다. 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 공격력을 관장한다. 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다. 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로워지는 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다. 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 던전 포인트를 관장한다. 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다. 2-6. 스테이터스는 포인트를 소비해 1을 올릴 수 있다. 2-6-1. 능력 기본치가 50 이하일 경우 10P를 소비해 1 올릴 수 있다. 2-6-2. 능력 기본치가 51 이상, 99 이하일 경우 20P를 소비해 1 올릴 수 있다. 2-6-3. 능력 기본치가 100 이상일 경우 50P를 소비해 1 올릴 수 있다.
3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력 및 재능, 자질 등을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다. 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것. 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크. 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다. 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 습득에 50P, E랭크에서 D랭크 30P, D랭크에서 C랭크 50P, C랭크에서 B랭크 200P, A랭크는 상승 조건 만족 후 500P 사용. 3-4-1. S랭크 어빌리티에 대해서는 차후 제정. 3-5. 어빌리티에는 습득 제한 수가 존재하며 제한 수는 플레이어마다 다르다.
4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다. 자세한 것은 스킬 시스템 참조.
◆스킬 시스템
0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다.
1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다. 1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급. 1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타. 1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타. 1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타. 1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.
2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다. 〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명. - 등급. 유형/분류. 종류. 대상. - 스킬의 효과 설명. ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다.
3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다. 3-1. 하급: Lv 당 5P. 3-2. 중급: Lv 당 10P. 3-3. 상급: Lv 당 30P. 3-4. 최상급: Lv 당 50P.
4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다. 4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다. 4-1-1. 하급→중급: 10P. 4-1-2. 중급→상급: 30P. 4-1-3. 상급→최상급: 50P. 4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것.
5. 스킬은 최대 10개까지 획득할 수 있다.
◆ 아이템&장비 시스템.
0. 무기와 방어구, 그 외 극히 일부를 제외한 대부분의 물품을 '아이템'이라 칭한다.
1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다. 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다. 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.
2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다. 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 1개, 기타 3개. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가. 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다. 2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용. 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정. 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다. 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.
3. 각 캐릭터는 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다. 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.
◆ 전투 시스템
0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다. 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다. 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다. 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/4(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).
1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다. 1-1. 행동 순서는 DEX 보정치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다. 1-2. 만일 보정치가 같다면 DEX 기본치로 우열을 가린다. 그래도 똑같다면 dice 1 20으로 DEX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다. 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다. 2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/4)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다. 2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. *, ** 2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지. 2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리. 2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가. 2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티. * 물리 유형인 무기(검, 창 등)는 STR 보정치, 특수 유형인 무기(지팡이 등)는 INT 보정치를 사용한다. ** 무기에 지정 되어 있다면 지정 된 보정치를 쓰며 고정 무기(총 등)는 보정치를 사용하지 않는다.
2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다. 2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다. 2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다. 2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다. 2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다. 2-3-3. 회피 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다. 2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다. 2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다. 2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다. 2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다. 2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.
2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다. 2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다. 2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.
2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.
2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.
3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다. 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다. 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.
4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다. 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함. 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함. 4-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다.
5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다. 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다. 5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능. 5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.
6. 전투 시 최대 인원은 PC를 포함해서 여섯 명. PC는 절대 파티에서 이탈 할 수 없다.
◆상태이상 시스템
0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.
1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다. 1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다. 1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.
2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.
3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조. 3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%. 3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개. 3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가. 3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동이 불가능하며 공격을 당할 시 해제 된다. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴. 3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%. 3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
4. 상태이상은 어빌리티나 장비, 아이템으로 예방 혹은 회복이 가능하다.
◆ 행동 시스템
0. 하루는 오전, 오후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.
1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다. 1-1. 오전: 하루의 시작이자 아침 경. 자유 행동 횟수가 1회 주어진다. 1-2. 오후: 밝은 낮에서부터 저녁까지. 자유 행동 횟수가 1회 주어진다. 1-3. 밤: 어두컴컴해진 밤. 인연 행동 횟수가 1회 주어진다.
2. 자유 행동은 PC가 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다. 2-1. PC는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언한다. 해당 선언이 채택 가능한 것이라면 채택한다. 2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 탐색하러 나선다'는 2회 행동. 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 오전과 오후에 기본 1회씩만 주어지며 자유 행동이 2회 필요한 경우도 있을 수 있다.
