주의: 본 어장은 잔인한 표현, 혐오스러운 내용(식인 같은)을 포함하고 있을 수 있으니 주의바랍니다.
참치 어장의 규칙 안에서 어느 정도 선을 지킬테지만 불쾌함을 유발할 수 있습니다.
불쾌감을 줄만한 AA는 흰 색으로 처리해둘테니 보고 싶으신 분만 보세요.
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CoC 세계에서 D20 세계로 이세계 TS치트전생 ~당신은 안개 속에서 저속해져간다~
#1 http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1491727017/recent
본 어장은 어디서 본 것 같은 걸 많이 퍼다 씁니다.
TRPG하면서 들어본 거 많다고요? 그거 맞아요....
안개 관련된 곳은 언급하지 안해주시는 게 여러분의 매너입니다.
1.본 어장에서는 앵커는 앵커만 셉니다. 다이스요?
이미 지정한 숫자가 지나가면 그 다음꺼를 받도록 하겠습니다.
이 인기없는 어장에서 그런 일이 있을까 싶지만요
2.어장 내에서 분쟁을 일으키지 말고 서로 사이 좋게 지냅시다.
남에게 시비거는 건 그냥 블라인드 처리할 지도 몰라요.
3.자신이 아는 이 쪽의 설정, 내용과는 좀 다른 부분이 있더라도 그냥 넘어가세요.
몇몇 부분은 밸런스 문제나 어장의 재미 문제로 변형시킨 게 많습니다.
그리고, 여기 이건 그 쪽이 아니니까 괜시리 엄근진해지지 마시길.
4.어장주 제외하고는 이름 사용 금지
5.밸런스 조절은 어장주 마음대로.
6.전개가 마음에 안든다고 뭐라고 하지맙시다.
이 어장의 전개는 참치들의 손으로 만들어진겁니다.
본 어장은 신게츠님께서 사용하신 전투 규칙을 사용합니다.
이야 전투 규칙 잘 됐네!
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「전투 룰」
○전투 방식
전투는 ATACK, BREAK, COUNTER의 3수에 의한 가위바위보로 실시합니다.
6 커멘드가 1 전투 턴의 EXTRA 방식.
ATACK는 BREAK에 이겨, BREAK는 COUNTER에 이겨 COUNTER는 ATACK에 이긴다.
커멘드로 승리한 쪽만 공격 가능. 「무승부」의 경우는 서로의 공격이 서로 상쇄한다.
○전투 턴
·턴의 흐름
턴 개시→커멘드 선택→전투 결과→턴 종료→턴 개시→커멘드 선택→……
·턴 개시
전투 턴을 개시합니다. 이 타이밍에 아래와 같은 처리를 합니다.
1. 서로【마력 카운터】(이하 MC)를 「1」점 더한다.
2. 스킬이나【민첩】【행운】차이에 의한 판정으로 적진의 커멘드가 몇수 개시될까 판정.
3. 사용 가능한 스킬이 있으면 사용을 선언한다.
·커멘드 선택
ATACK, BREAK, COUNTER로부터 6 커멘드분 선택한다. (예:ABCABC등 )
이 때 사용 가능한 스킬이 있으면 사용을 선언할 수 있습니다.
·전투 결과
선택한 커멘드의 결과를 적용합니다.
결과 나름으로 EX턴이 발생하거나 이벤트가 발생하거나 합니다.
·턴 종료
턴을 종료해, 다음의 턴으로 옮깁니다.
이 타이밍에 아래와 같은 처리를 한다.
1. 스킬의 사용을 선언한다.
2. MC를 소비해 철퇴한다. (자세하게는 「철퇴」의 항목 참조)
○데미지 계산
·공격력의 산출 방법.
·ATACK (【근력】+【민첩】)÷10
·BREAK 【근력】÷5
·COUNTER (【근력】+【내구】)÷10
·방어력의 산출 방법
·기본적으로 「0」으로 취급한다
·스킬이나 Weapon의 효과에 의해 상승했을 경우, 그것을 적용하는 것.
·【공격력】-【방어력】이 통상 공격으로 받는 데미지량이 된다. (최저 0)
· 「상한 MC」의 산출 방법
· "[마력] ÷ 5"점을 [상한 MC]로 취급한다.
· 전투 턴 종료시 [상한 MC] 이상 MC를 가진 캐릭터는이 수치까지 MC를 감소시킨다.
