>1495729881> [AA/앵커/다이스] '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (28) :: 1002

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2017-05-26 01:31:11 - 2017-05-27 01:39:28

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:31:11


                r‐v-.、-.、__rく三ミ、
          __rくY: : :」ニ=-=-ニ: />-、Y
         _(: :ヽ -=ニニニニニニ=-くYヽ
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      /Y`ヽ_/ニニニニrく_Y:)ノー::::::::::ヽ:::::\:_〉-〈〈
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  /:::::::::〈こ{ニニニY`Y:::::{::::::::|::::::}:::::ト:::::::::|/l|´ヽ::::::∨
. /::::::::::::::Y人ニニ/`く::::八:::::l|:::::ハ::::|. V::::| .リ .ィァ:::::::'   우리 자기. 다시는 호모오 같은
../:::::::::::::/Vノ:}Y{\ノ:::::::∧:::ハ:/´}::八 }/;;ィf斥 l::::::::|
/:::::::::/ // /八{:::::》:::::::::::::V_.lxrzァ    ´   .}::::::::}   이상한 소리 하기 있기, 없기?
::::::/   〈〈 //{ ハ_:∧::::::::::::::V少       ,   .从::::八
:::/      ー {:| }:}\::∨::::::::::乂_          /:::/:/
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        l|」 l」 _{Y人ヽ::::::::八=‐-、 く  /:/|
          /´ `ヾY/{/}\::::::∨{{}}  .} }/:::!
        /      V{乂{_}ノヽ::::\   八 }人              아이. 착해라.
          /        .}|      \:::ヽ/  /
       /        }|        Yハ /
`ヽノ⌒ /         }|       }:::八、_
ニ/ニ./         ィ   }|     .、{  ノ{(   ヽ〉、
ニ./       /    .}! _    \      Vハ
/       / {_r‐、{rく⌒} /ー.、    ヽ    rく/フ
        /rくr‐’  VY、//`ヽノ`〉、  '.   >/__  _
、    .ィ≦Yノ´ 、 ヽ Vノ: :`ヽ//V_人  .}   };ノ x ∨ ` 、
ニニニ{//〉:{ \ ヽ 〉、}: : : : : :乂/}/.ノ /-<´ \}レ /  {
ニニニニ〉八:{`\ ヽノ、.人: : : : : : :Y/ノイ       ヽ.{ ./ハ
ニニニニニ>-`¨    ≧=--=≦ '     ‐-. ヽ-  (´/)
ニ=-<ハ:  ̄:/                          に∠
´ニYニ⌒): :'       ⊂二二二⊃        ⊂二⊃   어, 없기이...
ニニニ乂Yノ,'     ...::::::::::::::::::::::::::/            ヽ;:::::',
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ニニニニニニ|       ::::::::::::::::::::::::::ゝ、   ,.........、_ ノ:::::::::}
ニニニ-=≦人 ,ィ≦二二⌒ヽ:::::::::::::::: `.} .{´    ):Y´  ::::::/z≦二二ヽ
ニニニニニニニY二二二ニ|ニニ|         | .廴 ―イ {     /二二二二 |
ニニニニニ|二二二二{二ム、    ./ / ̄  .} .|   イ二二二二二}

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이 어장은...

0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다.
1. 일본에서 연재 됐던 이세계 치렘(원제: 야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다)에서 모티브를 따 왔지만 전개는 완전히 다릅니다.
2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다.
3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다.
4. 색기를 뿌려라, 쿠루미!!!

1 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:31:45

◆ 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 이걸 기본 능력치라 부른다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크 이상은 특정 조건 만족 후 P 사용.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다.
 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.
 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.
 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다.

2 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:31:51

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다.
  2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다.
  2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-4. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 5SP가 소비 된다.

 2-5. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.

 2-6. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다.

3 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:31:57

◆ 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지 나타내는 수치이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대)
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.
 1-3. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 그 누적이 다 차면 그걸 소비해 +1이 오른다.
  1-3-1. 호감도 소는 2, 중은 3, 대는 5의 누적 범위를 가지고 있다. 호감도 소에서 중으로 오르려면 호감도가 +3에서 +2를 더 쌓으면 중(+4)으로 오르는 셈.
  1-3-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다.

2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 5를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능)
 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

4. '호감도: 중' 이상인 캐릭터는 '동료'로 영입 할 수 있다. 동료가 되면 같이 전투를 하거나 움직이는 등 여러 가지가 가능하다.

5. '호감도: 대'인 캐릭터는 하루에 한 번, 주인공(플레이어)의 '부탁'을 들어준다. 주인공(플레이어)이 자유 행동하듯 부탁한 걸 자유 행동으로 판정.
 5-1. 부탁은 매일 아침, 주인공(플레이어)의 아침 자유 행동을 소비함으로써 '호감도: 대'인 캐릭터 전원에게 부탁 할 수 있다.

4 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:32:04

◆ 자유 행동 시스템

0. 하루는 오전, 오후, 저녁, 밤 타임으로 구분 되며 밤을 제외한 한 번씩 '자유 행동'을 할 수 있다.

1. 자유 행동은 기본적으로 각 타임에 1번씩 가능하며, 방식은 앵커로 받는다.
 1-1. 참여자는 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
  1-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '무기를 만든다'는 1번의 행동이지만 '무기를 만들고 / 주방을 탐색한다'는 2회의 행동.

2. 밤 타임에는 '종례 방송'을 보지 않는다고 하는 한 자유 행동 시간이 없다. 그 대신 밤에는 '인연 행동'이 가능하다.
 2-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다.
 2-2. 인연 행동이 발생하면 그 캐릭터를 만나게 되며 무얼 할 것인가 다시 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택하며 거기에 따라 호감도가 오르고 내린다.