3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다. 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언한다. 해당 선언이 채택 가능한 것이라면 채택한다. 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다. 자세한 것은 호감도 시스템 참조.
◆ 호감도 시스템
0. 호감도란 그 캐릭터가 PC를 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다. 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다. 0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도. 0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람. 0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등. 0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도. 0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등. 0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.
1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 PC의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대) 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기) 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 PC에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적. 1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도가 상승한다. 1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도가 +1이 된다. 1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다. 1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다. 1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다. 1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다. 1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다. 2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다. 2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 PC라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능) 2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 PC를 우선시 한다.
3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다. 3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다. 3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다. 3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다. 3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.
◆하급 스킬(효과: 1개) 1. 패시브. - 기본 능력치 상승: 불가능. - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×5. - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv. - 회피: +Lv. - 공격력: +Lv×2. - 방어력: +Lv×2. - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여. - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하, dice 1 10을 굴려 Lv 이하 회복. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×5 회복. - 행동 횟수: 불가능. - 그 외: 기본 +Lv.
2. 액티브. - 기본 능력치 상승: 불가능. - 명중: 한 종별(검, 주먹 등), +Lv×2. 5SP 소비. - 회피: +Lv×2. 5SP 소비. - 공격력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비. - 방어력(단발성): +Lv×5. 5SP 소비. - 상태이상(공격): 1개 설정, 소 등급 부여. 20SP 소비. - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 이하 해제. 10SP 소비. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복. 5SP 소비. - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆중급 스킬(효과: 2개) 1. 패시브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×5%. - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×10. - 명중: 한 종별, +Lv×2. - 회피: +Lv×2. - 공격력: +Lv×5. - 방어력: +Lv×5. - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여. - 상태이상(방어): 1개 설정, 소 면역, 중 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×10 회복. - 행동 횟수: 불가능. - 그 외: 기본 +Lv×2.
2. 액티브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×6~10%, 6~10SP 소비. - 명중: 한 종별, +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위). - 회피: +Lv×3~5, 5~15SP 소비(5SP 단위). - 공격력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위). - 방어력(단발성): +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위). - 상태이상(공격): 1개 설정, 중 등급 부여. 50SP 소비. - 상태이상(방어): 1개 설정, 중 이하 해제. 15SP 소비. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복. 10SP 소비. - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆상급 스킬(효과: 3개) 1. 패시브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×10%. - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×20. - 명중: 한 종별, +Lv×5. - 회피: +Lv×5. - 공격력: +Lv×10. - 방어력: +Lv×10. - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여. - 상태이상(방어): 2개 설정, 중 이하 면역, 대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×20 회복. - 행동 횟수: 1회. dice 1 20을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 2개. - 그 외: 기본 +Lv×5.
2. 액티브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20~30%(5% 단위), 30~50SP 소비(10SP 단위). - 명중: 한 종별, +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위). - 회피: +Lv×6~10, 20~40SP 소비(5SP 단위). - 공격력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위). - 공격력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위). - 방어력(단발성): +Lv×20~100(10 단위), 50~90SP 소비(5SP 단위). - 방어력(지속성): +Lv×20~50(10 단위), 25~40SP 소비(5SP 단위). - 상태이상(공격): 1개 설정, 대 등급 부여. 100SP 소비. - 상태이상(방어): 2개 설정, 대 이하 해제. 30SP 소비. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복. 30SP 소비. - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆최상급 스킬(효과: 4개) 1. 패시브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×20%. - HP, SP 상승: 둘 중 하나, +Lv×50. - 명중: 한 종별, +Lv×10. - 회피: +Lv×10. - 공격력: +Lv×100. - 방어력: +Lv×100. - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급, dice 1 20을 굴려 Lv 이하 부여. - 상태이상(방어): 3개 설정, 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. - 회복: HP or SP 중 한 개, Lv×50 회복. - 행동 횟수: 1회. dice 1 10을 굴려 Lv 이하일 시 발동. 슬롯 1개. - 그 외: 기본 +Lv×10.