○서로의【민첩】의 차이에 의한 영향. (민첩치가 위인 진영 시점)
·【1점】의 경우……주는 데미지+1점, 받는 데미지-1점.
·【2점】의 경우……낮은 쪽의 커멘드가 1수 개시.
·【3점】의 경우……턴 마다 얻을 수 있는 마력 카운터를 「+1」할 수 있다.
·【4점】이상의 경우……주는 데미지에 추가로 +2점, 받는 데미지 -2점.
○서로의【행운】의 차이에 의한 영향. (행운치가 위인 진영 시점)
·【1점】의 경우……특별히 없음
·【2점】의 경우……주는 데미지+1점, 받는 데미지-1점.
·【3점】의 경우……낮은 쪽의 커멘드가 1수 개시.
·【4점】이상의 경우……HP가 0 이하가 되어도, 그 전투중, 한번만 HP가 10% 회복으로 부활
○ 서로의 【마력】의 차이에 의한 영향 (마력 값을 위 진영 관점)
· 【1 점】의 경우 ...... 특별히 없음
· 【2 점】의 경우 ...... 자기 진영 전체가 적립 [MC]에 「+1」 할 수 있다.
· 【3 점】의 경우 ...... 적진 [마력]가 가장 낮은 사람이 획득 할 수있는 [MC] 량에 「-1」 할 수 있다.
· 【4 점】이상인 경우 ...... 자기 진영에서 사용하는 「종별 : 마술」 스킬이 무효화되지 않는다.
○EX턴
3수 연속 성공으로 가위바위보에 승리했을 경우, EX턴 발생.
이때 다음의 행동을 선택할 수있다.
·「자기 진영의 가장 높은 [공격] or [마공] 」물리 공격을 한다.
· 자기 진영 모두의 [MC]를 「2」점 저축한다.
·철퇴
마력 카운터를 7점소비해, 그 전투로부터 이탈한다.
【민첩】이 높은 진영은, 차이가 10열 때마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다.
철퇴하기에는최악이어도 마력 카운터가 1점필요.
· 【EX스킬】의 사용을 선언 할 수 있다.
· [MC]를 소비하고 「퇴각」있다.
○커멘드의 개시
서로의 얻고 있는 정보나 운불운, 스킬에 의한 간파등,
여러가지 요인에 의해 상대가 선택한 커멘드를 개시할 수가 있다.
·【민첩】차이가 2점이상……1수 개시.
·적진영의 「메인」참전자의 모든 정보를 얻고 있다……1수 개시.
·【행운】차이가 3점이상……1수 개시.
·참전 인원수가 2명 이상 많다……1수 개시. (이후, 차이가 2명 증가할 때마다 1수 개시)
·어둠의 은총을 가진 캐릭터일 경우 랭크에 따라 효과 다름.
·몇몇 생각 탐지같은 유형의 마법들
○ 마력 카운터 [MC]
마력을 가다듬어 스킬의 발동과 이탈에 대비합니다.
전투 턴 개시시에 각 캐릭터는 [MC]를 「1」점씩 획득합니다.
전투 턴 중에 획득 할 수있는 [MC]에 제한은 없지만, 전투 턴 종료시,
[상한 MC] 이상 [MC]을 가진 캐릭터는 [상한 MC]까지 감소하게 됩니다.
EX 턴에 공격 대신에 [MC]를 「2」점, 저축 할 수 있다.
사용시 기본적으로 민첩 수치가 높은 진영에서 처리 할 것.
「EX 턴 또는 전투 턴 개시, 종료시」에 [MC]를 소비하는 것으로 이하의 효과를 얻을 수있다.
· 【SPECIAL】발동 (예 : 대인 : 1 점 ~ / 대군 : 3 점 ~ /대성: 5 점 ~)
「【SPECIAL】 발동 타이밍」에 대군, 대성 【SPECIAL】을 사용할 수있다.
대군 이상의 【SPECIAL】은 발동 [MC]를 소비하는 것이나, 효과가 변할 수있다.
이때 [MC]를 소비하는 것으로, 적의 【SPECIAL】을 자신의 【SPECIAL】로 요격 데미지를 상쇄 할 수도있다.
· 5 점 : 전투에서 철수한다.
