0 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 20:25:06
잠담판을 보고 만들었습니다.
이 어장은 각자가 만든 전투룰을 공유하는 어장입니다.
룰을 올리시는 분들은 올려진 룰은 누구라도 가져갈 수 있다는 점을 기억해주세요.
재미있어 보이는 룰을 만들었다! 하지만 어장을 진행하지 않아서 시험을 못한다.
그럴 때 여기를 이용해주세요. 분명 룰을 갖갈 친절한 어장주가 나타나실 겁니다!
룰을 사용한 다음 참가한 참치/어장주께서는 굴린 다음 소감과 개선점을 말씀해주시면 감사하겠습니다!1 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 20:29:48
...하지만 어장이 묻히지 않게 조심해야해..!2 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 20:35:16
그런 의미에서 어장을 판 참치가 예시를 하나 던지는거야! 그래도 묻힐 위험이 있지만.3 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 20:36:12
>>2 지금 작성 중입니다.4 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 20:45:19
1:1 대결, 결투
란체스터 제1 법칙을 인용.
전투력x보정 vs 전투력x보정으로 승패를 정한다.
보정은 포켓몬의 타입 상성, 전술, 컨디션 등의 요인. 거기에 마지막으로 환경적 요인(다이스)을 추가한다.
x 대신 +를 사용해도 상관없음.
다수의 전투. 란체스터 제2 법칙.(무기 성능 X 양의 제곱)
이 경우 위와 반대로 전술 판정을 우선한다.
란체스터 법칙은 어디까지나 정면 충돌을 전제로 하므로..
전술적인 움직임을 취할 경우, 병력 분배에 의한 충돌을 제2 법칙에 따라서 계산한다.
위와 상관없이, 수련, 훈련 노가다 전투에선 단순한 판정을, 중요 전투에선 나름대로 시간을 투자하는 판정을 하여.
노가다의 지루함을 줄이는 것도 하나의 수단.5 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 20:47:30
란체스터인가.. 단판제? 아니면 충돌해서 피해를 주는식?6 이름 없음 (19507E+59)
2016-09-10 (토) 20:47:58
마법은 혼돈 - 마법공격은 편차가 크다
전사의 공격이 다이스 40 60 이라면 마법은 다이스 0 100인 느낌7 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 20:54:46
>>5 심플하게 하고 싶다면 단판.
전략적으로 하고 싶다면 턴을 만들어 턴 마다 피해량을 정의.
예)전력의 10%를 공격력으로 삼고. 매턴 상대 전투력을 감소시킨다.
힐러를 적용하여, 매턴 보급도 가능
예) 힐러의 능력 수치는 전투력에 포함하지 않으면 매턴 전투 손실을 회복한다.
도주시, 전투력 비에 따라 확률 조정. 혹은 기동력이란 수치를 새로 더한다.
결국 세세하게 만들고 싶다면 생각할 수 있는 걸 모두 추가하면 된다. 당연, 힘들어진다.8 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 20:55:10
일단 저 먼저. 친구에게 만들어주었지만 전혀 사용하지를 않는 여신전생 재현용 룰.
룰은 자유롭게 변조 가능합니다!
0. 캐릭터에게 광암+화빙전풍+물리(세부 설정 가능)에 대한 내성 여부를 설정한다.
내성은 총 6개가 있다.
약점 : 그 속성에 대하여 받는 대미지가 2배가 된다.
없음 : 특별한 내성 없음. 대미지는 그대로.
내성 : 그 속성에 대하여 받는 대미지가 0.5배가 된다.
무효 : 그 속성에 대하여 대미지를 무효화한다.
흡수 : 그 속성에 대하여 대미지를 무효화하고, 받아야 할 대미지만큼 HP를 회복한다.
반사 : 그 속성에 대하여 대미지를 무효화하고, 받아야 할 대미지만큼 상대 HP에 대미지를 준다.
※상대가 반사된 공격의 속성에 대해 흡수/반사가 있을 경우 반사 대미지는 무효화된다. 내성/약점의 경우 그대로 적용한다.
1. 전투에 참여한 플레이어는 각자의 레벨의 십의 자릿수+1 만큼의 행동력을 가진다.
2. 민첩성 같은 속도를 비교할 수 있는 스탯이 있는 경우 그 스탯이 높은 쪽이 먼저, 없는 경우 레벨이 높은 쪽이 먼저 행동한다.
3. 행동력이 모두 소모될 때까지 일련의 목차를 만든다. 이를 대강 블록이라고 하며, 전투의 흐름은 블록이 반복된다.
예시 : 픽시 Lv 15와 모브 A Lv25 VS 다크 서머너 LV30의 전투.
다크 서머너 행동력 : 4
모브 A 행동력 : 3
픽시 행동력 :2
만들어지는 블록
다크 서머너 : 잔여 행동력 3
모브 A : 잔여 행동력 2
픽시 : 잔여 행동력 1
다크 서머너 : 잔여 행동력 2
모브 A : 잔여 행동력 1
픽시 : 잔여 행동력 0
다크 서머너
모브 A : 잔여 행동력 0
다크 서머너 : 잔여 행동력 0
4. 상대방의 약점 속성을 공격했을 경우 그 블록에서 맨 마지막에 위치한 상대의 행동력이 자신의 것으로 바뀐다.
예시
다크 서머너의 갈 ! 픽시의 약점을 찔렀다!
다크 서머너 : 잔여 행동력 3
모브 A : 잔여 행동력 2
픽시 : 잔여 행동력 1
다크 서머너 : 잔여 행동력 2
모브 A : 잔여 행동력 1
픽시 → 다크 서머너
다크 서머너
모브 A : 잔여 행동력 0
다크 서머너 : 잔여 행동력 0
이 경우 자신에게 들어오는 추가 턴은 행동력과 무관하다.
5. 상대방의 내성/무효/흡수/반사 속성을 공격했을 경우 그 블록에서 맨 마지막에 위치한 자신의 행동력이 상대의 것으로 바뀐다.
예시
모브 A의 하마! ...하지만 무효화되었다!
다크 서머너 : 잔여 행동력 3
모브 A : 잔여 행동력 2
픽시 : 잔여 행동력 1
다크 서머너 : 잔여 행동력 2
모브 A : 잔여 행동력 1
픽시 : 잔여 행동력 0
다크 서머너
모브 A → 다크 서머너
다크 서머너 : 잔여 행동력 0
이 경우 상대에게 들어오는 추가 턴은 행동력과 무관하다.
6. 위의 약점/내성 룰은 상대에게도 적용된다.
7. 이런 식으로 행동을 반복하여, 블록을 다 소모하였을 경우 다음 블록으로 이어진다.
즉, 의의 예시에서 다크 서머너 : 잔여 행동력 0의 다음 턴은 모브 A가 아니라 다크 서머너의 턴이다.
대충 이렇게, 여신전생을 재현하기 위해 만든 룰입니다.
자신의 레벨에 따라 주어지는 행동력이 아니라, 모두 1을 가지고 상대 레벨에 따라 행동력이 추가되는 방식도 생각해볼 수 있겠네요.
룰의 변조는 자유! 부디 잘 써주시길 바랍니다!9 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 20:55:42
으아닛 챠. 늦었었잖아?!10 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 20:58:51
여신전생이나, 포켓몬은 룰이 어느 정도 정립된 만큼 진행이 느려진다.
원래 배틀의 비중이 크니까 당연하지만.
주요 전투라면 몰라도, 렙업 노가다는 스킵할 수 있는 게 좋다고 생각한다.
그리고 여신전생의 경우 포켓몬보다 까다로운 게, 몬스터 데이터를 만들 때, 내성을 하나하나 조정해야 한다는 것.
타입표대로 넣으면 끝인 포켓몬보다 할 게 많다.11 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 20:59:53
근데 문제는 복잡한 전투룰의 경우 평소에 조교해두지 않으면 제대로 써먹을 거 같지 않다는 거.12 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:01:35
전투룰은 되도록이면 가벼운게 서로서로 편하죠.. 적어도 어장주의 계산은 많아도 참치의 계산은 적은 쪽으로.13 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:03:40
>>12 그건 한쪽이 일방적으로 힘드니, 서로서로 편한 게 아닌....
계산을 모두 수식으로 처리한다면 액셀을 쓰는 걸로 어장주도 편해지겠지만. 변수 조정이 문제.
기본 수식+변수 수식으로 액셀을 만들면 되긴 될 거 같다.14 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:04:24
>>13 엑셀이나 가벼운 프로그래밍이 아무래도 편하겠죠.15 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:05:38
참치가 계산을 적게 하는 방향이라면
참치가 전술을 제시하고, 어장주가 거기에 맞춰어 변수를 추가해서 계산하는 거려나.16 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 21:06:08
좋아, 일단 처음 문 연 사람의 의무는 끝났고....
>>12 저 룰이 딱 그걸 목표로 만들었습니다. 어장주를 최대한 귀찮게 하는 쪽으로.
생각나는 대로 룰을 만들어 올릴 테니, 다른 분들도 많이 이용해주세요!17 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:06:20
(말은 그렇게 하면서, 내가 제안하는것도 참치도 죽어날 방식이 아닐까)18 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:07:27
그리고 다이스는 가능하면 많은 종류를 쓰지 않는 편이 좋다고 생각해.
1D100이든 1D20이든 한 가지만 쓰는 쪽이 보기에 편하다고 느낀다.
다이스 종류가 많아지면 어지러워.19 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:08:24
>>18 인정. 많이 굴릴수록 피곤하기도 하고요.20 이름 없음 (15724E+60)
2016-09-10 (토) 21:08:44
>>18 확실히 동감. 참치 입장에서 뭘 굴릴지 정말 햇갈리더라구요.21 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:10:31
부대 단위 전투라면, 병력 배치와 진군 방향을 정하게 하고, 데이터로 처리.
참치에게 계산하게 하면 안 된다. 참치가 사용하는 숫자는 가능하면 다이스와 앵커만 있는 쪽이 좋다.
참치는 한 어장에 계속 머물지 않으니까. 언제 돌아와도 참여하기 쉬운 방식을 선택하는 편이 좋다고 생각해.22 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:11:37
내가 엘파샤 어장을 탈주한 이유 중 하나가, 다이스를 너무 여러가지 굴려서였지.
지금은 모르겠지만.23 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:14:39
결국. 전투룰이든 뭐든.
참치 입장에서 단순해야 하고, 어장주 입장에선 빨리 계산이 가능해야 한다.24 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:20:26
ㅇㅇ 그건 정말 동감해. 참치는 오래걸리면 피곤해져.25 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:35:50
가볍게 만들어본 전투룰
모험자물(파티 기준) 기준
개인 전투력
A. 본인의 스펙에 의한 전투력 : 스테이터스 혹은 스킬에 의한 계수
B. 장비에 의한 전투력 : 장비 계수
AxB=개인 전투력
클래스 구분
탱커=전투 피해, 손실을 반감,
힐러=전투력 수치 만큼 회복
탱커2 딜러3 힐러1
아군 6. 개별 전투력 10
적군 6. 개별 전투력 5
전술-각개격파.
-----------------------------------
딜러 전술. 공격 집중 - 피해 2배, 손실 2배
딜러3이 적군 1을 공격
전투력비
30 : 5
적군1이 선공이라면 딜러1이 손실.
그렇지 않다면 압살.
-----------------------------------
탱커2가 적군5를 대응
전투력 비
20 : 25
탱커 전술. 방어를 굳힌다 - 공격력 0, 피해 반감.
손실량 6(소수점 버림)
-----------------------------------
힐러. 탱커의 손실을 회복 10.
반복.
-----------------------------------
전술이 들어가는 것만으로 복잡해지는 느낌.
전술도 수치화하는 편이 오토처리하기엔 쉬울려나...
액셀로 계산한다고 가장하면, 숫자만 넣으면 결과가 나오는 편이 좋으니까.
전용 프로그램을 만들 수 있다면 더 쉽겠지만, 난 프로그래머가 아니니까.
구글에서 찾아보면 나올려나? 맵 제작 프로그램도 있었으니까.26 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:35:52
>>8 사용하는걸 본 전투룰인 기분이..(먼산)27 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:45:49
솔직히 전투룰 보단 전투계산 쪽이 더 큰 문제.
애초에 계산식을 쓰는 건, 기본적으로 게임적 공평성과 아군도 질 수 있다는 전제를 넣기 위함이니까.
거기에 전술이나, 환경 같은 이런저런 요소를 넣으면 복잡해진다.
특히 전투가 메인이라면, 전술적 요소는 무시하기 힘들다.
단순히 스펙이 높으면 이긴다. 라면, 전투는 무의미.
항상 이기는 것도 무의미.
어디까지나 패배의 가능성을 염두할 수 있는 룰이 아니면 안 된다고 생각해.
