>1495214779> [AA/앵커/다이스] '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (23) :: 1001

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2017-05-20 02:26:09 - 2017-05-20 17:53:28

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:26:09


                                  ,´!、
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     ゝ /|        .,' ∧ |    ゝ`.;.;.;.;.;.:;;;;;;;;;:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:└コ,,_''二」
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    ヽ `ヾ-二二~ 、 |  ',  ヾ`,、_.:.:.:,,-<    ___,ゝ─     ミミ
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이 어장은...

0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다.
1. 일본에서 연재 됐던 이세계 치렘(원제: 야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다)에서 모티브를 따 왔지만 전개는 완전히 다릅니다.
2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다.
3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다.
4. 야, 이, 씨... 너 진짜, 너, 아, 아오. 너 진짜 보스 주제에, 야, 어, 아, 아오오...!!!(답답)

1 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:26:44

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 [프로파일]
 성명: (주인공)
 연령: 17세. 2학년.
 성별: 남성.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 10 (3)】 / 【INT: 18 (6)】 / 【CON: 6 (2)】
 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 60 (60)】

 [어빌리티]
 〔인과력 (액티브 / C랭크)〕: 인과에 간섭 할 수 있는 힘. 랭크가 높아질수록 그 힘이 강해진다.
 = 행위 판정에서 실패했을 시 재굴림이 가능하다. 하루 1회 사용 가능.
 〔짐승의 직감 (패시브 / B랭크)〕: 기온이나 온도의 미미한 변화, 지자기 혹은 해류의 변화, 지진 등의 재해나 다가오는 위험을 예측 할 수 있는 야생의 감.
 = 자신이 있는 칸을 중심으로 십자가 1칸(상하좌우) 내에서 변화가 생기면 감지.
 〔좋은 남자다 (패시브 / C랭크)〕: 남성 한정으로 왠지 모르게 사이가 나빠지지 않는다.
 = 행동 횟수 소비로 남자 캐릭터를 만날 시 호감도+1(호감도: 중부터는 미적용), 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 소(+3) 이하로는 내려가지 않는다.
 〔무궁의 무련 (패시브 / B랭크)〕: 심기체의 완전한 합일로 무의 극한을 끌어올리는 능력.
 = 전투 시 STR, DEX 기본치(나누지 않은 수치)가 100%(소수점 이하 올림) 상승한다. HP는 상승하지 않는다.
 〔힐링 팩터 (패시브 / D랭크)〕: 신체를 회복 시키는 회복 인자.
 = 매 턴마다 최대 HP의 5%(소수점 이하 올림) 회복, 전투 종료 시 모든 HP 회복.
 〔나이트 오브 아너 (액티브 / C랭크)〕: 잡은 사물의 무기로서의 기능을 강화하며, 무기가 아닌 사물은 무기로 개조된다.
 = 사용 시 해당 사물에 대미지+30 추가, 무기가 아닌 것 또한 무기로 취급. 사용 시마다 10SP 소비.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔학생용 소도구〕: 가위나 칼, 공책 등을 모아놓은 학생용 소도구.
 = 학생용 소도구로 할 수 있는 걸 한다. 자세한 건 앵커.
 〔장도리〕: 못을 박거나 하는 데 쓰는 작은 망치. 그러나 매우 아프다.
 = 명중-2, 대미지+10.
 〔중급 공구가방〕: 아버지들이 홈쇼핑에서 충동구매 하는 딱 그 정도의 공구가방.
 = 중급 공구 도구로 할 수 있는 일을 한다. 자세한 건 앵커.
 〔소방용 도끼〕: 소방용으로 쓰는 도끼. 무기로도 쓸 수 있을 정도로 훌륭하다.
 = 명중-3, 대미지+20.
 〔방탄 교복〕: 특수한 소재로 만들어진 교복. 제작자: 마리아 카덴차브나 이브.
 = 방어력+20.
 〔인벤토리 링〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
 = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
 = 수납 아이템: 식량 전용 가방(9/50끼), 중급 횃불(잔여 사용 횟수 2회), 나침반, 간이 소독약.