5 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:32:11

◆ 세력 시스템

0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다.

1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.

2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대).
 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기).
 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.

3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.

4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다.
 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.

5. 세력이 갖는 이점은 다음과 같다.
 5-1. 세력만의 아지트를 생성 할 수 있다. 아지트에서 일어나는 일은 특별한 판정이 없는 한 외부에 알려지지 않는다.
 5-2. '동료'들에게 방침을 '지시' 할 수 있다. 이 방침은 주인공(플레이어)의 자유 행동 1회로 간주하며 판정은 전부 똑같이 한다.
  5-2-1. 지시는 매일 아침에 내리며 이 지시에는 행동 횟수를 소비하지 않는다. 또한 결과는 저녁에 학교에 있을 시 듣게 된다.(저녁이 시작 할 때 학교에 없으면 다음 날 아침.)
  5-2-2. '호감도: 대'인 캐릭터에게는 지시를 2회 내릴 수 있다.
 5-3. 아지트의 개인 창고에 물품을 보관 할 수 있다. 보관 가능한 개수는 아지트의 크기에 따라 달라진다.

6 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:32:17

◆ 탐색 시스템

0. 주인공(플레이어)을 어떻게 움직일 것인가 정하는 시스템. 목표는 게임성을 느끼게 하는 것. 이를 탐색 시스템 부른다.

1. 탐색 시스템은 주인공(플레이어)이 학교 밖에서 행하는 지형 탐색에 사용한다. 이걸 다른 단체나 인원이 쓸지 여부는 미지수.

2. 탐색은 각 시간(오전, 오후, 저녁, 밤)을 1개 소비하는 것으로 1회 탐색 할 수 있으며, 움직일 수 있는 최대 거리는 CON 보정치(CON 기본치/3)이다.
 2-1. 예를 들어 주인공(플레이어)의 CON이 7일 경우 CON 보정치는 2. 1회의 탐색에 2칸 이동이 가능하다는 것.
 2-2. 단, 이것은 움직일 수 있는 최대 거리를 나타내는 것이며 탐색 횟수가 늘어나는 건 아니다. 탐색은 시간 1개에 1회이며 차후 늘어날 수도 있다.

3. 그 지역에서 탐색을 선언하면 자유 앵커 후 dice 1 100을 굴려 제일 높은 수에 대한 앵커를 사용한다. 그 외는 상황에 따라 표 제작 등.

4. 탐색에 성공하면 '지역 탐색도'가 오른다.
 4-1. 지역 탐색도란 그 지역을 얼마나 잘 탐색했냐를 나타내는 수치이며, 높을수록 여러 이득을 얻을 수 있다.
 4-2. 만일 '적'이 있는 지형이라면 dice 1 100을 굴려 지형 탐색도 초과의 수치가 나올 시 적이 등장한다. 이하면 적이 등장하지 않는다.
 4-3. 지역 탐색도는 탐색 성공 시 dice 1 10, 크리티컬 시 dice 11 20이 오른다.

7 이름 없음 (6829937E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:34:16

이 어장은 >>0 보는 재미도 있다니깐....

8 이름 없음 (6829937E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:21

다섯번째로 1초차 (눈물

9 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:28

도배. 이번 1000 없습니다.

10 이름 없음 (904775E+60)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:28

어쨰서 여러번 들어간거지!!!!!

11 이름 없음 (243971E+61)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:33

또 놓쳤어!!!!!

12 이름 없음 (5771879E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:37

우와 저게 전설의 크로노스 신공인가....

13 이름 없음 (6548438E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:36:59

이렇게 되는구만

14 이름 없음 (5592443E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:10

>>10 마솝 계속 누르면 그렇게 됩니다

15 이름 없음 (5872569E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:14

ㄷㄷㄷㄷㄷ

16 이름 없음 (7023386E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:20

20

17 이름 없음 (5592443E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:24

(발암)

18 이름 없음 (5771879E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:26

여러분 크로노스 신공은 금지입니다!

19 이름 없음 (6548438E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:37:31

근데 어장수 C하고B가 차이가 큰만큼 B하고A의 차이도 큰거야?

20 이름 없음 (7023386E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:00

00

21 이름 없음 (0886762E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:08

이 과열되는 느낌

22 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:21

>>19 엄청 큽니다. C에서 B 차이보다 더 큽니다.

23 이름 없음 (6636499E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:22

아 잠깐 한눈판 사이에 1000이 지나갔네....(내 도끼...)

24 이름 없음 (5771879E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:29

마솝이 뭐예요? 엔터 계속 누르기 같은건가?

25 이름 없음 (904775E+60)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:32

>>14 한번 눌렀어.... 아마도.

26 이름 없음 (243971E+61)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:32

오늘 스마트폰 왜이러지. 로딩이 느려……

27 이름 없음 (5872569E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:38

1000이 없다니 ㅠㅠㅠㅠ

28 이름 없음 (7023386E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:42

이 어장 이대로라면 이렇게 참치가 많으면 초수까지 할지도

29 이름 없음 (5518705E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:45

@어빌랭크 b와 a의 차이는 c와 b차이 만큼 큰거야?

30 이름 없음 (6548438E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:38:54

>>22 땡큐!

31 이름 없음 (5771879E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:39:00

>>25 즉 렉으로 인한 크로노스 신공인가....

32 이름 없음 (5518705E+6)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:39:24

나는 누르니깐 또 실패하고 안됬네..

33 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (8503953E+5)

2017-05-26 (불탄다..!) 01:39:29

>>25 흐음...

끝.

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