수렵일지 같은 방식도 있지만, 그건 높은 참여율이 전제니까. 인기 어장이 아니라면 힘들다.
숫자와 계산식을 쓰는 이유 중 하나는 AA의 마이너함도 있다고 생각해.28 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:47:54
그럼 나도 하나. 준비물, 1d100.
1. 능력치를 정한다, 공격, 방어, 속도, 체력 등. 그리고 딜레이 능력치를 준비한다.
2. 속도. 이것이 턴 오는 순서, 회수를 정한다. 어장주는 5000/(속도+50)으로 행동의 기본 딜레이를 정한다. 소수점 이하는 버림. 이 값은 A라고 하며, 강력한 기술이나 행동에는 추가 값을 준다.
3. 처음에는 1d100 주사위를 굴리고 A값을 더한다. 이 능력치가 처음 딜레이 능력치가 되며, 모든 전투 참여자중 가장 낮은 대상이 턴을 잡고, 그 대상의 딜레이 능력치만큼 모든 대상의 딜레이가 감소한다. 즉 행동하는 대상은 항상 딜레이가 0이 된다.
4. 피해량은 공격*1d100/방어로 하며, 기술 보정에 따라 변화가 있을 수 있다.
ex>공격 48 방어 52 체력 85 속도 61인 모브 A가 있다. 이 캐릭터의 A값은 45이다. 그 상대 좀비는 공격 52, 방어 35, 체력 98, 속도 45다. 좀비의 A값은 53.
처음 주사위를 2개 굴려, 모브는 52, 좀비는 33이 나왔다. 모브 시작 딜레이는 97, 좀비는 86. 좀비 선공.
모브 11 좀비 0이 되며, 좀비의 공격 후에는 모브 11, 좀비 53. 좀비는 1d100에서 40이 나와서, 모브 A에게 40의 피해를 줬다.
모브 0, 좀비 42가 되며 모브의 공격. 산들바람 베기 사용.
강력한 기술은 선딜레이/후딜레이를 추가로 충족시켜야 한다. 예를 들어 모브 A의 필살기 산들바람 베기는 9의 추가 선딜레이(0.2A), 27의 추가 후딜레이(0.6A)를 가진다. 즉 공격(45)이라면 산들바람베기는 (9+72)가 되는 형식.
모브는 산들바람 베기를 준비, 사용한다. 이 때 좀비 딜레이는 33. 이 기술은 다이스 값에 30을 더한다. 다이스값은 42, 48*72/35 = 98 피해. 좀비 일격사.
어디까지나 참치들에게는 딜레이와 피해량만 보여주는 형식으로. 역시 이쪽도 최소한 엑셀값 정리는 필요하다고 생각됩니다. 계산과정은 계산기나 엑셀로 몰래!29 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:50:41
>>28 위에서 한 말과 반대로 복잡한 규칙. 이게 바로 언행불일치!
참고로 모브에게 나오는 정보는 이정도. [행동 1.공격(45) 2.산들바람베기(9+72)] [좀비 딜레이 : 42] 피해량 평균값이나 주사위 범위 조정은 실제로 돌릴 때 알아서 할 거라 믿으니까(무책임)30 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 21:57:13
딜레이라, FF의 ATB방식을 보고, 예전에 만들어 봤었지.
이거랑 반대로 수치가 높을수록 빨리 행동하는 방향으로.
속도 수치를 누적해서 액션 값(가령 100)에 먼저 도달하는 쪽이 먼저 움직이고, 배 이상 차이나면 2턴 연속 행동도 가능하도록.
그런데 공격*1d100/방어는 (공격/방어)*1d100 쪽이 이해하기 쉽지 않아?31 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:57:54
32 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 21:59:04
처음 생각했던건 이거였어. 0.01턴당 속도+50만큼 포인트 상승. 10000을 채우는 순간 행동개시.
...근데 이건 어장주가 죽어나서 포기함.33 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 22:01:25
간단하게라도 프로그래밍이 필요할 부분이라고 생각돼서.. 나도 HOMM5 주도력 시스템 생각하면서 만든거기도 하고.34 이름 없음 (19507E+59)
2016-09-10 (토) 22:03:55
판정이 단순하면서도 리얼한 느낌을 줘야하는데
쉽지 않지35 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 22:04:52
>>28 생각해보니까, 공격에 주사위 굴릴 것 없이, 각 공격마다 위력 고정치를 넣는게 편할지도. 포켓몬처럼. 아니면 약간의 오차만 주거나.36 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 22:09:08
>>35 아무래도 랜덤은 버리기 아까운 요소니까.
참치에게 정보를 제한하는 건 가능해도, 예상되는 결과를 그대로 처리하는 것보단 변수를 넣어서 가능성을 남겨 두는 게 매력적이지.37 이름 없음 (4287E+60)
2016-09-10 (토) 22:10:03
>>36 범위 조절은 뭐 사용자가 적당히 하리라 믿습니다. 1d100 저대로 돌려버리면 변수가 무시무시하니..38 이름 없음 (11941E+61)
2016-09-10 (토) 22:12:43
1D100은 연출로 어떻게든 돼.
한 자릿수라면 스쳤다로 처리하면 되니까. 90이상이라면 급소일까.39 이름 없음 (89156E+61)
2016-09-10 (토) 22:57:56
>>26 그게 그 룰 만들어 준 친구 어장.
여신전쟁 하라고 만들어 줬더만!40 이름 없음 (06496E+61)
2016-09-11 (일) 00:00:12
인양!41 이름 없음 (57225E+59)
2016-09-11 (일) 00:10:39
경험상 가장 익숙하고 가장 많이 해본 게임의 전투룰을 한계까지 숙지, 반복한 후에
머리속에서만 계산하고 나머지는 참치에게 1D100 만 굴리게 하는 방법도 있어
이 방법에서 가장 중요한 건 머리속의 애매한 수치를 문장으로 잘표현해야하는 것.
단점 : 수치를 까먹으면 안되기에 잊을 것 같은 건 무조건 어딘가에 메모42 이름 없음 (57225E+59)
2016-09-11 (일) 00:13:14
진여신전생은 나쁘지 않은 것 같지만, 예전에 타천사 18렙이 8마리 나와서
선공 마하라기 X8 쓰고 파티가 전멸, 세션이 파토난 적도 있었다.
컴퓨터가 아니라 사람이 하는 거니까 그런 방면은 예외를 만들어서 대처하는게 중요43 이름 없음 (08747E+54)
2016-09-11 (일) 00:33:44
전투룰 말고도 시스템 자체를 올리는 것도 나쁘지않아 보이지만...그러면 너무 난잡해지겠지?44 이름 없음 (64604E+56)
2016-09-11 (일) 10:51:56
45 이름 없음 (60914E+58)
2016-09-11 (일) 11:32:39
자기 전투룰을 설명하는 부분은 콘솔로 하얀 배경 입히자.
알아보기 힘들잖아.46 이름 없음 (4657E+55)
2016-09-11 (일) 12:21:21
그럴까...47 이름 없음 (94792E+57)
2016-09-12 (월) 04:11:40
우움.. 이 어장이 이대로 묻히지 않게 새벽 인양을 하며 생각나는걸 말해볼게. 이 어장에서 저런 시스템을 이용해서, 간단한 캐릭터 메이킹, 모의전을 해보는건 어떨까?48 이름 없음 (83585E+60)
2016-09-12 (월) 04:20:49
모의전해보는게 솔직히 좋다고 생각함 이미 뒤늦은 이야기다만49 이름 없음 (94792E+57)
2016-09-12 (월) 04:22:32
모의전 하면서 꾸준히 올라오는동안, 참치도 이 어장에 관심을 갖고, 만드는 사람도 늘어난다!(망상)50 이름 없음 (83585E+60)
2016-09-12 (월) 04:22:43
솔직히 말해서 이런 어장이 있으면 어떨까하고 생각했다가 힘들다고 생각한게
전투룰만 올려서도 실제로 써보지 않으면 세세히 알수 없다 ->모의전이 필요하다
->모의전을 할려면 누군가 한명이 어장주을 하고 다른 사람이 참치역을 해야한다
이거라서.. 최소 2명 이상이 있어야 이 어장이 돌아간다는건데
거기다가 이 어장을 최소 2팀 이상의 참치들이 쓸 경우 어떻게 되는지도 문제고..
전투룰 저장소로 쓸때는 모르겟는데 실험소는 어장으로 쓸려면 몹시.. 힘들어.. 보입...니다..51 이름 없음 (94792E+57)
2016-09-12 (월) 04:25:29
>>50 ...힘들겠죠. 그래도 시도는 해보는게 나을지도..?52 이름 없음 (83585E+60)
2016-09-12 (월) 04:26:19
일단 시대해보는게 좋다는건 찬성
모의 데이터라도 만들어서 올려봐야되나...
실제로 룰같은거 떠올렸지만 이게 과연 괜찮은 룰인가가 고민되서 묵혀버린 룰이 있으니53 이름 없음 (94792E+57)
2016-09-12 (월) 04:27:57
나중에, 앵커판이 활성화되면 시도해보죠.54 이름 없음 (83585E+60)
2016-09-12 (월) 04:28:31
문제는 시간대...55 이름 없음 (94792E+57)
2016-09-12 (월) 23:34:39
지금이 시도해볼만한 시간대일까?!56 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:06:52
인양! 의뢰도 받아보자!57 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:08:44
의뢰다! 판타지 영지물 시스템을 만들어보자!58 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:09:50
영지물하면 중요한건
수입/지출/비축량 명시되는건가
그리고 자원 종류의 적당한 숫자
너무 일원화해도 거시기하고(현실성도 게임성도 떨어진다) 너무 많이 나누면 복잡해지고...59 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:10:55
그거랑
영지의 발전도를 나타내는 스테이터스창 같은것도 만들어야겠네
이 영지는 이러이러한 시설이 있습니다
치안/복지/생산/교통의 발전도는 이렇습니다 이런거60 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:12:11
61 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:12:19
정작 나는 영지를 잘 모르네. 인구수를 기준으로 하는건 어떨까?62 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:14:32
리얼하게 따지자면 그 영지의 토지가 어떠한지도 중요하지
땅이 넓은가? 부피만 넓고 실생활 할 수 있는 영역은 작은가?(땅이 죄다 험한 산지라던가)
그 땅에 비축된 자원은 얼마나 되는가?이런거63 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:14:41
인구수X병과의 전투력.
64 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:15:28
그리고 병과별로 상성을 따지고.65 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:16:18
금 식량 인구를 기본 자원으로 잡고, 인구를 중심으로 다른 자원이 변동되도록. 산업이나 유지에 필요한 자원은 금으로 환산+거래처 찾기로.66 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:16:18
>>62 으음 그거 좋네 특수 지형때의 전투력 상승으음67 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:17:17
>>63 간단하지만 좋네...
네임드는 따로 버프주거나 스킬 발동식으로 처리하면되나 음?
사실 영지물에서는 개인의 힘으로 군대를 쓸어버리는 굇수들은 나오면 장르가 바뀌니깐 힘들지..68 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:17:37
땅 효율..인가. 좀 복잡해질 수 있지만, 간단하게 보정%로 넣어주는건 어때?69 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:18:35
70 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:18:55
전투력 부분은.. 잠시만. 정리좀.71 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:19:23
72 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:20:11
일단 질문. 전투에서 참치가 스킬 사용같은 직접적인 영향을 줄거야?73 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:21:33
74 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:23:06
대충 당장 먼저 떠오르는건 크킹식 전투법.
스커미시(원거리)/밀리/도주 3페이즈로 나뉘어있고, 병종 전투력이 페이즈마다 달라져.75 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:23:55
병과..병과라..
보병
궁병
기병
공병
는 현실에서도 가능하니 판타지 적인 것은
마법사으음 또 뭐가 있지?76 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:24:49
..끙. 복잡해질 것 같은데. 최대한 간략화 시켜봐야지.
부대 능력치는 공격력과 방어력으로 나누고, 지형/훈련/장비/스킬 등으로 +보정을 한다.77 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:24:50
공군78 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:25:30
신관같은 회복계직도 있고, 정령같은것도 있을까? 몬스터류도 있겠지.79 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:25:47
기동력은...음 너무 복잡하면 곤란하지.80 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:25:58
>>76
공격려과 방어력을 합쳐서 그냥 전투력은 어때?81 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:26:44
해군과 육군은 분리시켜둘거야?82 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:27:39
83 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:27:56
>>80 그것도 좋은데, 위처럼 원거리/근거리를 나눌거라면 나눠야 하니까. 검사가 원거리 공격력은 엉망이어도, 방어력은 있을테니까.84 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:29:35
>>83
그럼 반대로 생각해서 상성으로 궁병은 보병과 전투시 전투력 상승은 어때?85 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:30:26
텐시 환상향에서 따온건데
전위/후위/전술로 나눠서
이 병종을 전위에 배치하면 전위의 전투력이 배치수*10오른다(후위는 5, 전술은 1) 식으로 해놓는건 어떨려나86 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:30:30
그럼 차라리 원거리 병종과 근거리 병종을 나누는건?
