[이 어장은...] 0. 실업희망자◆zb1wG8Cj56가 연재한 어장들의 통합 잡담판입니다. 실업희망자◆zb1wG8Cj56가 연재한 어장에 관련 된 잡담과 여러 잡담을 자유로이 즐겨 주세요. 1. 어장주인 실업희망자◆zb1wG8Cj56를 제외한 다른 분들은 나메를 달 수 없습니다. 2. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 토론합시다. 3. 잡담판 특성 상 위 어장들의 스포일러가 다수 적혀 있을 가능성이 큽니다. 이 점을 유의하여 잡담판을 이용하시기 바랍니다. 4. 이 인간이 말 없이 연중하는 일은 없으니 잠잠하면 둘 중 하나를 생각해 주시면 됩니다. 현실이 바빠서(놀든 일하든) 안 오거나, 신상에 문제가 생겨서 못 오거나.
일단 규칙을 짜보자면 1. 이번 대회는 나한테 넣을 어빌리티입니다 2. 너무 사기일거같다구요? 걱정하지 마세요 캡틴이 너프먹일겁니다 3. 너무 쓰레기일거같다구요? 걱정하지 마세요 캡틴이 버프먹일겁니다 4. 이도저도 안되면 정령의 가호처럼 애매하게 넣으세요 캡틴이 알아서 짜줍니다 대신 휴재기간이 더 생길수가 있습니다
+ 어빌리티 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
>>20 〔무궁의 무련 (패시브 / B랭크)〕: 심기체의 완전한 합일로 무의 극한을 끌어올리는 능력. = 전투 시 STR, DEX, CON 기본치(나누지 않은 수치)가 100%(소수점 이하 올림) 상승. HP, SP는 상승하지 않는다. = 쌍수무기(각각의 손에 한손 무기를 하나씩 들고 동시에 사용하는 것: 무기를 사용한 공격에 양손에 든 무기 2개의 모든 능력치를 합쳐 공격) 가능.
+ 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 11시에 체크를 시작하고 12시 5분 아이피가 바뀌면 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경
〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 이동거리와 속도는 도보 때와 동일. 단 지형의 영향은 받지 않는다.
근데 사쿠라가 충분히 성장되 있다는 전재하에서 의외로 이자요이가 사쿠라를 혼자 두고 대형몹 잡는거 도와줄수도 있다. 물론 사쿠라가 설득해서 보낸거겠지만, 그나마 덜 위험한 얀쿡은 맞기고 큰 위험(도도+키린)을 처리한다 VS 계속 사쿠라를 지킨다. 라는 이자요이의 갈등상황에서 이자요이가 합리적인 생각을 한다면 도도+키린들이 학교 까지 와서 날뛸때 사쿠라를 제대로 지키기는 힘드니까 학교에 접근하기전에 먼저 처리해야 한다. 라는 발상에 이르겠지.
+ 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
>>153 키린을 상대로 붙으면 본인도 못 살아남을텐데 사쿠라를 지킬 수 있을리가. 그건 그것대로 대단한데. 학교 밖으로 튄다고 해봤자 키린이 추격해오지 않는다는 보장이 없다. 키린이 학교 부수고 학생들 학생하고 얌전히 돌아간단 보장이 없어. 적어도 이자요이가 그 정도 판단할 머리가 있다는건 확실하고.
〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. . = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
+ 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
>>205 음 일단 두번째 질문에 나름대로 짱구를 굴려보자면... 인과력까지 필요할까, 그거? 어차피 플레이어와 그 이능의 존재를 다들 알고있겠다, 그런 인적자원이 우리에게 있을 뿐인 것을 무상으로 봉사해줘야 한다고 떼쓸 것 같진 않은데. 학생들은 어찌됐든 학생회는 말이지.