 〔나침반〕: 방위를 아는데 사용하는 나침반.
 = '탐색' 할 때 방위를 헷갈리지 않는다.
 〔중급 횃불〕: 불을 밝힐 수 있는 횃불. 괜찮은 품질이라 그런지 제법 밝고 오래 쓸 수 있다.
 = '저녁, 밤'에 있는 시야 페널티 무시. 총 3회(잔여 2회) 사용 가능.
 〔간이 소독약〕: 상처에 뿌릴 수 있는 간이 소독약.
 = HP 10 회복.

 [스킬]
 〔파쿠르 (DEX / 3Lv)〕: 도시와 자연환경 속에 존재하는 다양한 장애물들을 활용하여 효율적으로 이동하는 개인 훈련으로 재빠른 몸놀림을 가능하게 한다.
 〔생존기술 (INT / 3Lv)〕: 야생에서 살아남기 위한 지식의 총체.
 〔순보 (DEX / 3Lv)〕: 빠르게 달려나가는 스킬.
 = dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 4만큼 대미지에 보정.
 〔추리 (INT / 3Lv)〕: 보고, 듣고, 알고있는 것을 조합하여 정답을 찾아내는 스킬.
 〔필기 (INT / 4Lv)〕: 보고 들은 것을 적어 기록하는 스킬.
 〔몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 적의 움직임을 파악해 회피에 보정을 가한다.
 = dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 3만큼 회피에 보정.

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2 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:26:53

◆ 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 10P를 소비해 1을 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크 이상은 특정 조건 만족 후 P 사용.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다.
 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.
 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.
 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다.

3 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:27:01

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다.
  2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다.
  2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-4. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.

 2-5. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다.

4 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:27:07

◆ 세력 시스템

0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다.

1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.

2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대).
 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기).
 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.

3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.

4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다.
 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.

5 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:27:14

◆ 호감도 시스템

0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지 나타내는 수치이다.

1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대).
 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기)
 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적.

2. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 거기서 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.

3. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다.
 3-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다.
 3-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 가능)
 3-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.

6 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:27:20

◆ 탐색 시스템

0. 주인공(플레이어)을 어떻게 움직일 것인가 정하는 시스템. 목표는 게임성을 느끼게 하는 것. 이를 탐색 시스템 부른다.

1. 탐색 시스템은 주인공(플레이어)이 학교 밖에서 행하는 지형 탐색에 사용한다. 이걸 다른 단체나 인원이 쓸지 여부는 미지수.

2. 탐색은 각 시간(오전, 오후, 저녁, 밤)을 1개 소비하는 것으로 1회 탐색 할 수 있으며, 움직일 수 있는 최대 거리는 CON 보정치(CON 기본치/3)이다.
 2-1. 예를 들어 주인공(플레이어)의 CON이 7일 경우 CON 보정치는 2. 1회의 탐색에 2칸 이동이 가능하다는 것.
 2-2. 단, 이것은 움직일 수 있는 최대 거리를 나타내는 것이며 탐색 횟수가 늘어나는 건 아니다. 탐색은 시간 1개에 1회이며 차후 늘어날 수도 있다.

3. 그 지역에서 탐색을 선언하면 자유 앵커 후 dice 1 100을 굴려 제일 높은 수에 대한 앵커를 사용한다. 그 외는 상황에 따라 표 제작 등.

4. 탐색에 성공하면 '지역 탐색도'가 오른다.
 4-1. 지역 탐색도란 그 지역을 얼마나 잘 탐색했냐를 나타내는 수치이며, 높을수록 여러 이득을 얻을 수 있다.
 4-2. 만일 '적'이 있는 지형이라면 dice 1 100을 굴려 지형 탐색도 초과의 수치가 나올 시 적이 등장한다. 이하면 적이 등장하지 않는다.
 4-3. 지역 탐색도는 탐색 성공 시 dice 1 10, 크리티컬 시 dice 11 20이 오른다.

7 이름 없음 (4971476E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:30:22

이걸로 3번째 콤마차인가....

8 이름 없음 (6501267E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:30:29

안착!

9 이름 없음 (6954857E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:30:30

어장차는 속도보소!!

10 이름 없음 (852048E+56)

2017-05-20 (파란날) 02:30:33

아싸 2번째 1000이다 (1번째는 초기 모모코 안전 1000....)