보병은 근거리, 궁병 • 기병은 원거리로87 이름 없음 (08403E+64)
2016-09-15 (목) 19:30:51
의뢰도 받아? 그러면 무협물 전투 시스템 만들 수 있을까?
내공소모, 절초(필살기 같은 개념), 무공간의 상성 등등 복잡해서88 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:31:31
폰이라 쓰기가 쉽지 않네.. 일단 예시를 준비해볼게. 어떤지 확인해줘.
원거리 페이즈 - 검병 200명(공격1, 방어4) 궁병 100명(공격3, 방어2) 야루오(공격 80, 방어 200)
이런 식이면 부대 공격력은 200+300+80으로 580.
이 부대가 동일한 상대에게 공격할 때, 다이스를 굴려서 50%의 피해를 줬다고 치면, 290의 수치를 상대 부대에 가한다. 검사면 방어가 4니까, 72인이 사망하겠지.89 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:32:26
그리고 전위는 전투력이 높으면(=이기면) 승률 30% 상승, 후위가 이기면 승률 20% 상승, 전술이 이기면 승률 10%상승
뭐 이런 식으로 해놓고 대신 전위는 지면 병력의 50~100%가 증발, 후위는 25~50%가 증발, 전위는 0~25%가 증발
병종에 따라서 특수기가 발동(신관 클래스는 전위가 *3, 후위가 *3, 전술이 *5인 대신에 전술에서 승리시 아군 사상자가 줄어든다던가)
이런 식으로 하면어떨까90 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:32:42
>>87 어장주... 그 어장 참여 못하는 이유가 여기서 의뢰 받는다고 했던 것 때문이야앗!(벌받는중)91 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:34:08
>>87
대항롤은 어떨까. 단순히 실력차이가 1날때마다 5%씩 변동
1-100 다이스로 동일하면 50 이하 성공, 1 높으면 55 이상 성공
1이면 완승이고 100이면 완패, 스킬등으로 보정도 넣어서92 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:35:25
93 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:35:42
>>88에 이어서. 근접이 되면 검사의 공/방은 5로, 궁병은 2/1로 변경되는 식으로. 즉 근접상황에선 궁병은 잉여가 되는 식.94 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:35:48
>>87 무공간의 상성은 가위바위보 시스템 참고하면 어떨까
예전에 에이와스룰 마개조로 이건어떨까했는데
가지고 있는 무공이 무공명/상성/전투력 이런 식으로 판정되고
대결에서 서로가 자신이 가지고 있는 무공을 선택
상성을 비교해서 유리 상성일시 기본 승률 +25%(기본 50%)
여기에서 전투력 차로 승률이 1%씩 오른다 이런건 어떨까했던 적이 있어...
그러니깐 죽창술/가위/100 vs 금수저권/바위/75일 경우에는
금수저권 측이 기본 승률 75%지만 죽창술이 전투력 25 우세해서 최종승률은 50%
기본은 이런 식으로 돌아가면 어떨까했찌95 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 19:36:02
96 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:37:14
97 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:38:27
98 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:38:48
>>96 어디까지나 예시니깐 원한다면 음양오행을 도입해도될걸?
오행끼리는 일단 강약이 정해져있으니간 명확하고
음양은 음.. 전투력높은 측이 상성유리를 가져간다던가? (음이 51 양이50이면 음이 유리 판정, 반대로 양이 51 음이 50이면 양이 유리판정이라던가)99 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:39:13
흠.. 그 어장 룰이면 공격 방어같은건 무리고, 내공과 초식을 기준으로 전투를 체크할까?100 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:40:15
>>97 흠.. 어떤게 부족한지 알면 보완하고 싶은데. 말로는 설명하기 미묘한거겠지 그 부분이..101 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:41:04
일단 영지 전투룰부터 정리좀 하자.
공격력/방어력/전위/후위/전술을 짬봉시키자 하하핰 케켁102 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:41:37
가위바위보를 유 중 쾌로 나누는건 어때?103 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:41:52
일단 무공 시스템 이야기인데
승패는 가위바위보처럼 3판2승제로 해놓고
도주는 음 에이와스 보유마력을 이름만 바꾼 보유내공을 소모해서 도주할수 있게해준다거나
무공중에 신법(빨리 움직이는거 맞나?) 이런 것은 전투력을 낮아도 내기만하면 이번 승부에서 도주할때 드는 내공 소모가 줄어든다, 도주 성공율이 늘어난다 이렇게 해주고
이러면 고전투력 = 고내공 승부는 내기 힘들겠지 승부수니깐104 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:42:37
>>101 뭐야 그 궁극합체 룰키메라는105 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:43:23
>>101 퓨전이 성공적으로 되길!106 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:44:29
잠시만.. 4개 능력과 무공까지 5개 요소가 있었으니까 그걸 전부 뢀용하는것도 좋을 것 같은데.107 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:44:34
공격력과 방어력은 따루두고
근접과 원거리
전위와 후위 그리고 전술이라.108 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:46:35
공력 기교 근골 오성 4개 능력이 있고, 무공의 수련 수준이 있었지. 그 외에 다양한 보조스킬이 있고..109 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:46:46
>>106 어디까지나 기본틀이니깐 내키는대로 마개조해도 OK라는 느낌이지110 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:47:11
근접형 유닛
전위 일때 근접 공 : 공X근접보정X전위보정?111 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:47:42
근골이라 써보고 싶은 단어였지만 반대되는? 민첩을 표현하기 어려워서으음 했는데
이렇게 나타내도좋구나112 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:49:49
>>111 저 부분은 의뢰한 어장에 있는 기본 능력이니까, 그걸 활용할 수 있도록 해야겠지. 현재는 무공 습득이나 내공에만 영향을 주지만, 실제 전투에 영향을 주도록 해보고 싶네.113 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:51:03
공력이 마력?이란 느낌이고
기교는 기술+스피드
근골은 내구+힘
오성은 오감 맞나?114 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:52:19
으아아 모르겟다.
유닛 하나두고 해보자
근접유닛 허수아비 공 1 방 1
1X1.5X1.5?115 이름 없음 (08403E+64)
2016-09-15 (목) 19:52:22
>>113 기교는 "정교한 테크닉에 대한 재능"
오성은 "이론적으로 이해하는 지능"116 이름 없음 (28557E+63)
2016-09-15 (목) 19:52:45
옛날에 생각해 둔 룰이 있어서 끄적여 본다.
창병 / 궁병 / 기병로 나누어서
창병의 부대 숫자는 HP,
궁병의 부대 숫자는 공격용 주사위 갯수,
기병의 부대 숫자는 선공 및 주사위에서 얼마 이상이 성공인 난이도를 결정.
만약 A 창병 2부대 / 궁병 1부대 / 기병 2부대 vs B 창병 3부대 / 궁병 2부대 / 기병 1부대라면
A는 HP 2칸, 공격 주사위는 하나, 난이도 보정은 2만큼
B는 HP 3칸, 공격 주사위는 둘, 난이도 보정은 1만큼
기병이 많은 A가 먼저 B를 선공한다.
주사위는 궁병 부대 하나니까 하나,
난이도는 기본이 5인데 아군 기병 부대만큼 2를 덜고, 적군 기병부대만큼 1을 더해서 4 이상이 성공.
.dice 0 9. = 4
위 주사위가 4 이상이면 B의 HP가 하나 까인다. 크리라면 둘 까고 펌블이라면 오히려 A가 까인다.
다음, 기병이 적은 B가 A를 후공한다.
주사위는 궁병 부대 둘이니까 둘,
난이도는 기본이 5인데 아군 기병만큼 1을 덜고 적군 기병만큼 2를 더해서 6이상이 성공.
.dice 0 9. = 2
.dice 0 9. = 2
위 주사위들이 6이상인 갯수 만큼 A의 HP가 까인다. 크리 주사위 하나는 둘을 까고, 펌블이라면 성공한 횟수를 줄인다.
이런 식으로 먼저 HP가 오링나는 쪽이 패배.
요약하면
몸빵을 튼튼하게 하고 싶으면 창병을 많이,
공격 주사위를 많이 굴리고 싶다면 궁병을 많이,
선공권과 주사위 판정에서 유리해지고 싶다면 기병을 많이 부리면 된다.
복잡화한다면
궁병이자 기병으로 공격주사위 플러스 겸 난이도 마이너스를 해주는 궁기병,
창병처럼 몸빵도 되고 기병처럼 난이도도 줄여주는 창기병,
부대당 공격 주사위를 2개씩 올려줄 수 있는 장궁병 또는 쇠뇌병도 만들 수 있을지 모르겠다.
그런데 쓸 기회가 아직 없어서 어느 정도로 유용할지 모르겠다.117 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:52:47
오성이 무공 이해도. 무공 수준에 영향을 주려나118 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:52:53
공격 방어때문에 으음 합칠까?119 이름 없음 (08403E+64)
2016-09-15 (목) 19:53:28
사실 지금까지 주먹구구식으로 어장을 연재해온 터라.
시스템 하나 만들면 편할 것 같긴 한데 어렵네120 이름 없음 (08403E+64)
2016-09-15 (목) 19:54:07
근데 선객이 있으니 동시에 이야기하긴 어렵나.
나중에 다시 의뢰할게121 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:54:21
오성은 아무래도 직접 전투에 영향을 주긴 힘들어. 무공에 기교나 근골로 위력 보정을 가하는건 어떨까..음.122 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:54:25
이 어장이 가동되다니(감동)
룰에 대한 토론도 멋지지만 모의전까지 있으면 완벽하다123 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:55:32
>>120 나중에라도 계속 생각해서 올려둘게. 어장 지체도 재밌게 참여하고 있기도 하고.124 이름 없음 (4616E+57)
2016-09-15 (목) 19:56:07
>>121 아니면 특수 효과에 대한 내성이라던가
신법에 달려 잇는 도주 성공율 상승에 대한 방지(상대방 오성이 xx이상일시 무효라던가)
환각같은 옵션이 달려있는 (상대는 다음에 상성이 xx인 무공만 사용이 가능하다던가)무공의 특수효과를 봉쇄이런 식으로125 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:56:43
>>118 꼭 나눌 필요는 없어. 저건 전투 페이즈 분리했을때 필요한거니까.126 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:58:14
으음 그래 이거야
이거다!!!!127 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:58:42
방어따윈 엿이나 먹어라 계산이 어렵다!128 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 19:59:37
HP=인구X병과
전투력=인구X병과129 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 19:59:41
그러면 전투력으로 간단하게 계산하는거야! 밀리면 아픈 식으로!130 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:01:00
여기에 전위와 후위에 섯을때.