"메인 참전 자 '의 마력 카운터를 5 점 소비하여 그 전투에서 이탈한다.
[민첩]가 높은 진영이 차이가 「10」점마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다. (최소 1)
· 5 점 : 적을 추격한다.
상대 진영이 철수를 선언 한 직후 자기 진영는 "메인 참전 자 '의 MC를'5 '점 소비하는 것으로 추격을 선언 할 수있다.
[민첩]가 높은 진영는 차이가 10 열마다 필요한 마력 카운터가 1 점 감소한다. (최소 1)
· 7 점 : 전투 중에 상대의 턴을 항상 1수 개시한다.
이 효과는 동일한 타이밍에 몇 번이라도 사용할 수있다.
· 7 점 : 그 전투 동안 당신이 [MC]를 획득 할 때 추가로 「+1」점있다.
이 효과는 동일한 타이밍에 몇 번이라도 사용할 수있다.
○마술에 대해
「○마술」이나 「○고속신언」등. 【마공】으로 판정하는 스킬을 사용했을 경우, 마력 데미지를 주는 마술이 된다.
이 때, 방어측은【방어】는 아니고【마방】으로 데미지를 경감할 수가 있어
「○대마력」등에 의해 한층 더 데미지를 경감할 수 있다.
○다수로의 전투
참전자중에서 「메인」을 한 명, 「서브」를 한 명 선택 해, 그 이외의 참전자는 「그 외」범위로서 취급합니다.
「메인」참전자가 존재하지 않는 경우, 「서브」 「그 외」에 캐릭터를 배치할 수 없습니다.
【민첩】【행운】의 차분을 요구하는 경우, 참전자중에서 가장 높은 캐릭터의 수치를 사용할 수 있습니다.
배치의 변경은 「전투 턴 개시시」에 실시할 수 있습니다.
·「메인」참전자
자신의【전투 스테이터스】를 그대로 「자진의 전투 스테이터스」로서 취급합니다.
전투로 데미지를 받을 때, 특히 기술이 없으면 「메인」참전자로부터 데미지를 받습니다.
·「서브」참전자
자신의 「【전투 스테이터스】÷2(소수점 내림)」를 「자진의 전투 스테이터스」에 가세합니다.
다만【HP】【MP】에 관해서는 각각 개별적으로 관리합니다.
「메인」참전자가 전투 불능이 되었을 경우, 서브 참전자가 「메인」이라고 되어 전투를 계속할 수 있습니다.
·「그 외」
스킬의 효과 이외로 「자진의 전투 스테이터스」에 영향을 줄 수 없습니다만,
「그 외」참전자는 기본적으로 적진영의 공격에 의한 데미지는 받지 않습니다.
스킬등의 효과는 통상 대로 사용을 선언할 수 있습니다.
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생활 방식,
생활 방식 옆에 적힌 금액은 그 생활을 유지하는 데에 필요한 금액으로서 식비 따위를 포함한 금액입니다. 해당 금액은 도심지같은 곳에서 살아갈 때 날마다 소모됩니다.
비참한 생활 방식
집도, 뭣도 없는 노숙 생활.
식비 외에 별다른 금액을 소모하진 않지만 범죄에 노출될 확률이 높습니다.
이런 식으로 사는 사람들을 위해서 공권력이나 다른 사람들이 뭔가를 해주진 않겠죠?
완전히 사회의 눈 밖입니다. 신전에 가서 자선이라도 받을 생각을 하신다면 똑똑했다고 칭찬해드리죠.
불결한 생활 방식 1SP
집이 있지만 그 집이 있는 환경은 저희가 흔히 상상할 수 있는 최악의 환경입니다.
도시 외곽에 위치한 판잣집이나 슬럼가네요. 아주 불결하고 끔찍합니다.
집도 없이 비참하게 살아가는 것보다야 낫겠지만 폭력과 범죄의 손길은 아직도 당신을 노립니다.
공권력이나 법이 뭔가를 하겠지만 그건 눈 가리고 아웅 수준이겠군요.
당신의 사회적 지위는 아웃사이더나 무뢰한 정도입니다. 사람들은 이런 사람을 얕잡아보잖아요?
이상한 헛소문 퍼지지 않게 조심하세요
빈곤한 생활 방식 2SP
드디어 좀 사람같아지기 시작했네요. 가난하지만 열심히 살아가는 그런 청년들,
그런 미담이 나오는 곳입니다. 사는 곳도 좀 사람같아서 싼 방이나 선술집의 방이겠네요.