2. 액티브. - 기본 능력치 상승: 한 종류, +Lv×40~50%(5% 단위), 60~100SP 소비(20SP 단위). - 명중: 한 종별, +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위). - 회피: +Lv×11~15, 60~100SP 소비(10SP 단위). - 공격력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위). - 공격력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위). - 방어력(단발성): +Lv×110~200(10 단위), 110~200SP 소비(10SP 단위). - 방어력(지속성): +Lv×110~140(10 단위), 70~100SP 소비(10SP 단위). - 상태이상(공격): 1개 설정, 특대 등급 부여. 200SP 소비. - 상태이상(방어): 3개 설정, 특대 이하 해제. 50SP 소비. - 회복: HP or SP 중 한 개, 총 (HP or SP)의 Lv×5% 회복. 50SP 소비. - 그 외: 나머지를 보며 유동적 조율.
◆관련 정리 및 추가 룰. 1. 공격력. 단발성, 지속성의 차이. - 단발성: 공격 1회에 한정하는 것. 일격에 기를 실어 강하게 때리는 것 등. - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 공격력 상승 등. 2. 방어력. 단발성, 지속성의 차이. - 단발성: 방어 1회에 한정하는 것. 공격을 맞기 직전에 사용하는 타이밍이나 미리 발동해 두는 타이밍 모두 1회 방어하면 해제 된다. - 지속성: 지속 되는 동안 효과가 유지 되는 것. 버프를 통한 방어력 상승 등. 3. 슬롯의 통합. - 통합: 슬롯 2개를 1개로 통합하는 것. 슬롯 1개가 2배 효과를 지니게 된다(예시: 상급 스킬 공격력+Lv×20, 중급 스킬 회피+Lv×4 등). - 기본 능력치 상승 부류는 슬롯 통합을 사용할 수 없다. 4. 상태이상(공격) 액티브 효과 추가 룰. - 해당 스킬 이하의 등급 효과를 적용해도 된다. 상급 스킬에 중급 효과를 적용하는 것. 어디까지나 이 추가 룰에만 한정한다. 5. 상태이상(방어) 액티브 효과 추가 룰. - 광범위: 설정을 추가하지 않고 모든 상태이상 해제가 가능하다. 각 등급 별로 지정 된 SP 소비의 2배. - 지속성: 버프 등으로 발동 시 효과가 지속 되는 동안 면역 상태가 된다. 소비 SP의 양에 변화는 없으나 소비 SP가 매 턴마다 소비 된다. 6. 그 외. - 공격력과 방어력의 유형은 기본적으로 스킬의 유형을 따른다. 스킬이 물리/공격이면 공격력 또한 물리 공격력이라는 것.
◆기타 룰. ※패시브와 액티브는 서로 조합할 수 있다. 이 경우 기본은 패시브로 취급하며 일부 효과를 액티브로 발동이 가능하다. - 스킬의 종류가 액티브인 것은 해당 효과가 전부 액티브일 때, 혹은 특정 조건을 충족했을 시 발동하는 효과를 상정한다. ※액티브에 설정 된 SP는 항목 별로 책정해 총합한다. ※액티브 효과의 공격력 or 방어력(단발성)은 같은 액티브의 기본 능력치 상승, 회피, 설정한 것 외의 단발성, 회복과 함께 설정할 수 없다. ※액티브 회복에서 SP를 설정할 경우 자신에게 사용할 수 없다. ※어빌리티는 각 스킬의 10Lv 급을 상정해서 작성한다. 이하는 어빌리티 별의 강약 척도와 효과 수이다. - A랭크: 최상급. 5개. / B랭크: 상급. 4개. / C랭크: 중급의 약 1.5배. 3개. / D랭크: 중급. 2개. / E랭크: 하급. 1개. - 강화(+) 어빌리티는 각각의 효과에 위력을 1.5배로 상향해서 취급한다. 이때 강화가 가능한 건 슬롯 1개이다. ※기본 능력치 상승 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있다. - 여기서 정의하는 1개는 어빌리티나 스킬을 말하는 것이며 슬롯 1개를 말하는 게 아니다. - 가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, INT 상승). - 불가능: 어빌리티 A(STR 상승), 스킬 A(DEX, DEX 상승). ※행동 횟수 추가 부류는 어빌리티에 1개, 스킬에 1개만 넣을 수 있으며 소비하는 슬롯은 다음과 같다. - 어빌리티: A랭크 슬롯 1개, B랭크 슬롯 2개. C랭크 이하 불가능. 예외 있음. - 스킬: 최상급 슬롯 1개, 상급 슬롯 2개, 중급 이하 불가능. - 스킬에는 스킬 별 발동 확률이 설정 되어 있지만 어빌리티는 상시 적용. ※어빌리티 및 스킬에 디메리트 슬롯을 1개 설정할 수 있다. 설정할 경우 슬롯 1개가 추가 되거나 해당 항목의 효과가 1.5배로 증가한다. - 통합 슬롯에 사용하는 경우 통합 슬롯 전체가 아닌 슬롯 1개 분에만 적용이 된다. '회피+(Lv×10)' 슬롯 2개가 중첩 된 경우 +(20×1.5)배가 아닌 +{(10×1.5)+10}인 셈.