강한병종은 +보정 약한 병종은 -보정으로 해서131 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:01:42
병종간의 상성일까? 아니면 위치에 대한 보정?132 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:02:15
강한 병종일때는 모든 능력을 X1.5를 하고
약한 병종일때는 모든 능력을 X0.8하는거지133 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:04:23
전위 전멸시 후위는 전위로 강제변환 한다.134 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:05:21
이해했어. 전열이 무너지면 멸망이군!135 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:06:29
136 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:07:49
어느정도 전투 규칙이 되었으면, 모의전도 해보는게 어때?137 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:08:40
여기서 미리 실험해보고, 미비한 점을 보완하는거야!138 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:09:53
139 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:10:24
전술은 특수병종이 버프형이라고 두는거지140 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:11:52
일단 모의전을 해볼까141 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:12:48
음.. 같은 말을 반복하는 것 같지만, 병력을 직접 분배해서 모의전을 해야 할 것 같아.142 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:12:56
143 이름 없음 (17369E+63)
2016-09-15 (목) 20:14:17
사기는 추가 안하는 흐름인가.144 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:14:34
음.. 참치 입장에서는 세세한건 모르기도 하고.145 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:15:38
보병 체 3 공전 3 공후 1
궁병 체 2 공전 1 공후 3
기병 체 4 공전 2 공후 2146 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:16:28
사기나 훈련 장비같은건 보정치로 나중에 넣으면 되지 않을까? 패시브 스킬처럼.147 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:17:19
일단은 기본적인 시스템을 먼저 해봐야 할 것 같아. 나 지금 언제 사망할지 위험한 상태라서.148 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:17:19
체가 너무 낮구나.149 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:17:49
체력에 10을 곱해야겟어.150 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:18:17
보병 100명과 궁병 100
기병 100명과 궁병 100
으로 두고
보병 체 3000 공 300 궁병 체 2000 공 300
기병 체 4000 공 200 궁병 체 2000 공 300
이라두고151 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:19:40
음..152 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:20:04
음? 전투는 어떻게 해야하지153 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:21:19
턴제는 한쪽이 부족하니 서로 다이스를 굴려서 둘다 피해를 입히는 걸로 해야겟다.154 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:21:31
.....위에서 말한 방어력이 체력으로 치환된거잖아!155 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:21:51
부족이 아니라 불리156 이름 없음 (17369E+63)
2016-09-15 (목) 20:21:52
묶어서 유닛으로 구분하자. 100이 1부대라는 식으로157 이름 없음 (17369E+63)
2016-09-15 (목) 20:23:06
아 잠깐 이해를 못했네. 미안...158 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:23:16
으앗. 진짜 시간이 부족하다(다급)159 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:23:22
160 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:24:05
서로 다이스를 굴려서
.dice 0 9. = 0
.dice 0 9. = 8
높은쪽이 더 많은 데미지를 입히는거지161 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:24:41
>>160 뭐이런 극단적이게 나왔냐162 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:24:49
.dice 0 9. = 3
.dice 0 9. = 5163 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:24:50
.dice 0 9. = 8
.dice 0 9. = 6164 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:24:51
위에사 말한게, 피해량/방어력만큼의 숫자가 사망 판정이니까. 유닛 하나하나마다 HP가 있다고 생각하면 돼..165 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:26:50
166 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:27:58
그렇구나. 다갓의 가호로 200% 크리티컬도 가능하겠네!167 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:30:47
저런 다이스가 나오면, 이제 계산한 결과는 어떻게 돼?168 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:33:27
위팀 보병 체 3000 공 300 궁병 체 2000 공 300
아래팀 기병 체 4000 공 200 궁병 체 2000 공 300
위팀은 둘다 기병을 공격했다고 하고
아래팀은 궁병이 저쪽 궁병을 공격했다고하면
위팀 : 보병 체 2820 공 282 궁병 1730 공 282
아래팀 : 기병 3340 전투력 168 궁병 체 2000 공 300169 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:35:06
아 궁병 공 잘못 구했다170 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:35:25
..음. 어떤 식인지 이해했어. 체력 수치야 차차 조절하면 되는거니까 상관없지만.. 기본 시스템은 만족스러워?171 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:35:55
위팀 보병 체 3000 공 300 궁병 체 2000 공 300
아래팀 기병 체 4000 공 200 궁병 체 2000 공 300
위팀은 둘다 기병을 공격했다고 하고
아래팀은 궁병이 저쪽 궁병을 공격했다고하면
위팀 : 보병 체 2820 공 282 궁병 1730 공 261
아래팀 : 기병 3340 전투력 168 궁병 체 2000 공 300172 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:36:38
>>170
근데 계산이 어렵다.헠헠173 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:37:19
전방에선 후방 공격이 불가능할거고.. 지금은 후방끼리는 후방부터 쓸어버리는게 안정적이겠지.174 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:37:34
전술 까지 버프& 보조로 빼고175 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:38:22
음.. 좀 더 간단한게 필요할까?176 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:38:58
상성은
상성간의 공격할때
X1.5하면되겟다.177 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:39:53
>>175
으음 내 머리가 컴퓨터면 계산이 빠른텐데.178 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:39:53
>>175
으음 내 머리가 컴퓨터면 계산이 빠른텐데.179 이름 없음 (32148E+57)
2016-09-15 (목) 20:42:30
지금은 드디어 무리라 더 참여는 힘들지만, 나중에 오면 더 간소화시킨걸 만들어볼게.180 이름 없음 (72172E+64)
2016-09-15 (목) 20:43:33
그냥 이걸로 써볼게.
아암181 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 20:59:19
흠...한번 만들어볼까. 우주 함대전182 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:00:54
일단 함선분류는 이 다섯가지
• 초계함
• 구축함
• 순양함
• 전함
• 모함183 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:04:59
• 초계함 : 크기가 작으며 빠르다. 무장은 극히 제한되어 있으며 어뢰를 탑재 가능하다.
• 구축함 : 빠르다. 무장은 가벼우며 어뢰를 탑재할 수 있다.
• 순양함 : 제법 크다. 여기부터 함재기를 장착할 수 있으며 어뢰정착이 불가능해진다.
• 전함 : 주력함. 거대한 병기를 탑재가능하다.
• 모함 : 다수의 함재기를 탑재하며 극히 제한된 무기로 무장한다.
라는 식으로 구성할 예정184 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:09:14
각 함선은 쉴드와 장갑이 있다. 쉴드는 공격의 데미지를 감소시킨다. 장갑의 경우 손상이 누적된다.
장갑이 0이되면 다음부턴 내구도가 깍이게 된다. 내구도가 0이면 함선은 파괴185 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:20:12
무기는 일단 다섯 종류로
• 미사일
거리에 따른 명중률 변동 적음/데미지 변동 없음, 요격 가능성 높음
• 투사체
거리에 따른 명중률 변동 큼/데미지 변동 큼, 요격 가능성 낮음
• 레이저
거리에 따른 명중률 변동 보통/데미지 변동 보통, 요격 가능성 없음
• 어뢰
거리에 따른 명중률 변동 매우 큼/데미지 변동 없음, 요격 가능성 낮음
• 함재기
조금 고민 중, 숙련도도 봐야할텐데...욕심이 크다.186 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:25:41
설명하자면 미사일은 명중률이 (카탈로그 상으론) 높고 거리 패널티도 안받는 대신에 적 함선이 요격해 버리는게 가능하고, 레이저도 거리 제한을 덜받는 편이지만 데미지가 고만고만. 투사체는 거리 패널티가 크지만 일단 맞으면 데미지가 엄청나며 어뢰의 경우 복불복이 심하지만 맞추면 너도나도 한방인 물건이다.
대충 이런 느낌으로 만들 생각.187 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:27:49
근데 이게...뭐랄까, 복잡한게 싫어서 건드리다 보니 이게 진짜 노가다가 될 것 같아서...참치는 없어 보이지만, 한번 테스트 해볼까.188 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 21:36:21
초계함은 슬롯 3개, 구축함은 6개, 순양함은 10개, 전함은 15개에 대형무가 하나로 해볼까.189 이름 없음 (65635E+60)
2016-09-15 (목) 22:25:08
랄까 힘들다...다음 기회에190 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:23:51
내공소모 절초 상성을 따지는 무협용 규칙의뢰에 대해 고민해봅니다!191 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:40:11
무알못이라 러는데 절초가 뭐야?192 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:43:58
일단 상성문제는 가위바위보가 가장 낫지 않을까 싶다.193 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:47:29
>>191 필살기.194 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:47:50
지금 작성중인데, 초안 보고 맞춰가는건?195 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:51:52
일단 혹시 모르니 참고하라고 다이스 대항 시 승률 (1~100 다이스 사용)
±0 50 : 50
±1 55 : 45
±2 60 : 40
±3 65 : 35
±4 70 : 30
±5 75 : 25
±6 80 : 20
±7 85 : 15
±8 90 : 10
±9 95 : 5
±10 이상 99 : 1
196 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:52:37
초안 작성 중? 그럼 볼래197 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:52:55
다른 참치가 했던 에이와스 식이면 간단한 규칙으로.
1.무공의 타입은 유,중,쾌가 있다.
유>중>쾌>유의 상성이며, 25%의 승률 보정이 주어진다.
2.능력치는 내공,기교,근골을 사용. 공력은 내공 증가에, 오성은 무공 습득에 보정을 준다.
3.무공의 위력은 숙련 수준에 따라 달라지며, 무공따라 다른 능력치의 보정을 받는다.
무공 예시 1 - 태극권/유/위력 100+기교×0.5/내공 5
부가효과 - 상대 공격타입이 중일 경우, 추가 승률 10%
무공 예시 2 - 현철중검/중/위력 200+근골×1/내공 20
부가효과 - 위력 우세일 경우, 추가 승률 20%
..이런 느낌으로.
무공의 위력은 10성을 기준으로 표기되며, 1성당 10%의 위력을 갖는다.
예를 들어 근골 80에 현철중검 7성일 경우, 280×0.7로 196의 위력을 갖는다.198 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:54:28
나같은 단세포에겐 어렵네...199 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:54:47
하위 무공과 상위무공의 격차, 1성1성의 격차가 큰데다 절초를 사용하려면 한번에 끝나면 안되니, 문제 해결은 더 필요할듯.200 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:55:03
다른 참치는 없으려나201 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:56:34
음.. 어렵나? 그러면 기교, 근골도 무공을 배우는 보정치로 놓고 무공의 경지로만 위력을 정하면 되려나.202 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:57:53
<사조영웅전>에서 곽정이 적의 무공과의 상성이 나빠도 배운대로 우직하게 밀고나가니 이기던 모습이 인상적이더라.
상성이 안좋아도 어느정도 실력차이가 나면 패널티를 무시할 수 있도록 하는건!203 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 00:59:03
>>202 그게 무공의 위력. 위력으로 찍어누를 수 있어. 그 외에 내공만을 사용해서 같은 무공도 더 강화하는 시스템도 고려중이고.204 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 00:59:34
>>201
내가 계산은 꽝이라...크게 신경안써도 좋아. 계산이야 어장주가 하는거니 밸런스만 맞으면 문제없어.205 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:02:10
근력이나 내공으로 기본값을 정하고 무공에 따라 다이스를 굴린 걸 더해서 큰 쪽이 이기게 하는 식도 좋지 않을까 싶지만...그경우 무공이 나올때마다 어장주가 그를 적용해 룰을 맞춰야 하기에 어장을 따로파서 짜던가 해야할걸..206 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:06:27
대충 근력이 10이고 내공이 2인 인물이 1~10 다이스 만큼의 수를 더해주는 무공을 배웠을 경우,
근력 × 내공 + 무공 보너스, 그러니까 20 + .dice 1 10. = 4이 이 인물이 내는 수.
이게 상대보다 크면 이기는 거라던가207 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:06:48
>>205 일단 무공별로 차등효과를 두려고 저런 식의 시스템을 짜둔거지만.. 사실 내공이나 외공 차이가 심하면 무공 없이도 압도당할 수 있을 것 같기도 하고..음.208 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:09:05
일단 저 가위바위보는 괜찬을까? >>206 식으로 해도 잠시 더 고민해봐야겠지만..209 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:09:14
>>205로 일단 두 인물을 만들어볼게.
ㄱ 외공 .dice 1 100. = 5 내공 .dice 1 10. = 8
ㄴ 외공 .dice 1 100. = 80 내공 .dice 1 10. = 2210 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:10:46
ㄱ의 무공은 .dice 0 10. = 0+.dice 0 10. = 5+.dice 0 10. = 6가 무공 다이스의 최댓값
ㄴ도 마찬가지로 .dice 0 10. = 6+.dice 0 10. = 0+.dice 0 10. = 6211 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:11:16
내공은 지금까지 생각해둔게, 내공 5당 위력 25 보정을 생각하고 있어. 다만 외공쪽은 마땅히 생각이 안나네.212 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:12:32
ㄱ은 기본값 40에 .dice 1 11. = 2을 더하고
ㄴ은 기본값 160에 .dice 1 12. = 9를 더한다.
음, 이건 개량해야겠네.213 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:13:35
외공이 너무 차이 나니까 그대로 밀려버린다.
외공을 내공으로 극복할 수 있는 것이거늘!!214 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:13:38
곱하기는 잘못 쓰면 숫자가 엄청 튀겨져. 정말 사용에 조심해야함.215 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:14:24
>>213 그리고 저 정도 차이면 그냥 밀리는게 정상 아닐까..216 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:14:49
최솟값 1에 최댓값 1000은 너무하긴하다...
능력치 다이스를 줄여야 할 듯217 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:15:59
>>215
그렇긴 한데 다이스를 굴릴 여지도 없이 패배는...음, 뭔가 와일드카드 같은 걸 추가해야 할까218 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:16:45
일단 197을 기반으로 캐릭터 작성.
모브 A - 태극권 .dice 5 10. = 8성/내공 .dice 10 50. = 42년/ 기교 .dice 0 100. = 69
모브 B - 현철중검 .dice 5 10성/내공 .dice 10 50. = 28년/ 근골 .dice 0 100. = 25219 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:17:06
.dice 5 10. = 6220 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:17:09
음, 일단 >>197 예시를 보여줄래?221 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:17:26
아 들어갔구나222 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:19:15
태극권 위력은 (100+34.5)×0.8이니 대충 107.
현철중검 위력은 (200+25)×0.6이니 135.223 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:20:26
태극권 효과 10, 상성 보정 25
현철중검 보정 20
모브 A는 추가보정 15.224 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:21:48
...저 위에 내공 보정까지 적용하면 태극권 쓰는 모브의 승률이 더 높겠네.225 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:25:40
반대의 상황일 경우.. 269×0.8=215정도.