그렇다고 해서 법이나 공권력이 굳이 나서서 뭘 해주는 건 아니에요.
아, 이게 이슈가 되겠다 싶으면 좀 해주겠죠. 위의 두 방식은 이슈도 안되니까 걱정마세요.
이건 틀림 없는 이점입니다. 당신의 사회적 지위요? 일용직 노동자, 행상인, 용병 정도겠네요.
평범한 생활 방식 1GP
네, 위의 세 개를 보고 눈쌀 많이 찌푸리셨을거에요.
근데 이를 어쩝니까? 세상에 멀쩡하게 사는 사람이 있다면 멀쩡하지 않은 것도 있는거지.
하숙집이나 신전에서 방을 빌려서 삽니다. 아니면, 도시에서 좀 오래된 동네에서 사실 수도 있습니다.
이 생활 방식은 아주 평범한 사람들이 가집니다. 군인이나 기술자, 성직자같은 사람들이네요.
공권력이 무시할 수 없는 위치입니다. 아, 물론 무슨 일이 생긴다면요.
그래도 위 세 개처럼 보호가 거의 의미 없지는 않습니다. 권력의 개들이 뭐 그렇죠?
안락한 생활 방식 2GP
중상류층의 생활 방식이군요.
보통 이렇게 사는 사람들은 숙련된 상인이나 군 장교들같은 경우네요.
중산층이 사는 동네에서 사시거나 질 좋은여관의 개인실에서 사십니다.
한마디로 공권력이 무시하다간 좀 엎을 수 있는 사람들이나 이렇게 산다는 겁니다.
아주 깨끗하고 청결한 생활 방식입니다. 이 쯤되면 사교 판정에 +10% 보정이 있죠.
부유한 생활 방식 4GP
부유하다는 거에서 눈치 까셔야죠?
강남땅에서 하인 몇 명 데리고 사시는 분들이십니다. 공권력이 무시해?
말이 되는 소리를 하세요. 크게 성공한 상인들이 이렇게 삽니다.
이 쯤 되면 사교 판정에 + 15% 보정을 줍니다.
귀족적인 생활 방식 최소 10GP
이제 공권력은 당신껍니다.
사회적인 연줄과 커넥션으로 마음대로 부려드실 수 있는 겁니다.
큰 저택이나 최고의 방... 그런 것들이 다 당신껍니다.
근데 이를 어쩝니까?
귀족들의 사회는 거미줄과 같아서 당신이라는 먹음직스러운 먹잇감을 잡으면 놓아주지 않을텐데?
틀림없이 귀찮아지겠네요!
사교 판정에 +20% + (추가 사용한 GP÷10) %
내성 판정
해당 능력치+ 행운으로 판정합니다.
그러니까 내구 판정의 경우, 내구의 값이 30이고 행운 값이 30이라면 100을 굴려서 60 이하가 나오면 성공이라는 겁니다.
대신, 대항 판정에 경우 상대의 기반 능력치와 자신의 기반 능력치의 값을 비교해서 그 차이값만큼 패널티가 가해집니다.
즉, 상대의 마력에 기반을 둔 내구 판정의 경우, 자신의 내구의 값이 30이고 행운 값이 30이라면 단순한 내성 판정은 60이하가 나오면 성공이지만, 상대의 마력이 40인 경우엔 내구 30보다 10이 높으니 그 차이가 그대로 패널티로 적용됩니다.
그러니까 원래는 60 이하가 뜨면 성공했을 게 10% 패널티를 받아서 50 이하가 떠야 성공하게 된다는 거네요. 무서워라.
여기에 몇몇 스킬들의 보정치를 더합니다. 내성의 망토는 내성 판정 자체에 +5%, +10%, +15% 해주는 귀한 물건이니까 그런 것도 한 번 잘 구해보세요
■■ 판정
소금(Salt)이란 구원(Salvation)의 어원이다.
소금은 부패를 막아 사람을 구원한다.
...이런 소금을 통한다면 어쩌면.....
행운+마력으로 실시.
10점 이상 쌓였을 경우 실패하면 ■■■ ■■습득
특정한 의식이나 몇몇 장소를 통해서 감소 가능
행동에 따른 수정치.