[전투 데이터] 명중: 7+0+0+0=7 / 회피: 1+0+0+5=6 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 0+0+0+10=10 기타: - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비. - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×10 회복. 5SP 소비. - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비. - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.
[어빌리티] 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다. = INT 기본치+5. 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다. = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비. - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10. 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안. = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다. = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
[스킬] 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법. = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타. = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술. = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타. = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×10 회복. 사용 시 5SP 소비. 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술. = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타. = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 사용 시 20SP 소비. 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력. = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타. = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능. 사용 시 10SP 소비. 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력. = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.
[장비] 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명. = 원거리. 특수 유형. 특수 공격력+10. 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명. = 물리 유형. 기본 방어력+10. 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이. = 회피+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만, 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다. 멀린은 자신이 자란 보육원의 원장에게 친부모가 누구인지 물었지만 원장도 그의 부모가 누군지 몰랐기 때문에 멀린의 질문에 대답해 주지 못했다. 멀린은 자신의 뿌리를 모른다는 사실에 대해 강한 열등감을 품고 있고, 이 때문에 어린 시절에는 친구들과 자주 다투기도 했다.
= 멀린은 매우 예민한 성격이다. 감정의 기복이 심하고 쉽게 초조해하며, 따라서 사소한 문제에도 감정이 격해지고는 한다. 하지만 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다. 성격과는 별개로 자신의 감정을 잘 숨기는 데다가 자신의 임무를 반드시 성공적으로 마치므로 멀린은 의지할 만한 든든한 사람으로 평가받는다. 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
= 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다. 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 습관을 고치려고는 한 번도 시도하지 않았다. 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다. 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데, 몽마의 피가 섞이자 손가락의 흔들림이 더욱 격해져서 손가락이 부러질 지경에 이르렀기 때문이다. 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.
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※수정점 1. 명중의 기본을 DEX 보정치에서 INT 보정치로 바꿨습니다. 2. 방어에 적혀 있던 CON 보정치 2를 뺐습니다. CON 보정치는 방어를 사용할 때만 적용 됩니다. 3. 치유마술: 魔의 스킬 계수를 수정했습니다.
[어빌리티] 〔잠복 사냥 (액티브 / D랭크)〕: 잠복해서 사냥감을 한 방에 사살할 수 있을 때까지 끈기를 가지고 몸을 숨기는 능력. = 은신 상태로 들어간다. 사용 시 50SP 소비. = 공격 시 자동적으로 은신이 해제되며, dice 1 10을 굴려 5 이하일 시 크리티컬이 확정적으로 발동한다.
〔정밀 저격 (패시브 / E랭크)〕: 적에게 치명적인 부위를 사격하는 관찰안이 극대화된 능력. = 기본 공격력+20. = 디메리트: 최대 HP-30. 〔정조준 일격 (패시브 / E랭크)〕: 주변의 상황과 기류를 읽어내고 적에게 정확히 명중할 수 있도록 머릿속으로 계산하는 것을 보조해주는 능력. = 총기 사용 시 명중+10.
[스킬] 〔지구력 (CON / 3Lv)〕: 사냥을 통해 길러진 뛰어난 지구력. = 하급. 기타/보조. 패시브. 자신. = HP+15 상승.
〔긴급 회피 (DEX / 3Lv)〕: 적의 공격을 순간적으로 잽싸게 회피하는 움직임. = 하급. 기타/방어. 액티브. 자신. = 사용 턴에 한해 회피+6. 사용 시 5SP 소비. 〔광란의 1분 (DEX / 2Lv)〕: 자신의 모든 것을 쏟아부어 1분 안에 속사를 퍼붓는 매서운 집중력을 발휘하는 상태로 돌입한다. = 하급. 기타/보조. 액티브. 자신. = 사용 턴에 한해 명중+4. 사용 시 5SP 소비.