일단 갱신해둠 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
+ 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
= 구현: 물질을 구현한다. 아이템 제작과 물질구현을 연계하여 아이템 구현 가능. 구현한 물질은 한 행동 타임 동안 유지된다. ※ 아이템 구현 시 레어는 행동 타임을 1회 소모하며 1개 구현, 다음 행동 타임 동안 사용 가능. ※ 매직 이하 등급은 행동횟수 소모 없이 구현하며, 등급에 따라 구현 가능한 개수가 달라진다.
>>1000 이면 다카포(레어/한손/무기)획득. 착용시 int 수치를 올려준다. int가 25 이상이어야 착용 가능 “낫이 휘둘리는 모습은 지휘자의 손동작처럼 고요하면서 절제있다.” 효과: [고요의 악장] “망가진 것들 에게서부터 세상에서 가장 아름다운 연주가 시작된다” 다카포를 한손에 쥔채 마치 음악을 지휘하듯 손을 흔들면 된다. 시전자는 총 5턴동안 움직이지 못한다.(회피 -999999) 소모 SP 70~150 1악장:명중 다이스와 동시에 int 대결을 시행한다. 여기서 패배한 적은 음악에 빠져든다. 2악장:명중 다이스에 좀 더 보정을 받은채 int 대결을 시행한다. 여기서 패배한 적 또한 음악에 빠져든다 3악장:필중하는 동시에 int 대결을 시행한다. 이전 악장에서 음악에 빠져든 적과 이번 악장에서 빠져든 적은 완전히 미쳐서 피아를 구분하지 않고 공격하는 모습을 보였다 4악장:모든 적대개체의 SP를 0으로 만들고 int 대결을 시행. 효과는 3악장과 동일 피날레:연주자는 이때 완전한 무적상태가 되며 1,2,3,4악장에서 int 대결에서 패배한 적에게 큰 데미지를 준다
갱신 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
인양겸 갱신 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
집가기전 갱신 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 기존 어빌리티의 연장선상에 있는 효과일 경우 3개의 효과를 넣을 것. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지
갱신 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지.
인양 작업 개시 + 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. * 한 참치당 여러개의 어빌리티를 후보에 올리는게 가능하다 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
+ 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
* 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 11시에 시작. 만약 체크 과정에서 최소 6명의 참치가 모이지 않는다면 13일로 변경 시간은 차후 공지.
0. 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 최소 6명이 모였을 경우 11시에 시작. 6명이 모이지 않으면 13일로 변경 시간은 차후 공지.
1. 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. 한 명이 여러 개 적어도 무방하다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
2. 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
>>1000이면 아이템 '불가사의한 만년필'을 얻는다. 〔불가사의한 만년필 (도구 / 기타 / 레어)〕: SP를 소모하는 것으로 모든 색의 잉크를 자체적으로 생산해 내는 만년필. 왠지 플레이어 카드에 낙서할 수 있다. = 어빌리티나 아이템 등의 효과에 제약을 추가한다. 제약의 크기에 비례해 위력 증가. = 어빌리티나 아이템 등의 효과에 있는 제약을 해제한다. 제약의 크기에 비례해 위력 약화. ※ 어빌리티 랭크와 아이템 등급에 비례해 SP 소모.
>>1000 이면 어빌리티 [통솔의 카리스마] (패시브)를 얻는다. =비 전투 시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니다. =전투시 자신 이외의 아군의 DEX와 CON을 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.)
>>397 일단 생각해본 어빌 [오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
모두 여길 봐줘! 0. 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 최소 6명이 모였을 경우 11시에 시작. 6명이 모이지 않으면 13일로 변경 시간은 차후 공지.
1. 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. 한 명이 여러 개 적어도 무방하다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
2. 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
1시간 남았어! 0. 개최 일시는 12일 오후 10시 30분에 체크를 시작하고 최소 6명이 모였을 경우 11시에 시작. 6명이 모이지 않으면 13일로 변경 시간은 차후 공지.