112.5×0.6=67정도. 아무리 보정 받아도 무리군..226 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:27:51
내공 힘밀기만이 아니라 보법이나 술법, 심법같은것도 고려해봐야 할까. 무공처럼 내공을 사용하는거로 추가 효과를 주는 식으로.227 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:29:35
너무 복잡해도 곤란해.
그 뭘 올려야 할지가 헷갈려서...228 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:30:57
...그런가. 줄이고 싶어도 쓸데없이 복잡한 참치뇌지만.. 더 줄일 방법을 생각해봐야 할듯.229 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:31:07
무협시스템인가...확실히 어렵네230 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:32:34
일단 197의 예시가 어렵다면.. 더 간단하게 할 방법을 찾아야겠지. 수치를 이용하기보단 경지를 이용해야할까.231 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:33:28
외공과 내공의 밸런스가 짜증나는걸. 대개 외공은 아오안이지?232 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:34:29
>>231 저거 조작에 따라서는 외공도 넣는건 가능해. 문제는 복잡한거지..233 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:35:24
CoC처럼 3D6으로 능력치를 정해볼까. 힘으로
ㄱ .dice 1 6. = 4.dice 1 6. = 3.dice 1 6. = 4
ㄴ .dice 1 6. = 6.dice 1 6. = 6.dice 1 6. = 2234 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:35:59
11/14인가.235 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:37:15
236 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:37:45
99/56?237 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:38:16
ㄱ의 수준 .dice 1 7. = 7성
ㄴ의 수준 .dice 1 7. = 5성238 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:39:27
ㄱ의 무공 다이스 .dice 1 6. = 2.dice 1 6. = 4.dice 1 6. = 6.dice 1 6. = 2.dice 1 6. = 3.dice 1 6. = 1.dice 1 6. = 5
ㄴ의 무공 다이스 .dice 1 6. = 3.dice 1 6. = 4.dice 1 6. = 3.dice 1 6. = 5.dice 1 6. = 5239 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:41:07
ㄱ 기본값 99 무공 보너스 7~29
ㄴ 기본값 56 무공 보너스 5~20240 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:42:19
ㄱ 43 .dice 7 29. = 15
ㄴ .dice 5 20. = 5
안되, 이거 이공식 못써먹어241 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:43:08
... 그런가?242 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:43:11
곱셈은 안돼. 계산식을 바꿔야...243 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:44:47
곱셈이 진짜 무서워. 조금만 엇나가도 무식하게 튀겨져.244 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:45:14
245 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:48:29
으음.. 위력이라.. 아니면 내외공..246 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:48:34
무공 룰에 써먹을 물건이라고 한다면 내공, 절초, 상성, 무공...247 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:49:27
>>242
아니면 무공 보정을 올리거나248 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:51:40
>>197이 복잡했다는게 슬프지만.. 뭔가 다른 식을 생각해야 하나.249 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:51:44
>>240 힌번 오버해볼까? 무공 보너스에 ×5 먹이고
ㄱ 43 + .dice 35 145. = 55
ㄴ .dice 25 100. = 26
ㄱ 43 + .dice 35 145. = 41
ㄴ .dice 25 100. = 27
ㄱ 43 + .dice 35 145. = 116
ㄴ .dice 25 100. = 77250 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:53:27
일단 무공 수준이 일정 선 이상 차이나면 다이스 굴릴 가치도 없는건 당연한 세상이긴 한데.. 그게 어느정도일지 감이 안잡히는게 슬프네요.251 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:53:54
ㄴ : ㄱ은 이길 수 없었어...
힘은 3 높지만 내공이 5, 수준이 2 차이나니 쪽도 못쓰네252 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:55:18
뭐 내공차이가 매우 크긴 하니..253 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:56:53
내공이 동일하다고 가정하고 한번 .dice 1 10. = 6
ㄱ
.dice 1 6. = 3
.dice 1 6. = 2
.dice 1 6. = 4
ㄴ
.dice 1 6. = 4
.dice 1 6. = 5
.dice 1 6. = 3254 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 01:57:32
근데 197에서 혹시 어떤 부분이 복잡했는지 말해주실 수 있나요? 스스로 생각하려니 잘 모르겠네요.255 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:58:13
아니아니 잠깐만. 외공이 내공보다 크면 내공아 바숫해도 힘쎈 놈아 이기잖아.
근본부터 잘못됐군.256 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 01:59:01
>>254
그건 내가 빠가라서 그래...다른 참치들이 있으면 좋을텐데257 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:01:08
역시 참치가 많아져야 아이디어가 훨씬 늘어날텐데!258 이름 없음 (89252E+65)
2016-09-16 (금) 02:03:10
전투룰 어장으로 불타오르다니 쇼킹!259 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:05:57
이 어장을 살리기 위해 홍보도 하고, 어장주의 의뢰를 받거나 모의전도 하려고 하니까요.260 이름 없음 (89252E+65)
2016-09-16 (금) 02:07:36
그런데 개인적으로 이 어장에서 XX룰(가칭) 이런 식으로
시스템 정리해놓으면 긁기도 편하고 보기도 편할거 같은데
다만 공동창작물에 가까워서 하기가 좀 거시기할거 같긴한데...261 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 02:09:23
참치 어장 범용 시스템 TGUS이라는 걸 만들어 보고 싶기는 하다.
어떠한 어장에서도 약간 손보기만 함으로서 이용가능한 룰북262 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:10:08
쉽지 않죠.. 사실 룰 제목까지는 생각도 안하고 있고.263 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 02:10:29
룰이 완성되면 그 완성본을 나메 붙여서 이름붙히는 게 어떨까264 이름 없음 (79908E+62)
2016-09-16 (금) 02:11:29
나메가 ABC면 ABC룰, 아뿅뿅스룬쟈면 아뿅뿅스룬쟈 룰265 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:12:30
>>197을 다시 한번 정리. 미묘한 부분은 바꾸고.
1.무공의 타입은 유,중,쾌가 있다.
유>중>쾌>유의 상성이며, 25%의 승률 보정이 주어진다.
2.능력치는 내공,기교,근골을 사용. 공력은 내공 증가에, 오성은 무공 습득에 보정을 준다.
3.무공의 위력은 숙련 수준에 따라 달라지며, 무공따라 다른 능력치의 보정을 받는다.
무공 예시 1 - 태극권/유/위력 100+기교×0.5/내공 5
부가효과 - 상대 공격타입이 중일 경우, 위력을 10%감소시킨다.
무공 예시 2 - 현철중검/중/위력 200+근골×1/내공 20
부가효과 - 위력 우세일 경우, 최종 승률 + 30%
무공의 위력은 10성을 기준으로 표기되며, 1성당 10%의 위력을 갖는다.
예를 들어 근골 80에 현철중검 7성일 경우, 280×0.7로 196의 위력을 갖는다.
4.위력차 1당 1%의 승률 보정을 받으며, 내공을 사용하면 1당 5%의 추가 승률 보정을 받는다. 최종 계산, 다이스를 굴린 후에도 사용 가능.(다 밀리던거 내공밀기로 무효화 가능하다는 의미)266 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:16:05
기본적으로 내공 1은 1년의 내공을 의미한다. 그리고 무공 외에도, 보조적인 신법, 심법, 외문기공을 통해 위력이나 승률에 영향을 줄 수 있다.267 이름 없음 (89252E+65)
2016-09-16 (금) 02:22:12
생각해보면 유, 중, 쾌가 가장 명쾌하면서 간단한 무공 정리네
화공이나 빙공같은 속성 개념 나오면 무인끼리 싸움이라기보다는
판타지에 더 가까워보이지268 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:24:16
화공이나 빙공은 보조 무공에 넣는게 좋지 않을까? 다른 권법에 더해지는 보조기 같아서.269 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:33:46
1년치당 5%는 역시 심했을까. 갑자단위로 놀 고수들에게는 안 밎을듯 한데 이건.270 이름 없음 (95445E+65)
2016-09-16 (금) 02:46:39
>>265 수정. 추가내공은 사용무공의 내공치 수치까지 사용 가능. 사용시 1년치당 4의 위력을 추가로 얻는다.271 이름 없음 (57213E+63)
2016-09-28 (수) 04:21:39
인양.272 이름 없음 (14933E+58)
2016-10-21 (금) 01:56:34
잡담판에서 말나온김에 인양273 이름 없음 (14933E+58)
2016-10-21 (금) 02:25:25
>>28의 개인적인 개정안
2. 속도. 이것이 턴 오는 순서, 회수를 정한다. 어장주는 5000/(속도+50)으로 행동의 기본 딜레이를 정한다.
소수점 이하는 버림. 이 값은 A라고 하며, 강력한 기술이나 행동에는 추가 값을 준다.
3. 처음에는 1d100 주사위를 굴리고 A값을 더한다. 이 능력치가 처음 딜레이 능력치가 되며, 모든 전투 참여자중 가장 낮은 대상이 턴을 잡고, 그 대상의 딜레이 능력치만큼 모든 대상의 딜레이가 감소한다. 즉 행동하는 대상은 항상 딜레이가 0이 된다.
-> 2. 속도. 이것이 턴 오는 순서, 회수를 정한다. 처음에는 1d100 주사위를 굴리고 속도 값을 뺀다.
이 능력치가 처음 딜레이 능력치가 되며, 모든 전투 참여자중 가장 낮은 대상이 턴을 잡고, 그 대상의 딜레이 능력치만큼 모든 대상의 딜레이가 감소한다.
즉 행동하는 대상은 항상 딜레이가 0이 된다.
ex 1d100-속도로 초기 딜레이가 정해진다.(운하면 +a를 해도 된다)
4. 피해량은 공격*1d100/방어로 하며, 기술 보정에 따라 변화가 있을 수 있다.
-> 4. 피해량은 공격-방어로 하며, 기술 보정에 따라 변화가 있을 수 있다.
(단 공격력과 방어량에 변동이 있을 수 있다. ex 공격력 1d10+2, 방어력 1d6+6이라던가)
일단 말 나온김에 올려보자..274 이름 없음 (02007E+59)
2016-10-21 (금) 20:25:49
어장주들이 시스템 만드는 것 보고 다시 인양... 실험소로 사용하기도 하고 시스템도 건드려야 하는 어장이니까 아예 제목을 바꾸는게 나을지도?275 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:34:54
달동네에 번역으로 올라온 세계수의 미궁(게임북) 스레의 룰를 베껴 살짝 몇가지 수정/추가해 만들어본 룰.
기본 전투 형식은 똑같지만 직업이라든가, 소모품, 스킬, 상승폭, 상태이상등 세부적인건 조금 다르다.
원작(세계수의 미궁 시리즈)을 플레이 해보지 않아서 오리지널 세계관에 사용해보려고 만든거라 이렇게 된 거지만.
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
=전체룰=
○스테이터스
1.레벨
2.세부능력치
3.스킬
4.공격속성/마법속성
5.상태이상
6.소모품
○전투
7.교전룰
8.데미지판정
9.치명상
10.무기/방어구
=스테이터스=
◇레벨에 대해
*레벨은 캐릭터의 강함을 수치화 해 나타내는 능력치입니다.
*레벨은 퀘스트 완료/보스토벌/이벤트 클리어 등의 요소로 1점씩 상승합니다.(계층수호자 토벌등 일부 요소는 +@로 추가상승합니다.)
*레벨업에 의한 보정은 다음과 같습니다.
-레벨이 3배수가 될때마다 '민첩'이 1씩 상승한다.
-레벨이 1점 상승할때마다 새로운 스킬을 배우거나 기존스킬의 '기술력'을 상승시키는데 필요한 '스킬포인트'를 [1점]씩 획득한다.
-레벨이 5배수가 될때마다, 각 스테이터스에 배분가능한 '보너스 포인트'를 [2점]씩 획득합니다.(직업, 스킬경향에 따라 자동분배)
◇세부능력치:
*PC캐릭터의 능력치는 다음과 같이 구성되어있습니다.
이름:--- 레벨:--- 직업:대분류/소분류
체력:-/4 기력:-/-
근력:-
내구:-
마력-
민첩:-
장비:
-무기:랭크:@(종류) 공격력:무기수정치+근력or마력 = @/부가효과:-
-방어구:랭크:@(종류) 방어력:장비수정치+내구 = @/부가효과:-
스킬:...
*각 능력치에 대한 설명은 아래와 같습니다.
-이름:말그대로 캐릭터의 이름을 표기하는 란입니다.
-레벨:캐릭터의 현재레벨을 표시합니다.