[장비] 〔리-엔필드 (무기 / 노멀 / 양손)〕: 고전적인 볼트 액션식 소총. 오가타는 이 무기에 깊은 애착을 갖고 있다. = 원거리. 물리 유형. 물리 공격력 15.
〔폰초 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 이리저리 헤지고 냄새 나는 폰초우의. 뛰어난 방수성을 자랑하지만 많이 덥다. = 물리 유형. 기본 방어력+10.
〔선글라스 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 태양광을 차단해 주는 선글라스. 집중력에는 꽤 도움이 된다. = 명중+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 사냥꾼을 가업으로 삼는 집의 독자(獨子). = 오가타는 그런 아버지를 존경하고 있었기에 평소에도 그를 자주 따라나서곤 했다. = 허나 아버지가 사냥 중 사고로 실족사하고, 그 때 아버지 대신 처음으로 총을 쥐어 사냥에 성공한 그 날의 고통과 희열을 잊지 못해 = 지금도 학교의 수업보다는 사냥에 열중하며 그 날의 감각을 소망하는 어딘가 엇나간 학생. 현재 출석일수 부족으로 유급 위기의 망나니 3학년생. = 소꿉친구 아나스타샤의 부탁에 억지로 등교하게 된 날, 이세계로의 전이가 시작되었다.
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※수정점. 1. 잠복 사냥에 크리티컬 수치 적용. 2. 정밀 저격의 계수 수정. 3. 리-엔필드는 STR 보정치를 받지 않는 대신 공격력 50% 증가.
〔내려찍기 (STR / 3Lv)〕: 힘껏 내려치는 공격 = 하급. 물리/공격. 액티브. 근거리. = 공격력+Lv×5. 사용 시 5SP 소비. 〔숨돌리기 (CON / 3Lv)〕: 훌륭한 전사는 쉬는 데도 전력을 다한다. = 하급. 보조/보조. 액티브. 자신. = HP를 Lv×10 회복. 사용 시 5SP 소비.
[장비] 〔데스 사이즈 (무기 / 매직 / 양손)〕: 사신이 다루는 검은빛의 낫. 흉흉한 기세가 감돌고 있다. = 근거리. 물리 유형. 물리 공격력+100.
〔은색 바늘 뭉치 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 가느다랗게 빛나는 은빛 바늘. 10개가 한 세트이며 던져서 사용한다. = 원거리. 물리 유형. 물리 공격력+10.
〔방탄 조끼 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 질긴 천을 여러 겹 겹쳐 만든 수제 방탄조끼. = 물리 유형. 기본 방어력+10.
〔금십자 귀걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 반짝거리는 게 예쁘다. = 명중+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어리지만 순진하지는 않다. 고아로서 어릴 적부터 아르바이트 등을 하며 억척스럽게 살아온 소녀는 타인에 대해 냉소적인 시선을 보낸다. = 학교 바깥의 불량배 서클 등과 어울리며 지역에서 악명이 자자하던 아이. 소위 일진이라 불리는 불량학생들조차 섣불리 건드리지 못했다. = 성장과정에서 받지 못한 애정을 갈구하는 마음이 예쁜 여자아이에 대한 집착이라는 비틀린 형태로 나타난다. = 그와 별개로, 어린아이를 괴롭히는 행위는 그녀의 역린. 자신의 삶이 떠올라서이기도 하고, 어릴 적 헤어진 남동생에 대한 기억 때문이기도 하다.
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※수정점. 1. 데스 사이즈를 행동 횟수 소비해서 소환하는 걸로 변경. 2. 그에 따른 전투 데이터 기본 적용을 은색 바늘 뭉치로 변경.
[전투 데이터] 명중: 3+0+0+0=3 / 회피: 3+10+4+0=17 공격력: 2+0+0+0=2 / 방어력: 0+0+6+5=11 기타: - 회복: 자신의 상태이상 소 이하 해제. 20SP 소비. - 평정: 효과가 지속되는 동안 분노 상태이상 소 이하에 면역. 매 턴 10SP 소비. - 매혹: 적 1체를 지정해 해당 적이 자신을 공격하게끔 만든다. 매 턴 20SP 소비.