1. 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. 한 명이 여러 개 적어도 무방하다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
2. 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
1. 어빌리티 경연 대회 * 레스에 자신의 아이피를 적은 후, 아이피 밑에 자신이 구상한 어빌리티를 적어 올린다. 한 명이 여러 개 적어도 무방하다. * 기존 어빌리티와 무관한 효과라 기존 어빌리티에 추가하지 못하는 종류의 효과일 경우 적어도 2개의 효과를 넣는다. * 랭크는 물음표로 내버려 둬도 무방하지만, 패시브와 액티브는 구분해야 한다. * 어빌리티 구상의 양식은 캡틴이 쓰는 것과 동일하게 정리해서 올린다. 〔??? (?? / ?랭크)〕: ?? = ?? = ??
2. 투표 * 어빌리티를 올리는 시간이 끝난 후 후보들의 어빌리티에 번호와 아이피를 붙여 한 레스에 정리한다. 직후 투표를 시작한다. * 자기가 올린 어빌리티에는 투표할 수 없다. * 참가선언을 하지 않은 참치도 투표에는 참가 가능하다. * '@번호'의 양식으로 투표한다. * 1위라도 캡틴에 의해 밸런스상 추가 불가능하다는 사실이 공언된 어빌리티는 탈락하며, 다음 순위로 넘어간다. * 투표가 동률일 경우 재투표한다.
〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
(9909581E+5) 〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
어빌리티 [통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다.
[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
@1.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
@2.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다.
@3.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다 . = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다. 9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다. 9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다.
9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
3.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
4.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
3.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
4.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
이 주제글의 1000이면 어빌리티 '정령의 가호'를 얻으면 정령 이자요이 사쿠야가 '나'에게 깃든다. 사쿠야는 다음 능력들을 쓸 수 있으나 동시에 사용하지는 못한다. 1.'나'가 지정한 어빌리티/아이템 1개의 조건이나 리스크를 완화한다. 2.전투 중, '나'가 지정한 '나'의 어빌리티/아이템 n개를 앵커로 지정한 타이밍에 행동횟수 소모 없이 사용할 수 있다.
>>817 마자. 야루요미 어떻게 쓰는지도 모르는 참치들도 많을테니 내일은 자작 플레이어 시트 짜면서 야루요미 잘쓰는 참치가 AA몇개 찾아만 와주고 위키참치처럼 어장에 대해 잘 아는 참치들은 이건 몇랭크에 비해 사기다 같이 밸런스 조정같은걸 해주는 등 서로 도와가면서 하자.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
3.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
4.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
>>1000이면 모모코의 어빌리티 '구명줄'이 휴대용 차원문 생성장치와 연동되어 보조 사용자 권한으로 진화한다. 〔문의 수호자 (액티브 / B랭크)〕: 휴대용 차원문 생성장치의 보조 사용자 권한. 어빌리티의 형태로 존재하는 덕분에 문을 만들지 않고도 이동 가능하다. = 휴대용 차원문 생성장치가 위치한 장소, 혹은 그 장치에 좌표가 등록된 장소로 즉시 순간이동할 수 있다. = 새 좌표 등록 또한 가능하지만, 좌표 삭제는 자신이 등록한 좌표에만 가능.
>>1000이면 모모코의 어빌리티 '구명줄'이 휴대용 차원문 생성장치와 연동되어 보조 사용자 권한으로 진화한다. 〔문의 수호자 (액티브 / B랭크)〕: 휴대용 차원문 생성장치의 보조 사용자 권한. 자신에 한해 문을 만들지 않고도 이동 가능하다. = 휴대용 차원문 생성장치가 위치한 장소, 혹은 그 장치에 좌표가 등록된 장소로 즉시 순간이동할 수 있다. 장치에 명시된 조건을 만족한다면 타인도 이동 가능. = 새 좌표 등록 또한 가능하지만, 좌표 삭제는 자신이 등록한 좌표에만 가능.