-직업:캐릭터의 직업을 표기합니다. '직종/직업'의 형식으로 표기합니다.(예시:중위/소드맨)
-체력:해당캐릭터의 체력을 표기하는 란입니다. 기본적으로 PC캐릭터의 체력은 4점으로 고정됩니다.
-기력:해당캐릭터의 기력을 표기하는 란입니다. 기본시작시 각 캐릭터는 직종에 따라 '7(후위)/5(중위)/4(전위)'점의 최대기력으로 시작합니다.(여기에 직업보정이 추가될 수 있습니다.)
-근력:해당캐릭터가 낼 수 있는 물리형식 공격의 피해량을 보여줍니다. 물리형식공격/백병전시 상대의 방어력과 비교해 그 차에 따라 데미지가 결정됩니다.
-내구:해당 캐릭터의 기본방어력을 나타냅니다. 상대의 공격시 상대의 공격력과 비교해 그 차에 따라 데미지가 결정됩니다.
-민첩:해당캐릭터의 민첩성을 나타냅니다. 우선도가 같은 행동을 할시 민첩이 높은 순으로 진행됩니다.
-장비:캐릭터가 사용하는 장비를 표기합니다. 장비는 무기와 방어구 2종에 방패/엑세사리등을 포함해 3개의 슬롯이 존재합니다.
-스킬:캐릭터가 보유한 기술들을 표기하는 란입니다.
◇스킬
*캐릭터가 사용가능한 특수기술들을 의미합니다.
*레벨업을 할때마다 새로운 스킬을 배우거나 기존 스킬의 기술력을 올리는데 사용가능한 'SP(스킬포인트)'를 1점씩 획득합니다.
*이 스킬포인트는 앵커를 통해 분배합니다.
스킬:
-이름(우선도):기술력/종류/소모 공격력:
*설명(속성):-----
[이름]:해당스킬의 이름을 나타냅니다.
[우선도]:해당스킬의 우선도를 뜻합니다. 아무리 민첩이 낮아도, 사용스킬의 우선도가 상대보다 높다면 무조건 먼저 행동합니다.
-우선도나열:+3:버프/소환계스킬/+2:디버프스킬/+1:마법,원거리공격/0:근접,일반공격/-1:치유스킬(일부 스킬은 우선도가 다를 수 있습니다.)
[기술력]:해당스킬의 숙련도를 뜻합니다. 최대치는 기본적으로 10까지 존재하나, 5나 3, 1만 존재하는 경우도 있습니다.
[종류]:스킬의 종류를 설명합니다. 공격/지원/실용으로 나뉩니다.
-공격:상대에게 직접적인 데미지를 입히는 스킬들을 말합니다. 근거리공격, 원거리공격, 공격마법등이 이에 속하며, 부가적인 효과가 붙는 경우도 존재합니다.(마비, 흡수등)
-지원:치유,버프,디버프등 직접공격능력이 없으면서 전투에 영향을 주는 효과를 가진 스킬들을 말합니다.
-실용:직접공격능력이 없으면서 전투에도 영향을 줄 수 없는 스킬들을 말합니다. 이동다이스 조절, 기습방어, 채취량증가등의 실용 스킬들은 전투외적인 요소에서 활약합니다.
[소모]:해당 스킬을 1회 사용했을때 소모하는 자원을 표기합니다. 주로 기력을 소모합니다.
[설명]:해당 스킬의 효과를 기재합니다.
[속성]:해당기술의 속성을 기재합니다. 속성은 공격유형(물리/마법)에 따라 물리3속성과 마법3속성이 존재하며, 공격한 상대의 약점속성일시 +2의 공격보정을, 내성속성일시 -2의 공격패널티를 피해판정에 가합니다.
-물리3속성:꿰기/참격/타격으로 나뉘며, 해당속성의 무기를 사용해야만 기술을 사용할 수 있습니다. 아무것도 쓰여있지 않은 물리기술은 사용무기의 속성을 따라갑니다.
-마법3속성:화/빙/전으로 나뉘며, 3속성마법의 마스터리(Mastery)를 지녀야만 사용할 수 있습니다. 아무것도 쓰여있지 않은 마법기술은 무속성으로 판정합니다.276 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:39:13
◇물리속성/마법속성
*모든 스킬,행동은 물리와 마법이란 2개의 유형으로 나뉘며, 각각의 속성이 존재합니다.
*물리유형은 '베기/꿰기/타격'의 3종이, 마법에는 마찬가지로 '화/빙/전'의 3종이 존재합니다.
*모든 몬스터는 각각의 약점이 되는 공격속성과 마법속성이 존재하며, 이 '약점'을 찌를경우, 추가적인 피해를 입힐 수 있습니다.
◇상태이상
*상태이상은 적의 스킬이나 이벤트를 통해 걸리는 배드 스테이터스를 의미합니다.
*상태이상은 기본적으로 해당 전투에서만 지속되는 패널티입니다. 예외적으로 '저주'는 소모품,스킬등으로 해제하기 전까지 영구적으로 지속됩니다.
*상태이상은 적용하는 스킬의 기술력에 의해 지속시간/패널티량등이 결정됩니다.
상태이상 목록
-수면:해당턴 행동불능에 빠집니다.
-마비:마비저항에 성공때까지 공격,방어에 -2패널티를 가합니다. 중첩가능.(저항시 (당시 마비의 판정점)점을 성공치로 판정합니다)
-화상:회복할때까지 공격,방어에 -2패널티를 가합니다.
-빙결:저항에 설공할때까지 공격에 -2패널티를 가합니다. 중첩가능, 3중첩이상시 석화와 동일한 효과를 가집니다.(저항시 (당시 마비의 판정점)점을 성공치로 판정합니다)
-석화:행동불가. 석화상태에서 데미지를 받을시 내구판정을 행해 실패시 즉사합니다. 회복할때까지 지속됩니다.
-혼란:해당턴 공격시 50%확률로 (자신을 포함)아군을 공격하게 됩니다.
-결박:저항할때까지 행동불능상태에 빠집니다.
-저주:해제될때까지 전 능력치(근내마민)가 -1점 차감된 상태가 됩니다.(해제를 위해선 성수(아이템)나 '정화(스킬)', 신전이용(유료)이 필요로 합니다. 중첩가능.
-제압:해당턴 공격과 방어에 -2패널티.277 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:42:31
◇소모품
*소모품은 전투후 소모된 전력(체력, 기력등)을 회복하기위해 모험전 가져하는 물자를 총칭하는 말입니다.
*주로 체력회복, 기력회복, 중독회복, 저주회복, 치명상회복등이 존재하며, 후자일수록 값이 상승합니다.
*각 소모품의 명칭과 비용, 효과는 아래에 기재됩니다.
-회복포션(10G):체력을 2점 회복합니다. 최대 10개 보유가능
-마력허브(15G):기력을 2점 회복합니다. 최대 5개 보유가능
-복원제(20G):'마비/화상/빙결'상태를 회복합니다. 최대 3개 보유가능
-성수(25G):'저주/석화'상태를 회복합니다. 최대 2개 보유가능
-귀환제(100G):'치명상'상태를 회복합니다(체력을 1로 회복). 최대 1개 보유가능.
-귀환석(10G):퀘스트 완료후 추가적인 이동없이 바로 귀환할 수 있습니다. 최대 1개 보유가능.
*소모품은 시작시 3/2/1/0/0/1개로 시작하며, 진행을 할수록 소지량이 증가하는 방식으로 진행됩니다.
*소모품들은 전투종료후 사용이 가능할시 자동적으로 사용되므로, 유의하시길 바랍니다.278 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:47:43
=전투=
◇교전룰
*교전은 이하의 순서로 진행됩니다.
*턴시작-행동지정-(우선도순으로 행동나열-민첩순으로 행동나열)-행동개시-턴종료-턴시작•••
-우선도에 관해:
*우선도는 스킬(행동)이 발동하는 타이밍을 의미합니다.
*우선도는 기본적으로 버프/소환(+3), 디버프(+2), 마법등 원거리공격(+1), 백병전(0), 치유(-1)의 순으로 매겨집니다.
*기본적으로 전투는 민첩이 빠른순으로 행동하지만, 우선도가 더 높은 행동을 취할경우, 민첩차를 무시하고 우선도가 높은 행동부터 실행합니다.
*스킬을 사용하지 않는 기본공격은 우선도(0)으로 판정합니다.
-민첩에 관해:
*민첩은 해당캐릭터가 얼마나 빠르게 행동을 시행할 수 있는지를 나타냅니다.
*기본적으로 우선도가 동일할시, 민첩이 더 높은 캐릭터부터 행동을 실행합니다.
*민첩이 동일할 경우 PC가 먼저, PC끼린 내부다이스(GM이 굴림)를 굴려 랜덤으로 행동을 실행합니다.
-공격에 관해:
*버프, 디버프, 마법, 원거리 공격등 우선도 +1이상의 기술/공격은 후위에게도 영향을 끼칠 수 있지만, 우선도 0인 근접공격 or 백병기술은 전위만 공격할 수 있습니다.
*자코전에서 백병전에 나설 수 있는 캐릭터가 1체도 없는 진영은 전투에서 패배합니다.
*기본적으로 1명의 캐릭터는 1턴에 1회만 행동할 수 있지만, 우선도 +3의 기술을 사용했을경우 백병(우선도0)에 참여할 수 있습니다.(일반공격/방어만 가능)279 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:50:50
◇데미지 판정
*공격시, 데미지 판정으로 이행합니다.
*데미지 판정에서, [공격자의 공격력-피격자의 방어력]의 계산을 시행합니다.
*계산식은 다음과 같습니다:
[2d6+(공격자의 총 공격보정)]-[2d6+(방어자의 총 방어보정)]
*계산의 결과에 따라 피격자는 다음과 같은 데미지를 입습니다.
-0이하:0점
-1~3:1점
-4~7:2점
-8~11:3점
-12~16:4점
-이후 +4당:+1점
*데미지로 인해 체력이 0점 이하가 된 경우, 해당 캐릭터는 치명상 상태에 돌입합니다.280 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 15:55:13
◇치명상
*체력이 0점 이하가 된 캐릭터는 '치명상'상태에 돌입합니다.
*치명상을 입은 캐릭터는 아래의 시급한 조치를 취하지 않으면 곧 '사망'하며, 사망한 캐릭터는 [영구적으로 로스트]됩니다.
-전투 종료후 레드포션을 1개를 사용해 부상의 악화를 막는다.
-'귀환제'의 사용.
-전투 중 프리스트의 고위스킬 '리바이브'의 사용.
*한번 치명상을 입은 캐릭터는 '전투피로'상태가 되며, 일시적(해당 퀘스트종료시까지)으로 전 능력치에 -1패널티가 가해집니다.
◇무기/방어구
*캐릭터가 착용하는 장비는 크게 '무기'와 '방어구', '악세사리'의 3종으로 나뉩니다.
*1명의 캐릭터는 [최대 3종의 장비]를 장착할 수 있습니다.
*장비랭크는 0~15까지(맘대로 변환가능). 종류는 크게 무기와 방어구,악세서리로 나뉜다.
-무기:공격력에 보정을 가하는 장비. 공격속성이 표시된다. 검/둔기/창/도끼/대검/활/완드의 7종이 존재한다.
-방어구:방어력에 보정을 가하는 장비. 중갑/경갑/천옷의 3종이 존재한다.
-악세사리:방어력에 보정을 가하며 여러 부가효과를 주는 장비. 방패/투구/목걸이/반지의 4종이 존재한다.281 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 16:00:58
직업에 대해:직업은 전위/중위/후위의 3갈레에, 각각 3종씩 총 9종류가 존재합니다.
◇전위:전투의 전면에서 공격을 막아내고 견디는 직종. 중갑착용. 방패사용가능.
-가디언:방어/호위 특화. 적을 도발해 공격을 받아내는 직종. 내구는 높지만, 자체 공격력은 낮다.
*내구+1/근력-1
-나이트:범용형 전위. 딱히 특화된 능력치는 없지만, 다양한 분야의 스킬들 중 자신에게 맞는 기술을 골라 취득할 수 있다. 내구와 공격력은 전위치곤 평균적.
-버서커:공격특화형 전위. 방패를 사용할 수 없는 대신, 터프한 체력과 공격력, 도발스킬로 활약하는 직종이다.
*근력+1/내구+1/방패사용불가
◇중위:전투시 근접전을 통해 공격을 가하는 데미지딜러. 경갑착용
-랜서:민첩함과 강한 공격력을 장점으로 하는 직업. 긴 사거리에서 나오는 우선도가 높은 스킬들을 주로 사용하며, 치고빠지기에 능하다.
*민첩+1/근력+1/내구-1
-레인저:사주경계, 전리품획득, 흥정등 다양한 실용스킬과 활등의 원거리기술을 배울 수 있는 직종. 내구가 약하지만 빠르다.