[어빌리티] 〔꼬샤쉬 따녯 (패시브 / E랭크)〕: 그 춤사위는 마치 고양이와 같이. Танцуй как кошка(Dancing like a cat)! = 회피+10.
[스킬] 〔기민한 몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 다년 간의 춤사위를 통해 다져진 기민하면서도 우아한 몸놀림. = 하급. 기타/방어. 패시브. 자신. = 회피+4. 〔흘려치기 (DEX / 3Lv)〕: 더 강하게가 아닌, 더 부드럽고 유약하게 적의 힘을 흘리는 기술. = 하급. 기타/방어. 패시브. 자신. = 방어력+6.
〔평정 (INT / 2Lv)〕: 분노에서부터 멀어지고 대신 인내라는 덕목과 가까워지고자 하는 마음가짐. = 하급. 기타/보조. 액티브. 자신. = 효과가 지속되는 동안 분노 상태이상 소 이하에 면역 상태가 된다. 사용 시 매 턴 10SP 소비. 〔매혹 (INT / 1Lv)〕: 특유의 몸짓과 가냘픈 외모로 적대적인 대상의 집중이 자신에게 향하게끔 하는 행동. = 하급. 기타/기타. 액티브. 원거리. = 적 1체를 지정해 해당 적이 자신을 공격하게끔 만든다. 사용 시 매 턴 20SP 소비. 〔회복 (CON / 2Lv)〕: 육체적인 부상에서 오는 쇼크든, 정신적 쇼크든 빠르게 떨쳐내고 다시 집중할 수 있게 만들어주는 마음가짐. = 하급. 기타/방어. 액티브. 자신. = 상태이상 소 이하 해제. 사용 시 20SP 소비.
[장비] 〔교복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 학교 교복. = 물리 유형. 기본 방어력+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 러시아인인 아버지와 일본인 어머니 사이에서 태어난 혼혈인 아나스타샤는 = 오가타 햐쿠노스케라는 소꿉친구가 있다. = 어린 시절, 오기타는 사냥꾼이던 아버지의 사냥에 자주 따라나섰다. = 그리고 소꿉친구의 집에 혼자 남아 있기 싫었던 아나스타샤는 언제나 그를 따라다녔다. = 그러던 어느 날, 사냥 도중 사고가 일어났다. = 그 사고로 인해 아나스타샤는 다리에 큰 부상을 입었고, 오기타의 아버지는 사망했다. = 다시는 발레를 하지 못하게 된 것도, 소꿉친구의 아버지가 죽은 것도 슬퍼할 일이었지만 = 눈물을 흘리는 것보다는 자신들을 노리는 포식자에게서 살아남는 것이 우선이었다. = 아나스타샤가 공포에 떨고만 있던 사이 오기타는 총을 들어 아버지 대신 사냥을 완수했고, 두 사람은 목숨을 건졌다. = 그녀는 발레리나의 꿈을 포기해야 하는 것보다도 자신의 나약함을 마주하는 것이 싫었다. = 그리고, 그런 일을 겪고도 아무렇지 않게 매일 사냥에 나서는 오기타에게도 거리감을 느꼈다. = 그렇게 그녀는 자신의 꿈과 소꿉친구를 동시에 잃었다. = 그리고 시간이 지나 고등학생이 된 어느 날, 오기타의 담임 선생님에게 부탁을 받았다. = 오기타가 학교에 나오지 않아 유급할 위기이니, 그가 학교에 나오게 도와달라는 부탁이었다. = 그녀가 이 부탁을 소꿉친구와의 사이를 회복할 기회로 여겼는지, = 아니면 단순히 의무감에 의해 행동했는지는 알 수 없다. = 중요한 사실은 그녀가 소꿉친구를 사지로 몰아넣었다는 것이다. = 하필이면 바로 그 날, 이세계 전이가 일어났기 때문이다.
[전투 데이터] 명중: 3+0+0+0=3 / 회피: 3+10+4+0=17 공격력: 2+0+0+0=2 / 방어력: 0+0+6+15=21 기타: - 회복: 자신의 상태이상 소 이하 해제. 20SP 소비. - 평정: 효과가 지속되는 동안 분노 상태이상 소 이하에 면역. 매 턴 10SP 소비. - 매혹: 적 1체를 지정해 해당 적이 자신을 공격하게끔 만든다. 매 턴 20SP 소비.