@학교 추방 액재료 난이도: 중(상) 액재료 내용: 학교에서 주인공파티인 서바이벌부가 모함에 의해 추방됨
@강적 내습 액재료 난이도: 중 액재료 내용: 도스팡고급 보스몬스터 .dice 1 5가 학교로 습격. 학생중 .dice 10 100의 최대 .dice 1 10*10%만큼 사망한다. 이벤트중 사망할 위기에 처한 인원을 구할 수 있으며 이벤트 종료 시점에 사망인원이 최대 사망인원보다 적을경우 구한 인원/2 만큼 KP를 얻는다.
@허무의 성녀 액재료 난이도: 중(하지만 시간이 지날수록 난이도 상승) 액재료 내용: 무덤의 사냐의 시체에 허무의 마석클리포드이 깃들어 움직이기 시작한다. 나락으로 통하는 문이 열리며 밤중에 습격 이벤트가 실시된다. 나락에서 라바들이 기어나오며 학생들을 습격한다. 시간이 지날수록 라바들은 진화하며 더욱 많은 라바들이 나락에서 기어나온다. 라바들의 방해를 뚫고 허무의 성녀(BOSS)에게 안식을 안겨주어라. 보상으로 허무의 마석을 얻을수 있으며 허무의 마석의 정령(하시리 니오)과 계약해 어둠과 죽음의 힘을 얻을수 있다.
@몬스터 카니발 : 3일간 살아남아라
난이도: 하~상 학생들은 전원 이벤트 스테이지로 전송된다 이벤트 스테이지에는 E~B랭크의 몬스터들이 랜덤하게 생성된다 이벤트 종료시 전송전 위치로 돌아온다
보상 1:토벌한 몬스터의 강함에 따라서 포인트를 획득한다 보성 2:토벌한 몬스터의 강함에 따라서 스탯이 상승한다 보상 3:토벌한 몬스터의 강함에 따라서 일정확률로 가챠박스 획득
액재료 내용 : 적진의 강화 가능성/플레이어의 증가 가능성/학생들의 사망 가능성
@천자만홍 신편귀독 액재료 난이도 : 상~중 내용 : 당신이 홀로 다니던 시절 동쪽에서 보았던 산을 기억하는가? 그곳으로 추정되는 곳(?)에 술을 좋아하는 오니(슈텐도지)가 있었다. 당신은 분명 부실에서 잠을 자고 있었다. 지금 이 상황은 꿈인지 현실인지 모르지만 그녀의 권유로 함께 술을 마신다. 그렇게 시간이 지나고 당신의 실력을 보고 싶다는 오니. 과연 당신은 꿈인지 현실인지 모르는 이곳에서 어떤 결과를 이룰 것인가? 그녀에게 어느정도 선전한다면 조건이 걸린 보상을, 그녀를 쓰러트린다면 그녀의 마음과 큰 보상으로 금상청화. 늘 그렇듯 살아남고 쟁취하자고.
@분노한 설사자 난이도 : 중 내용 : 당신과 동료들에게 위기였던 설사자(도도블랑고)를 기억하는가? 패배감의 굴욕감을 느끼는 설사자가 분노를 씹으며 학교를 향해 나타났다. 설사자와 악연을 끊고 자신의 기반을 확보해라. 그리고 늘 그렇듯 살아남아라.
@ 이름 : 무지 뒤에 숨은 살인배회의 묵경 난이도 : 상 ~ 최상(+) 도플갱어는 인과가 뒤틀리는 현상에서 힘을 얻어 태어나는 일종의 이차원적 존재다. 도플갱어는 자신이 죽이거나/같은 사람에 의해 살해된 사람의 모습으로 변신할 수 있으며, 이 때 육체적인 능력은 변신 대상의 신체 능력으로 고정된다. 변신의 모체가 플레이어라면 플레이어로서 상향된 신체능력을 그대로 가져오며, 일반인의 경우에는 그저 그 대상의 일반적인 신체능력으로 고정된다. 변신하지 않았을 때의 모습은 평범하디 평범한 인형의 모습을 하고 있다. 인형의 모습일 때에는 별다른 운동능력이 존재하지 않으나, 영능력을 통해 사람을 죽일 수 있다. 갑작스런 감정의 폭발이나, 혼란의 가중화, 또는 사물과 짐승의 조종 등을 이용해 사람을 죽인다. 단 이 때, 한 사람도 죽이지 않은 도플갱어가 동원할 수 있는 능력의 크기는 그다지 크지 않다. 하지만 사람을 죽일 때마다 그 힘이 5단위마다 n/5 배로 상승한다. 일정 이상의 사람을 죽인 도플갱어는 평범한 여자아이의 모습을 하고 있어도 쉽사리 죽일 수 없다. 사람의 모습으로서 죽으면 인형의 모습으로 돌아오며, 이 인형의 머리를 갈기갈기 찢거나 곤죽을 내는 것으로 죽일 수 있다.