*내구-1/민첩+1/기력+1
-소드맨:검을 사용하는 직업. 범용적인 능력을 가졌으며, 방패를 사용할 수 있어 준전위로 활약할 수 있다.
*방패사용가능
◇후위:후방에서 아군을 치유하거나, 버프를 걸거나, 마법공격을 가하는등 지원을 하는 직종. 천갑착용.
-메이지:마법공격특화 직종. 내구는 약하지만 강력한 화력을 내는 3속성 마법을 사용하며, 일부 버프 빛 디버프능력도 사용할 수 있다.
*마력+1/기력+1/내구-1
-프리스트:치유 및 버프에 특화된 직업. 9직종 중 유일하게 타자 치유기술을 사용할 수 있으며, 버프능력또한 뛰어나다.
*기력+1/내구+1/근력-1
-알케미스트:다양한 버프와 디버프기술을 사용할 수 있는 직업. 그외에도 보유 소모품량을 늘리거나 채집량을 늘리는 기술또한 보유할 수 있다.
*SP+2/기력-1
마스터리스킬:마스터리스킬은 해당계통의 기술을 사용할 수 있게하는 테크트리 스킬입니다.
둔기/도끼/검/방패/창/대검/활/독/마법/성술/연금의 총 11개 스킬이 존재합니다.
-둔기마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(타격):둔기사용 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
- 도끼마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(베기):도끼사용 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-검마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(베기/꿰기):베기속성의 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-방패마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(타격):방패사용 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-창마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(꿰기):창사용의 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-대검마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(베기):대검사용 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-활마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(꿰기):활사용 공격에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-독마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(-):독사용 기술에 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-마법마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(-):마법 사용시 [SL/2]점의 보정을 가한다.
-성술마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(-):성술 사용시 [SL/2]점의 보정을 가한다.(회복기제외)
-연금마스터리(P):(n/10)/지원/-
*설명(-):연금사용 기술에 [SL/2]점의 보정을 가한다.282 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 16:12:13
몬스터관련룰:
*몬스터는 전용의 레벨인 ML(몬스터 레이트)을 가지며, ML이 클수록 전능력치가 상승합니다.
*능력치의 계산은 LP(레이트포인트)로 계산하며, LP는 기본 20점에 ML+1당 2점씩 상승합니다. 몬스터의 등급이 엘리트/보스/계층수호자일시 상승점은 +4/6/7로 계산합니다.
*체력은 4점(ML10점당 2점 추가소모(ex:체력 1점당 ML1~9는 4점소모, 10~19는 6점소모)), 그외스텟(근내마민)은 2점, 스킬포인트는 1점당 1점으로 계산합니다.
*LP계산에서 체력 1점, 각스텟(근내마민) 1점은 기본능력치로 봐 계산에서 제외합니다.
몬스터명: 등급:일반/엘리트(*)/보스(^)
체력:1/(+2~6)/10~
근력:
내구:
마력:
민첩:
약점: 내성:
기술:
-
-
[몬스터명]:몬스터의 명칭
[등급]:몬스터의 구분. 일반/엘리트/보스/계층수호자로 나눈다.
-일반:자코. 무리를 이뤄 공격한다.
-엘리트:강한 자코, 혹은 준보스. 동종에 비해 전스텟이 2~3점 높다. 전멸위험도 존재.
-보스:층의 지배자. 던전의 순위권 강자. 전멸위험도 중~상.
-계층수호자:상,중,하 3개의 영역 중 하나를 지배하는 존재.
[체력]:일반이면 1점, 엘리트는 +2~5점, 보스는 최소 10점, 계층수호자 20점 이상.
[근력]:해당 몬스터의 근력.
[내구]:해당 몬스터의 내구.
[마력]:해당 몬스터의 마력.
[민첩]:해당 몬스터의 민첩.
[약점]:해당 몬스터의 약점. 약점이 찔릴시 -2점의 방어패널티를 받는다. '물리속성/마법속성'의 형식으로 기재한다.
[내성]:해당 몬스터의 강점. 내성공격을 받을시 +2점의 방어보정을 받는다. '물리속성/마법속성'의 형식으로 기재한다.
[스킬]:일반몬스터는 성능이 낮으며, 엘리트, 보스, 계층수호자의 스킬은 그 성능이 높거나 유니크한 스킬을 보유한다.
몬스터 예시:
ML16, LP52의 몬스터
몬스터명:하피 등급:일반
체력:1(0)
근력:8(14)
내구:5(8)
마력:7(12)
민첩:8(14)
약점:-/전 내성:타격/-
기술:(4)
-비행체(P):(1/1)/지원/-
*설명(-):백병공격에 대해 방어력에 +4 보정.
-참격(+1):(2/5)/공격/-
*설명(-):공격에 [SL-1] 보정.
-울음소리(+2):(1/5)/지원/-
*설명(-):상대진영에 [마력+(SL/2)](반올림)기반의 혼란판정 부여.
ML16, LP84의 엘리트 몬스터.
몬스터명:하피워리어 등급:엘리트
체력:4(18)
근력:8(14)
내구:6(10)
마력:10(18)
민첩:8(14)
약점:-/전 내성:타격/-
기술:
-비행체(P):(1/1)/지원/-
*설명(-):백병공격에 대해 방어력에 +4 보정.
-참격(+1):(3/5)/공격/- 10
*설명(-):공격에 [SL-1] 보정.
-윈드스톰(+1):(2/5)/공격/- 11
*설명(전):마법공격에 [SL/2]보정 전체공격.
-썬더(+2):(4/5)/공격/- 12
*설명(전):마법공격에 [SL]보정 공격.
몬스터 등장 다이스:
-1:일반×3
-2~4:일반×4
-5~7:일반×5
-8~9:엘리트×1
-0:치명적
치명적등장다이스:
-1~4:엘리트×1&일반×2
-5~8:엘리트×2
-9~0:엘리트×3283 이름 없음 (94507E+60)
2016-10-24 (월) 16:20:37
..처음 볼땐 SL이 뭔가 한참 고민하다 아! 스킬레벨! 하고 뒤늦게 떠올랐네요.284 모험극룰 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 16:22:57
스킬은 너무 기니 버서커만 올리고 말까.
•버서커스킬:성능높은 자기회복/버프와 극단적인 공격력, 도발능력을 지닌 탱딜 직종.
-광화:(n/5)/지원/체력1
*설명(-):[(SL/3)+1](반올림)턴간 자신의 공격력/방어력에 [SL/2](반올림)점을 가산한다.
=버서커기본스킬.
-뜨거운혈류(P):(n/3)/지원/-
*설명(-)전투시 자신의 공격력에 [SL]점을 가한다. 턴이 지날때마다 기력을 1점 차감한다. 기력이 0일경우 체력을 1점 차감한다.
=광화 2이상시 습득가능.
-난도질(0):(n/10)/공격/기력1 공격력:
*설명(베기):자신의 공격력에 [(SL/2)+1]점의 보정을 가한다.
=도끼마스터리 2이상시 습득가능.
-전투함성(+2):(n/5)/지원/기력1
*설명(-):적 1인에게 [내구+SL/2]기반의 혼란판정(내구)을 가한다. 해당턴 자신의 피격확률을 SL기반으로 상승시킨다.
=광화 3이상시 습득가능
-흡혈회복(P):(n/5)/지원/-
*설명(-):자신의 공격으로 적을 쓰러뜨릴때마다 SL기반 확률로 체력을 1점 회복한다.
=광화 3이상시 습득가능.
-맥동하는 심장(P):(n/3)/지원/-
*설명(-):전투시 자신의 상태이상 내성에 [SL]점의 보정을 가한다. 상태이상에 걸릴시 반대로 상태이상 내성에 [SL-1]점의 패널티를 가한다.
-광희난무(0):(n/10)/공격/기력1
*설명(베기):자신의 공격력에 [(SL/2)-적 인원수]점의 보정을 가한 전체공격을 행한다.
=도끼마스터리 5이상, 광화 2이상시 습득가능.
-전쟁함성(+2):(n/5)/지원/기력2
*설명(-):적진에 [내구+SL/2]기반의 혼란판정(내구)을 가한다. 해당턴 자신의 피격확률을 SL기반으로 상승시킨다.
=전투함성 3이상시 습득가능.
-적혈의힘(P):(n/5)/지원/-
*설명(-):전투 참가인원 1인이 쓰러질때마다 SL기반 확률로 체력을 1점 회복한다.
=광화 4이상, 흡혈회복 3이상시 습득가능.
-청혈의 힘(P):(n/5)/지원/-
*설명(-):전투 참가인원 1인이 쓰러질때마다 SL기반 확률로 기력을 1점 회복한다.
=적혈의 힘 3이상시 습득가능.
-백혈의 힘(P):(n/5)/지원/-
*설명(-):전투 참가인원이 1인 쓰러질때마다 SL기반 확률로 자신의 공격력/방어력을 [(SL/2)+1]점의 보정을 가한다(최대 [SL/2]중첩).
=청혈의 힘 3이상시 습득가능.
폭주(+3):(n/5)/지원/기력1
*설명(-):해당턴 자신의 공격력/방어력에 [SL+2]점을 가하는 대신 혼란상태가 된다.
=광화 5이상시 습득가능.
베르세르크(0):(n/7)/공격/기력2
*설명(-):자신의 공격에 [SL+1]점의 보정이 가해진 전체공격을 행한다. 이후 3턴간 자신의 공격력에 3점의 패널티를 가한다.
=도끼마스터리 7이상, 광화 5이상시 습득가능.
-야만의 피혈갑(P):(n/10)/지원/-
*설명(-):전투 참가인원이 1인 쓰러질때마다 자신의 공격력/방어력과 각종 상태이상내성에 1점을 더한다.(최대 [SL/2](반올림)점)
=~혈의 힘 스킬 전부 5이상시 습득가능.285 이름 없음 (40449E+59)
2016-10-24 (월) 16:24:36
286 이름 없음 (94507E+60)
2016-10-24 (월) 16:58:53
개인적으로는 처음 봤을땐 복잡해 보였지만.. 실제로는 몇 번 모험해보면 익숙해질 것 같네요. 여기 요소의 대다수는 GM이 알아야 하고 고통받아야 할 기분이니..287 이름 없음 (72864E+61)
2016-10-24 (월) 18:52:17
>>286 ㅇㅇ. 실제로 참여참치들이 알아야할건 PC의 능력치랑 어떤 작전을 짜야할 좋을지 정도지만 어장주가 준비해야될건 엄청 많다.
일단 참치들은 대다수가 머리쓰는게 아니라 즐기려고 온거니 복잡하는 싫어하는 경향이 있으니까 (전부 그렇진 않다) 참치들이 하는건 쉽고,
나머진 어장주가 준비해 참치들이 선택한 결과를 계산하면서 AI 굴리고 하면서 진행하는거지.
참고로 룰작성자(자신)는 몬스터 항목만 보스포함 100여종에 각 직업당 최소 20개이상의 스킬을 작성했습니다.288 이름 없음 (72864E+61)
2016-10-24 (월) 18:52:53
아 14갠가. 버서커는 착각했네289 이름 없음 (94507E+60)
2016-10-24 (월) 19:10:03
>>287 ㄷㄷ.. 역시 룰 작성 후에는 노가다의 시간인건가(먼산)290 이름 없음 (72864E+61)
2016-10-24 (월) 19:25:20
>>289 원한다면 데이터 올려둘까?
어차피 설덕이라 설정한 것 뿐이고 어장주노릇은 성격상 힘들것 같아서 썩혀버릴 뿐이라 누가쓰든 상관없긴 한데.291 이름 없음 (94507E+60)
2016-10-24 (월) 19:26:53
>>290 올려두는게 이 어장의 존재의의! 저도 어장주는 무리긴 하지만..292 이름 없음 (70623E+61)
2016-10-24 (월) 20:43:37
도움이 될지는 모르겠지만, 예전에 짜두었던 전투룰을 올려볼까요.
●그 턴의 첫 전투 시작 직전, 아군진형을 재정돈할 기회를 가지게 됩니다. 인형사를 제외한 최대 4개 형태의 인형들을 배치가능하며,
각 인형들은 진형 내에서 각자의 위치에 따라 서로 전투보조를 주고받게 됩니다.
ex)
□□■ □공백지역 □■□ □공백지역
■◎■ ■아군인형 □■■ ■아군인형
□□■ ◎인형사 ◎□■ ◎인형사
◎□■ □공백지역 □■□ □공백지역
■■□ ■아군인형 ◎□■ ■아군인형
□□■ ◎인형사 □■■ ◎인형사
●동형기를 구매함으로서 진형 배치시 1개 구획에 배치되는 인형의 숫자를 늘릴수있습니다. 이 경우 동일구획에 배치된 복수의 동형기는 1개 부대로서 취급되게되며,
1개 구획에 배치된 동형기 n기만큼의 추가 공격기회를 얻게 됩니다.