11 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:30:34

이젠 참치들이 욕망에 아주 솔직해져선

로봇까지 가지려고 한다(떨림)

12 이름 없음 (7814469E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:30:39

오옷 무난한게 걸렸다!

13 이름 없음 (6501267E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:30:47

그나저나 브금이 너무 흥겨워서 흥이 주체가 안된다... 잠깐 꺼야지

14 이름 없음 (6501267E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:31:10

>>11 뭐 어때, 좋잖아! (옆에 슈로대 켜두고서)

15 이름 없음 (4024813E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:31:14

>>10 축하해!!

16 이름 없음 (4024813E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:31:37

>>11 밑에건 그냥 적은거야 달라고 안했어 ㅋㅋㅋㅋ

17 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:31:38

>>13 저게 지금은 흥겹게 들리겠지만 제대로 된 보스전에서 들으면 겁나 쫄깃하고 전투의 열기가 확 올라옵니다

새삼스럽지만 저는 팔콤빠입니다

18 이름 없음 (852048E+56)

2017-05-20 (파란날) 02:31:39

고마워... 모두 고마워!

19 이름 없음 (4971476E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:31:52

IKEDA 말투를 따라했더니 패배플래그가 섰나 3번째 콤마차야;;

20 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:32:24

>>19 유감이야 카나 참치(...)

21 이름 없음 (852048E+56)

2017-05-20 (파란날) 02:32:44

그런데 메타적으로 강적 보상이 이번1000이 될것 같아졌다.

22 이름 없음 (4453625E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:32:44

>>17 문제는 그보스전이 짐승대가리씨로 초고속으로 끝나가는중

23 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:33:25

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 [프로파일]
 성명: (주인공)
 연령: 17세. 2학년.
 성별: 남성.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 14 / 22 (4 / 7)】 / 【DEX: 20 / 30 (6 / 10)】 / 【INT: 18 / 27 (6 / 9)】 / 【CON: 6 / 9 (2 / 3)】
 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 60 (60)】

 [어빌리티]
 〔인과력 (액티브 / C랭크)〕: 인과에 간섭 할 수 있는 힘. 랭크가 높아질수록 그 힘이 강해진다.
 = 행위 판정에서 실패했을 시 재굴림이 가능하다. 하루 1회 사용 가능.
 〔짐승의 직감 (패시브 / B랭크)〕: 기온이나 온도의 미미한 변화, 지자기 혹은 해류의 변화, 지진 등의 재해나 다가오는 위험을 예측 할 수 있는 야생의 감.
 = 자신이 있는 칸을 중심으로 십자가 1칸(상하좌우) 내에서 변화가 생기면 감지.
 〔좋은 남자다 (패시브 / C랭크)〕: 남성 한정으로 왠지 모르게 사이가 나빠지지 않는다.
 = 행동 횟수 소비로 남자 캐릭터를 만날 시 호감도+1(호감도: 중부터는 미적용), 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 소(+3) 이하로는 내려가지 않는다.
 〔무궁의 무련 (패시브 / B랭크)〕: 심기체의 완전한 합일로 무의 극한을 끌어올리는 능력.
 = 전투 시 STR, DEX 기본치(나누지 않은 수치)가 100%(소수점 이하 올림) 상승한다. HP는 상승하지 않는다.
 〔힐링 팩터 (패시브 / D랭크)〕: 신체를 회복 시키는 회복 인자.
 = 매 턴마다 최대 HP의 5%(소수점 이하 올림) 회복, 전투 종료 시 모든 HP 회복.
 〔나이트 오브 아너 (액티브 / C랭크)〕: 잡은 사물의 무기로서의 기능을 강화하며, 무기가 아닌 사물은 무기로 개조된다.
 = 사용 시 해당 사물에 대미지+30 추가, 무기가 아닌 것 또한 무기로 취급. 사용 시마다 15SP 소비.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔학생용 소도구〕: 가위나 칼, 공책 등을 모아놓은 학생용 소도구.
 = 학생용 소도구로 할 수 있는 걸 한다. 자세한 건 앵커.
 〔장도리〕: 못을 박거나 하는 데 쓰는 작은 망치. 그러나 매우 아프다.
 = 명중-2, 대미지+10.
 〔중급 공구가방〕: 아버지들이 홈쇼핑에서 충동구매 하는 딱 그 정도의 공구가방.
 = 중급 공구 도구로 할 수 있는 일을 한다. 자세한 건 앵커.
 〔소방용 도끼〕: 소방용으로 쓰는 도끼. 무기로도 쓸 수 있을 정도로 훌륭하다.
 = 명중-3, 대미지+20.
 〔방탄 교복〕: 특수한 소재로 만들어진 교복. 제작자: 마리아 카덴차브나 이브.
 = 방어력+20.
 〔인벤토리 링〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
 = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
 = 수납 아이템: 식량 전용 가방(9/50끼), 중급 횃불(잔여 사용 횟수 2회), 나침반, 간이 소독약.