[어빌리티] 〔꼬샤쉬 따녯 (패시브 / E랭크)〕: 그 춤사위는 마치 고양이와 같이. Танцуй как кошка(Dancing like a cat)! = 회피+10.
[스킬] 〔기민한 몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 다년 간의 춤사위를 통해 다져진 기민하면서도 우아한 몸놀림. = 하급. 기타/방어. 패시브. 자신. = 회피+4. 〔흘려치기 (DEX / 3Lv)〕: 더 강하게가 아닌, 더 부드럽고 유약하게 적의 힘을 흘리는 기술. = 하급. 기타/방어. 패시브. 자신. = 방어력+6.
〔평정 (INT / 2Lv)〕: 분노에서부터 멀어지고 대신 인내라는 덕목과 가까워지고자 하는 마음가짐. = 하급. 기타/보조. 액티브. 자신. = 효과가 지속되는 동안 분노 상태이상 소 이하에 면역 상태가 된다. 사용 시 매 턴 10SP 소비. 〔매혹 (INT / 1Lv)〕: 특유의 몸짓과 가냘픈 외모로 적대적인 대상의 집중이 자신에게 향하게끔 하는 행동. = 하급. 기타/기타. 액티브. 원거리. = 적 1체를 지정해 해당 적이 자신을 공격하게끔 만든다. 사용 시 매 턴 20SP 소비. 〔회복 (CON / 2Lv)〕: 육체적인 부상에서 오는 쇼크든, 정신적 쇼크든 빠르게 떨쳐내고 다시 집중할 수 있게 만들어주는 마음가짐. = 하급. 기타/방어. 액티브. 자신. = 상태이상 소 이하 해제. 사용 시 20SP 소비.
[장비] 〔교복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 학교 교복. = 물리 유형. 기본 방어력+5. 〔가죽 재킷 (방어구 / 노멀 / 기타)〕: 옷 위에 입을 수 있는 가죽 재킷. 제법 두껍다. = 물리 유형. 기본 방어력+10.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 러시아인인 아버지와 일본인 어머니 사이에서 태어난 혼혈인 아나스타샤는 = 오가타 햐쿠노스케라는 소꿉친구가 있다. = 어린 시절, 오기타는 사냥꾼이던 아버지의 사냥에 자주 따라나섰다. = 그리고 소꿉친구의 집에 혼자 남아 있기 싫었던 아나스타샤는 언제나 그를 따라다녔다. = 그러던 어느 날, 사냥 도중 사고가 일어났다. = 그 사고로 인해 아나스타샤는 다리에 큰 부상을 입었고, 오기타의 아버지는 사망했다. = 다시는 발레를 하지 못하게 된 것도, 소꿉친구의 아버지가 죽은 것도 슬퍼할 일이었지만 = 눈물을 흘리는 것보다는 자신들을 노리는 포식자에게서 살아남는 것이 우선이었다. = 아나스타샤가 공포에 떨고만 있던 사이 오기타는 총을 들어 아버지 대신 사냥을 완수했고, 두 사람은 목숨을 건졌다. = 그녀는 발레리나의 꿈을 포기해야 하는 것보다도 자신의 나약함을 마주하는 것이 싫었다. = 그리고, 그런 일을 겪고도 아무렇지 않게 매일 사냥에 나서는 오기타에게도 거리감을 느꼈다. = 그렇게 그녀는 자신의 꿈과 소꿉친구를 동시에 잃었다. = 그리고 시간이 지나 고등학생이 된 어느 날, 오기타의 담임 선생님에게 부탁을 받았다. = 오기타가 학교에 나오지 않아 유급할 위기이니, 그가 학교에 나오게 도와달라는 부탁이었다. = 그녀가 이 부탁을 소꿉친구와의 사이를 회복할 기회로 여겼는지, = 아니면 단순히 의무감에 의해 행동했는지는 알 수 없다. = 중요한 사실은 그녀가 소꿉친구를 사지로 몰아넣었다는 것이다. = 하필이면 바로 그 날, 이세계 전이가 일어났기 때문이다.