(1) 도플갱어를 처치했을 때의 최소보상 : 도플갱어가 죽인 사람의 수 *5의 K. 이후 도플갱어가 사람을 많이 죽였을수록 추가적인 보상을 얻을 확률이 늘어난다. (2) 5인 이상을 죽인 도플갱어를 처치했을 때의 보상 : (1) + '잘 늘어나고 찢어지지 않는 카모플라쥬 텍스쳐(최대 차량 정도의 크기를 지닌, 숨기고 싶은 물건을 숨긴다. 사람도 4인까지 가능)' (3) 10인 이상을 죽인 도플갱어를 처치했을 때의 보상 : (2) + '염동력 어빌리티' or '최면술 어빌리티' 중 택 1을 획득한다. (4) 15인 이상을 죽인 도플갱어를 처치했을 때의 보상 : (3) + 실업이 지정하는 or 앵커로 지정하는 매직급 아이템 하나 (5) 20인 이상을 죽인 도플갱어를 처치했을 때의 보상 : (4) + (3)에서 얻지 못한 다른 한 쪽의 어빌리티를 획득. 이 때, 획득한 어빌리티를 분배할 권리 또한 얻는다. (6) 30인 이상을 죽인 도플갱어를 처치했을 때의 보상 : (5) + '검은 거울 속의 나는 피눈물을 흘리며 웃는다' 획득. (특수한 분신을 생성하여, 'Int 혹은 Con 수치 중 더 높은 쪽'에 비례하여 자신이 받을 데미지를 대신 받게 한다. 분신이 고통스러워하는 모습을 감당하는 것은 본인의 몫이다.)
* 15명살해를 달성한 도플갱어를 직접 처치한 주인공 혹은 야라나이오에게는, 인과력 스택이 (dice 1 2)회 쌓인다. * 비밀 유희의 보상을 훌륭하게 확보한 플레이어에게는 진행자가 박수를 보낸다. * '나'와 '야라나이오'는 도플갱어의 존재를 동시에 인지한다. 이 때 도플갱어가 이미 죽인 사람의 수는 (dice 1 5)로 정한다. (최소 1인)
대충 짜본거 @종말새 이 세상이 죄로 가득 찰 때 나타난다고 알려져 있다. 많은 직원들이 이 환상체의 등장을 두려워 한다. 이 새에 관해 말을 하려면, 우리는 먼저 오래된 검은 숲에 대하여 이야기를 시작해야 한다. 한 땐 평화로웠고 너무나 아름다웠던 그 숲을 기억해야 한다. 그리고 그 후에는 종말이 있으리니.
>>1000이면 모모코가 아이템 '문라이트 소드'를 소모해 새 어빌리티 '월광의 기사'를 얻는다. 1000 아이템을 소모하는 대신 밤하늘의 날개와 연계한 기술을 쓸 수 있다. 전투 시의 지속시간은 전투 1회 동안. 자유행동 시 지속시간은 행동 1번 동안. 〔월광의 기사 (액티브 / ?랭크)〕: 에메랄드 시티의 비취색 달빛을 자신의 무기에 깃들게 해 무기를 진화시킨다. = 사용 시 장비한 무기가 문라이트 소드로 진화. 사용 시 nSP 소비. 전투 종료 시 원래대로 돌아간다. ※ 무기가 검이 아닌 경우 본래 형태와 검 형태 중 하나를 선택 가능. = 기존 장비의 슬롯, 카테고리, 효과를 그대로 유지. 기존 장비에 대미지+n. 문라이트 소드로 '언데드' 속성을 지닌 적을 공격 시 적의 방어력 20% 경감. = 여명의 달: 밤하늘의 날개 발동 중 사용 가능. 적에게 sp당 (총 공격력)/a의 근거리 대미지를 1회 입힌다. 이후 밤하늘의 날개가 해제된다.
