>1494661561> [AA/앵커/다이스] '당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (16) :: 1001

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2017-05-13 16:45:51 - 2017-05-13 22:38:37

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (4903176E+5)

2017-05-13 (파란날) 16:45:51


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'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (01): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493568472/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (02): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493706884/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (03): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493790648/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (04): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493823472/
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'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (06): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493914841/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (07): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494002549/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (08): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494074870/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (09): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494096628/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (10): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494163599/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (11): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494249397/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (12): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494299574/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (13): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494335938/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (14): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494492971/
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (15): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1494519314/

이 어장은...

0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다.
1. 일본에서 연재 됐던 이세계 치렘(원제: 야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다)에서 모티브를 따 왔지만 전개는 완전히 다릅니다.
2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다.
3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다.
4. 첫 의도와는 너무나 다르게 판이 커져 버렸다. 이건 매우 곤란하다......

1 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (4903176E+5)

2017-05-13 (파란날) 16:46:25

◆ 캐릭터 시스템

1. 프로파일은 그 캐릭터의 신상명세를 나타내는 것. 별다른 건 없다.

2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다.
 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다.
 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다.
 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다.
 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다.
 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다.
 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
 2-6. 스테이터스는 10CP를 소비해 1을 올릴 수 있다.

3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다.
 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것.
 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크.
 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
 3-4. 어빌리티 상승 시 소비 되는 P는 E랭크에서 D랭크 10P, D랭크에서 C랭크 20P, C랭크에서 B랭크 50P, A랭크 이상은 특정 조건 만족 후 P 사용.

4. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 이는 인간이 전원 가지고 있는 것이기도 하다.
 4-1. 스킬의 표기법은 '스킬 이름(해당 능력치) Lv'로 표기 된다. 예시: 파쿠르(DEX) 2Lv.
 4-2. 캐릭터가 행위 판정을 할 때 관련 스킬이 있다면 레벨만큼 보정을 받는다. 가령 날렵한 이동을 할 때 파쿠르 스킬을 통해 레벨 수만큼 + 보정을 받는 것.
 4-3. 스킬은 5P를 소비해 1Lv을 올릴 수 있다.

2 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (4903176E+5)

2017-05-13 (파란날) 16:46:31

◆ 전투 시스템

0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다.
 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다.
 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다.
 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).

1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다.
 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다.
 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.

2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다.
 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다.
  2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다.
  2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다.
  2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다.
  2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다.
  2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다.
  2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다.

 2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.

 2-4. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.

 2-5. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다.

3 이름 없음 (3177246E+5)

2017-05-13 (파란날) 16:46:36

1은 받아간다!

4 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (4903176E+5)

2017-05-13 (파란날) 16:46:40

◆ 세력 시스템

0. 5명 이상이 모여 꾸린 무리를 '세력'이라 칭한다. 4명 이하까지는 세력으로 치지 않는다.

1. 각 세력은 주인공(플레이어)에 대한 세력 호감도를 지니고 있다. 세력 호감도는 개인 호감도와 별개이며 기본적으로 0으로 시작한다.

2. 세력 호감도는 주인공(플레이어)의 행동에 따라 오르고 내려가며 -10에서 +10까지 있다(+면 호감, -면 적대).
 2-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 3, 6, 9, 10에 따라 소, 중, 대, 극대로 구분 된다(호감 소, 적대 중 등으로 표기).
 2-2. 호감도에 따라 각 세력이 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다.

3. 세력 호감도가 오르고 내리는 조건은 행동 시 그 세력에 관한 행동, 정보 등에 따라 다르다.

4. 세력이 되는 조건을 갖췄다고 해서 곧바로 세력이 되는 건 아니다. 세력은 세력 설립을 선언했을 때 비로소 세력이 된다.
 4-1. 그러나 주변에서 봐도 명백하게 세력이라고 보이는 경우(Ex: 끊임없이 서로 뭉쳐다니는 사람들)에는 강제로 세력화가 진행 된다.

끝.

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