 〔나침반〕: 방위를 아는데 사용하는 나침반.
 = '탐색' 할 때 방위를 헷갈리지 않는다.
 〔중급 횃불〕: 불을 밝힐 수 있는 횃불. 괜찮은 품질이라 그런지 제법 밝고 오래 쓸 수 있다.
 = '저녁, 밤'에 있는 시야 페널티 무시. 총 3회(잔여 2회) 사용 가능.
 〔간이 소독약〕: 상처에 뿌릴 수 있는 간이 소독약.
 = HP 10 회복.

 [스킬]
 〔파쿠르 (DEX / 3Lv)〕: 도시와 자연환경 속에 존재하는 다양한 장애물들을 활용하여 효율적으로 이동하는 개인 훈련으로 재빠른 몸놀림을 가능하게 한다.
 〔생존기술 (INT / 3Lv)〕: 야생에서 살아남기 위한 지식의 총체.
 〔순보 (DEX / 3Lv)〕: 빠르게 달려나가는 스킬.
 = dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 4만큼 대미지에 보정.
 〔추리 (INT / 3Lv)〕: 보고, 듣고, 알고있는 것을 조합하여 정답을 찾아내는 스킬.
 〔필기 (INT / 4Lv)〕: 보고 들은 것을 적어 기록하는 스킬.
 〔몸놀림 (DEX / 4Lv)〕: 적의 움직임을 파악해 회피에 보정을 가한다.
 = dice 1 20+9. 결과치 나누기 dice 2 3만큼 회피에 보정.

▲────────────────────────────────────────▲

24 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:33:33

▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토요코 모모코.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 6 / 9(2 / 3)】 / 【DEX: 4 / 6 (1 / 2)】 / 【INT: 5 / 8 (1 / 2)】 / 【CON: 4 / 6 (1 / 2)】
 【HP: 60 (60)】 / 【SP: 40 (40)】

 [어빌리티]
 〔스텔스 (액티브 / C랭크)〕: 상대로부터 자기 자신의 존재를 감추는 어빌리티. 어빌리티가 높아지면 정말로 사라진다.
 = 인식을 비틀어 인지하기 힘들게 하는 정도. 사용 시 10SP, 풀지 않으면 1시간 기본 유지. 차후 계속 유지 하려면 5SP씩 소비.
 〔구명줄 (액티브 / C랭크)〕: 일정 거리 내에 '웨이 포인트'를 하나 정해두고 발동 시켜 거기로 순간이동하는 어빌리티. 웨이 포인트는 단 하나만 가능하다.
 = 웨이 포인트 비공개, 웨이 포인트가 있는 칸에 있어야 한다. 하루 한 번 사용 가능.
 〔백 어택 (액티브 / C랭크)〕: 방심한 상대의 등 뒤로 파고들어 치는 공격. 하지만 스텔스를 병행해야 한다.
 = 사용 시 대미지+20. 스텔스 상대에서 사용 가능, 사용 시 5SP, 사용 시 스텔스 해제.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.
 〔대걸레〕: 청소용 대걸레. 사용 방법에 따라 봉처럼 쓸 수 있다.
 = 명중+2. 대미지+3.
 〔껌칼〕: 바닥에 붙은 껌을 떼는데 쓰는 칼. 커터 등처럼 날카롭지는 않으나...
 = 명중-1, 대미지+1.
 〔시설 관리실 열쇠〕: 시설 관리실을 여는 열쇠.
 = 시설 관리실 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.
 〔예비 열쇠 뭉치〕: 학교의 중요 시설들의 예비 열쇠들. 단, 부실은 미포함.
 = 학교 중요 시설 관련 앵커를 자유로이 가능하게 한다.