>>1000이면 모모코의 어빌리티 '구명줄'이 휴대용 차원문 생성장치와 연동되어 보조 사용자 권한으로 진화한다. 〔문의 수호자 (액티브 / B랭크)〕: 휴대용 차원문 생성장치의 보조 사용자 권한. 자신에 한해 문을 만들지 않고도 이동 가능하다. = 휴대용 차원문 생성장치가 위치한 장소, 혹은 그 장치에 좌표가 등록된 장소로 즉시 순간이동할 수 있다. 장치에 명시된 조건을 만족한다면 타인도 이동 가능. = 새 좌표를 등록하는 것은 가능하지만 좌표 삭제는 자신이 등록한 좌표만 가능.
>>1000이면 1000으로 얻을 아이템 '록 캐논'이 '정령의 가호'에 흡수된다. 그 결과로 정령의 가호에 추가되는 능력은 다음과 같다. = 블랙 록 슈터: 정령의 가호에 깃든 정령 '블랙 록 슈터'가 무기 중 하나의 공격력을 높이거나 근거리 공격을 원거리 공격으로 바꾼다. ※ 근거리 공격을 원거리 공격으로 바꿀 때 그 무기는 그 전투 동안 '록 캐논'으로 변한다. 이때 기존 무기의 기능은 모두 계승한다.
>>1000이면 인벤토리 링에 생겨나기로 예정된 호무라에게 하나의 능력이 추가된다. = '기타' 슬롯을 차지하는 아이템의 카테고리를 일시적으로 '무기'나 '방어구' 중 하나로 바꿀 수 있다. 슬롯은 변경되지 않는다. 턴 소모 없음. 30sp 소모.
카테고리 변경 시 신체에 착용하고 있는 기존 아이템은 기타 슬롯을 차지한 채 형태가 변화하지 않은 채 남아있고, 변경된 카테고리에 해당하는 장비가 별도로 구현된다. (카테고리를 '방어구'로 변경 시 버클러가, '무기'로 변경 시 화살이 구현된다. )구현된 장비들은 공중을 떠다니면서 호무라의 조종에 따라 기능한다.
상세조건 1.행동 타임 1회 동안 유지된다. 2.카테고리 변경 시 기존의 모든 기능을 계승. 3.'무기'로 변경 시 일정 수치의 공격력을, '방어구'로 변경 시 방어력을 자체적으로 갖는다. 그 수치는 카테고리를 변경하는 아이템의 등급에 비례한다. 4.카테고리가 변화한 아이템은 '신체와 접촉한 상태'로 판정된다. 4-1.'무기'나 '방어구'를 강화하는 어빌리티를 가지고 있을 경우 카테고리를 변경한 아이템에도 적용 가능.
>>1000이면 이자요이에게 줄 고양이귀 헤드폰을 얻는다. 〔이자요이 전용 고양이귀 헤드폰 (악세사리 / 레어 / 기타)〕: 안쪽에 고양이귀가 내장된 헤드폰. = 착용시 어빌리티 적수공권의 맨손 제한 해제. = 직감 관련 어빌리티를 가지고 있을 때, n% 확률로 적 방어력의 n%를 무시. ※ 방어 무시 확률과 방어 무시 비율은 동일.
>>1000이면 마리아의 고블린의 공방에 '구현' 기능 추가. 〔고블린의 공방 (패시브 / B랭크)〕: 시간을 들여 좋은 물품을 제작 할 수 있는 어빌리티. = 들인 행동 횟수에 따라 생성하는 아이템의 질이 좋아진다. 행동 횟수 한 번마다 품질의 질이 증가. = 구현: 물질을 구현한다. 아이템 제작과 물질구현을 연계하여 아이템 구현 가능. 구현한 물질은 한 행동 타임 동안 유지된다. ※ 아이템 구현 시 레어는 행동 타임을 1회 소모하며 1개 구현, 다음 행동 타임 동안 사용 가능. ※ 매직 이하 등급은 행동횟수 소모 없이 구현하며, 등급에 따라 구현 가능한 개수가 달라진다.
>>1000이면 아이템 '불가사의한 만년필'을 얻는다. 〔불가사의한 만년필 (도구 / 기타 / 레어)〕: SP를 소모하는 것으로 모든 색의 잉크를 자체적으로 생산해 내는 만년필. 왠지 플레이어 카드에 낙서할 수 있다. = 어빌리티나 아이템 등의 효과에 제약을 추가한다. 제약의 크기에 비례해 위력 증가. = 어빌리티나 아이템 등의 효과에 있는 제약을 해제한다. 제약의 크기에 비례해 위력 약화. ※ 어빌리티 랭크와 아이템 등급에 비례해 SP 소모.
>>1000이면 내 휴대폰의 모든 기능이 인벤토리 링에 옮겨져 BB가 패시브화된다. sp를 소모하는 것으로 BB의 기능을 보완할 수 있다.
골드러시(무기/레어/양손) 탐욕이 굳어 지금의 모습이 되기 전, 가장 빛났을 시기에 휘두르던 주먹이다. [탐욕]-on/off 가능 다이스를 굴려 n이상일시 하루동안 int가 감소하지만 5턴동안 무기의 공격력과 명중률이 크게 상승한다. 공격력과 명중률은 중첩되지만 int 감소는 중첩되지 않는다. 버프 3중첩시 턴당 행동횟수가 1만큼 늘어난다
〔골드러시 (무기 / 레어 / 양손)〕: 탐욕이 굳어 지금의 모습이 되기 전, 가장 빛났을 시기에 휘두르던 주먹이다. = 대미지 +n. nSP를 소모해 1 2 다이스를 굴린다. 1일 경우 5턴간 공격력과 명중률이 크게 상승하며, 그 전투 동안 정신이 미혹에 빠져 INT가 감소한다. = 3중첩 가능. 3중첩시 턴당 행동횟수가 1회 증가. INT 감소 페널티는 중첩되지 않는다.
〔골드러시 (무기 / 레어 / 양손)〕: 탐욕이 굳어 지금의 모습이 되기 전, 가장 빛났을 시기에 휘두르던 주먹이다. = 대미지 +n. nSP를 소모해 1 2 다이스를 굴린다. 1일 경우 5턴간 공격력과 명중률이 크게 상승하며, 그 전투 동안 정신이 미혹에 빠져 INT가 감소한다. = 최대 2회까지 중첩 가능. 2회 중첩시 턴당 행동횟수가 1회 증가한다. INT 감소 페널티는 중첩되지 않는다.
〔골드러시 (무기 / 레어 / 양손)〕: 탐욕이 굳어 지금의 모습이 되기 전, 가장 빛났을 시기에 휘두르던 주먹이다. = 대미지 +n. nSP를 소모해 1 2 다이스를 굴린다. 1일 경우 5턴간 공격력과 명중률이 크게 상승하며, 그 전투 동안 정신이 미혹에 빠져 INT가 감소한다. = 최대 2회까지 중첩 가능. 중첩시 효과는 중첩된 채로 버프가 적용되는 턴 수가 5턴으로 초기화된다. 2회 중첩시 턴당 행동횟수가 1회 증가한다. ※ INT 감소 페널티는 중첩되지 않는다.
>>963 그래서 이걸 깎은건데 〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화