 [스킬]
 〔추적 (INT / 4Lv)〕: 추적할 사람이 남긴 흔적들을 보다 빠르게 조사하고 생각하여 좀 더 효과적으로 추적할 수 있다.
 〔안목 (INT / 1Lv)〕: 특이하거나 가치 있는 물건을 판별하는 정도의 스킬.
 〔매달리기 (DEX / 1Lv)〕: 천장, 벽 등에 오래, 쉽게 매달릴 수 있게 하는 스킬.

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25 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:33:39

▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 마리나 카덴차브나 이브.
 연령: 17세. 2학년.
 성별: 여성.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 7 (2)】 / 【DEX: 8 (2)】 / 【INT: 6 (2)】 / 【CON: 7 (2)】
 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 70 (70)】

 [어빌리티]
 〔전장의 가호 (액티브 / B랭크)〕: 전장에서 노래를 부름으로써 상대의 능력을 끌어 올려줄 수 있다.
 = 사용 시 dice 3 5턴 간 아군 전원의 기본 능력치 50% 상승(소수점 올림). 사용 시 30SP 소비.
 〔트랜스폼 (액티브 / C랭크)〕: 전투에 걸맞는 무기와 방어구를 소환한 변신.
 = 변신 시 명중+4, 회피+4, 대미지+30, 방어력+15. 사용 시 20SP 소비. 전투 한 번 간 유지 가능.
 〔고블린의 공방 (패시브 / D랭크)〕: 시간을 들여 좋은 물품을 제작 할 수 있는 어빌리티.
 = 들인 행동 횟수에 따라 생성하는 아이템의 질이 좋아진다. 하루마다 품질의 질 증가.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.
 〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합.
 = 대미지+10.
 〔〕:
 =
 〔〕:
 =
 〔〕:
 =
 아이템 5개.

 [스킬]
 스킬 4개.(1Lv, 2Lv, 4Lv, 4Lv)

▲────────────────────────────────────────▲

26 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:33:45

▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 유즈키 유카리.
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 여성.
 잔여 포인트: 0P.

 [스테이터스]
 【STR: 7 / 11 (2 / 3)】 / 【DEX: 6 / 9 (2 / 3)】 / 【INT: 4 / 6 (1 / 2)】 / 【CON: 4 / 6 (1 / 2)】
 【HP: 70 (70)】 / 【SP: 40 (40)】

 [어빌리티]
 〔체인소 소환 (액티브 / C랭크)〕: 마법 무기 '체인 소'를 소환한다. 훌륭한 무기이지만 본인만 사용 가능.
 = 대미지+40 무기 소환. 사용 시 10SP 소비, 전투 종료 시 자동 해제.

 [아이템]
 〔학생용 가방〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
 = 아이템 5개 수납 가능.
 〔교복〕: 학교 교복. 옷으로서의 기능을 한다.
 = 방어력+5.
 〔목검〕: 검도부에서 사용하는 목검. 둔기로 꽤 적합.
 = 대미지+10.
 〔〕:
 =
 〔〕:
 =
 아이템 4개.


 [스킬]
 스킬 4개.(1Lv, 2Lv, 3Lv, 4Lv)

▲────────────────────────────────────────▲

27 이름 없음 (852048E+56)

2017-05-20 (파란날) 02:33:48

아마 이걸로 피가 40% 저오 남을걸....
운좋으면 마리아, 유카리가 마무리 일격 넣겠네

28 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (3070502E+5)

2017-05-20 (파란날) 02:33:52

진행

29 이름 없음 (4971476E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:33:52

하지만 1000은 무한경쟁이니까! 난 승리를 포기 안 해!

30 이름 없음 (4024813E+6)

2017-05-20 (파란날) 02:34:09

유카리나 마리아의 스킬도 있었으면 더 좋았을텐데
끝.

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