이때 피데미지 계산은 모든 동형기가 무력화될때까지 1기씩 차례대로 무력화되어가게 되며, 1기가 무력화될때마다 1회의 추가공격기회를 상실합니다.
피데미지가 1기의 【방】【내】합계를 상회할 경우, 잔여피데미지가 1기의 【방】【내】합계에 미치지 못하게 될때까지 연쇄적으로 피격이 이루어집니다.
●전투시 파손당한 인형은, 전투에 포함된 전투결과 처리턴에서 수리할수있습니다.
이때, 추가 요금을 지불하여 수리를 단번에 끝내거나 다음 1턴간 전력에서 배제하여 수리에 전념케 할수있습니다.
●기본 전투룰은 지구방위대 때와 별다를바 없습니다. 양측의 회피력이 명중률과 회피율을 결정지으며, 화력이 데미지를 결정짓고 방호력은 수리가 불필요한 예비 HP,
내구력은 수리를요구로하는 실제 HP입니다.
●먼저 방호력을 모두 소모한 후, 내구력을 소모하게됩니다. 후퇴의 타이밍에 주의해주세요.
●전투는 극원, 원, 중, 단의 순서로 진행되며 각 무장은 그에 해당하는 사거리를 가지고있습니다. 사거리 단에 돌입한 이후부터는 양측 중 어느한쪽이 패퇴하거나 완파될때까지 지속되며,
보유한 무장의 고유 사거리와 양측의 사거리가 일치하지 않을 경우―(ex:극원 사거리의 무장을 보유하고있으나 현재 사거리 단의 진행턴인경우. 혹은 중 사거리의 무장을 보유하고있으나
현재 사거리 극원의 진행턴일 경우) 사거리의 괴리만큼 공격시 명중 패널티를 받습니다.
●무장은 크게 연사형, 저격형, 근접형으로 나뉩니다. 연사형은 1턴에 복수의 공격을 행할수있으나 그뒤 1턴간 재장전을 취하여야하며, 저격형은 1턴에 1번에 공격밖에 행할수없으나 명중 보너스를 받습니다.
근접무장은 사거리 단까지 전혀 공격을 취할수없으나, 적의 회피판정을 무시하고 크리티컬인지 단순 명중인지만을 판정합니다.
●연사형 무기의 경우 【회】 50당 1번의 추가 공격기회를 가집니다. 저격형 무기의 경우 【회】 50당 1칸의 추가 명중 다이스눈, 100당 1의 추가 크리티컬 다이스눈을 가집니다.
근접 무기의 경우, 【회】 50당 1번의 추가 공격기회와 1칸의 크리티컬 다이스눈을 가집니다.
●Lost는 없으나, 추가 수리비는 있습니다. 따라서 인형이 전투에서 파괴되었다고 생명의 무거움을 느끼실 필요는 없습니다. 대신 자본주의의 무거움을 느끼시겠지만요.
다만 복수의 동형기로 이루어진 인형부대의 경우, 최후의 1기가 파괴되기전까지는 추가 수리비가 발생하지 않습니다.293 이름 없음 (72864E+61)
2016-10-24 (월) 20:48:52
아, 이것은 미드풍의 인형사스레의 전투룰!
오랜만에 보네294 적당적당 던전 판타지용 (26463E+58)
2016-10-24 (월) 23:05:53
※주의사항 : 이 룰은 『틀』만이 잡혀있는 미완성품입니다.
지금 상태로도 사용이 가능하지만, 사용하는 어장주가 빈 부분을 알아서 보충해야한다는 큰 단점이 있습니다.
배경 : 적당한 던전 판타지
자세
1. 전위 : 자신에게 가해지는 【피해량】을 【×1】. 자신의 【MP】에 【×1】
2. 중위 : 자신에게 가해지는 【피해량】을 【×1.5】. 자신의 【MP】에 【×1.5】
3. 전위 : 자신에게 가해지는 【피해량】을 【×2】. 자신의 【MP】에 【×2】
각 캐릭터는 던전에 【입장】시에 자신의 【자세】를 정하고 입장한다.
한번 정해진 자세는 던전 내에서는 【휴식공간】이외에선 바꿀 수 없다.
전투 맵
┌─┬─┬─┐ ┌─┬─┬─┐
│ │ │●│ │ │ │ │
├─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┤
│ │★│●│ │◆│ │악│
├─┼─┼─┤ ├─┼─┼─┤
│ │ │●│ │ │ │ │
└─┴─┴─┘ └─┴─┴─┘
3열 2열 1열 1열 2열 3열
● : 플레이어의 전사 캐릭터.
★ : 플레이어의 마법사 캐릭터
◆ : 몬스터 데스 나이트.
악 : 몬스터 네크로맨서
스테이터스
체력 : HP에 관여. 이하 GM 재량.
마력 : MP에 관여. 이하 GM 재량.
근력 : 물리 피해에 관여. 이하 GM 재량.
기량 : 치명타율, 명중율, 회피율등에 관여. 이하 GM 재량.
지성 : 마법 피해에 관여. 이하 GM 재량.
운 : 치명타율, 명중율, 회피율등에 관여. 이하 GM 재량.
사정거리 : 사정거리 만큼 앞에 있는 열의 적을 공격 가능.
플레이어 전사 캐릭터의 일반 공격 사거리가 1이라 할 때, 몬스터 데스 나이트를 공격 가능.
플레이어 마법사 캐릭터의 마법 공격 사거리가 2라 할 때, 몬스터 데스 나이트를 공격 가능.
자신 앞의 모든 열이 비워져 있다면, 앞의 열은 없는 것으로 처리한다.
전투 시 명령
【공격】 일반 공격
【특수】 마법이나 스킬 등 특수 공격
【방어】 선택한 턴 피해 절반
【이동】 상하좌우 1칸 이동 가능. 그 칸에 동료가 있다면 동료와 자리를 바꾼다. 적의 칸으로는 이동불가.
옵션 룰
무게 : 각 장비마다 무게가 있고, 이것이 체력+근력의 총합 이하여야 장비 가능. (ex : 근력2 체력2 인 캐릭터가 있을 때, 롱소드:무게 2 = 착용가능. 플레이트 메일:무게 6 = 착용불가능).
이 룰을 적용 시, 체력과 근력이 각각 무기의 무게 2배 이상이라면 【공격】명령어 선택 시 일반 공격을 2회한다.
이 룰을 적용 시, 체력과 근력이 각각 모든 장비 무게 총합의 2배 이상이라면 2회 행동 가능하다.
속성 및 상성
늑대인간 변종(충격) : 【수인】 【늑대】 【인간】 【충격 면역】 【타격 약점】
같이 태그로 때운다.
물리 속성 세부 태그 : 【충격】 【참격】 【타격】 【사격】 충격은 일반적인 뜻과 달리 찌를 충자 그대로 해석하여 창 등의 찌르는 공격을 뜻한다.
일반 속성 세부 태그 : 【화 속성】 【수 속성】 【지 속성】 【풍 속성】
스킬 제작은 플레이어에게 맞긴다.
기본적으로 태그를 제시하고, 그곳에서 다른 태그를 ±하여 제작.
태그 및 조합 예시
【풍 속성】 + 【참격】 + 【마법】 = 윈드 커터 : 소모 MP 10 / 사정거리 2 / 피해량 15 【풍 속성】 【참격】
스킬 제작 시 소모 MP와 같은 규칙은 GM 재량.
태그끼리 조합으로 새로운 태그를 만들 수 있다.
【화 속성】 + 【수 속성】 + 【풍 속성】 = 【뇌 속성】
【화 속성】 + 【화 속성】 = 【염 속성】(단순 속성 조합은 【화 속성 LV2】 같은 식으로 간단화하는 것도 추천.)
【수 속성】 - 【수 속성】 = 【빙 속성】
짐승 계열 :【괴수】 【수인】 【마수】 【야수】
짐승의 창 : 사정거리 2 /총공격력 30 / 【충격】 공격력 20 【참격】 공격력 10 【짐승】계열 태그를 가진 적에게 피해 2배.
를 가진 캐릭터가 늑대인간 변종(충격) : 【수인】 【늑대】 【인간】 【충격 면역】 【타격 약점】과 싸운다면.
충격 공격력 20은 무효화되지만 참격 공격력 10은 그대로 들어가고, 무기 자체의 효과로 피해가 2배되어 20의 피해를 준다.
마법의 경우, 여러가지의 속성을 가지고 있을 시 그 중 1개라도 면역이면 피해를 줄 수 없다.
또한 반대로, 여러가지 속성중 1개라도 약점이라면 전체 피해를 2배로 한다. 약점이 2개라면 4배. 3개라면 8배... 같이 계속해서 늘어난다.
속성 1개는 면역이고, 1개는 약점일시 평범한 피해로 들어간다. 즉, 마법에 있어서 약점과 면역은 서로 상쇄된다.
전사 / 마법사 와 같은 직업은 플레이어에게 주는 조합 가능한 태그로 구분한다.
태그 예시
전사직의 초기 태그 : 초기 무기 종류에 따른 【물리 속성】태그 + 【철벽】 + 【검술/방패술/전투술 등】 + 캐릭터 설정에 따른 【전용 태그】 (ex : 괴력, 순발등)
마법사의 초기 태그 : 초기 마법 종류에 따른 【일반 속성】태그 + 초기 마법에 포함된 【물리 속성】태그 1개 + 【마법/주술/신앙 등】 + 캐릭터 설정에 따른 【전용 태그】 (ex : 천재, 폭발등)295 무쌍 재현용 (26463E+58)
2016-10-24 (월) 23:07:58
배경 : 무쌍 시리즈(...)
스테이터스
전투는 100면체 주사위로 진행.
힘 : 피해량에 관여. 무기의 최소 피해량에 힘 수치를 더한다. 무기의 최대 피해량에 힘 수치의 2배를 더한다.
또한 힘 수치의 절반만큼이 기본 방어력이 된다. (소수점 반올림.)
민첩 : 이동과 회피/명중률에 관여. 기본 명중율은 50%. 이후 적의 민첩보다 1 클 때마다 자신의 명중률에 +5%, 상대의 명중률에 -5% 한다.
상대와의 민첩 수치 차이가 크더라도 자신의 민첩 수치 이하로 명중율은 떨어지지 않는다.
기본 이동력은 5. 또한 민첩수치가 5 초과일 시, 이동력 7까지는 민첩 2당 1씩. 10까지는 민첩 3당 1씩 증가한다.
민첩 1~5 : 이동력 5
민첩 6~7 : 이동력 6
민첩 8~9 : 이동력 7
민첩 10~12 : 이동력 8
...
기교 : 반격/치명타율에 관여. 기본 치명타율은 10%. 이후 적의 기교보다 1 클 때마다 자신의 치명타율에 +5%한다.
기본 반격률은 20%. 이후 적의 기교보다 1 클 때마다 자신의 반격률에 +5%, 상대의 반격률에 -5% 한다.
상대와의 기교 수치 차이가 크더라도 자신의 기교 수치 이하로 반격률은 떨어지지 않는다.
HP : 자세와 장비의 보정을 제외하고, (모든 스테이터스를 합한 값) × 5
자세 : 일반 전투의 시작 전 선택. 매 턴 턴을 소모하여 자세 교체 가능.
1. 『힘겨루기』 : 힘 +3 민+2 기+1
2. 『흘려내기』 : 힘 +2 민+3 기+2
3. 『받아치기』 : 힘 +1 민+1 기+3
【캐릭터&전투 예시】
,、∧ハノ丶人/ヽ'lノi_
ノlヽノ) /ヽ' ) ノ i フ ̄i_
iV!/l .| ! /!./ !,/-‐'ノ ̄ノノ;ノ ノ_
l,|.i_ノ /',i/ ノ-'"ノ' l 'ノフミノ)彡 (
iv'ノ '、 / ',/"./ . ノ, -‐ー'ヽ`>ニ >
.i、 i、| / Y./ヽ、, '", ;;彡'"二i'⌒ヽ"、二ニゝ
、| ` 、ヽ`ミノニヽ/" `゙ー''彡三| lミ、.i_, ゝノノ>
_iヽ‐-ヾ、,、 (,,`ヾ ミ` ` l`''ヽ `ゝ
____ヽ_`_、-,'`;;| `‐-`, '" ヽノ">ヾ!` \,'"
',` 、 ___ヾ;;__/l,ヾ! i. /,' ./l! ヽ ' , /:.:.:.:.:.:.
', `./ヽ ___|;!'、 '、/;i ."'゚./ ` ヽ |:.:.:.:.:.:.:.:
.', ./ ./`、 ! \.ヽ `:::、 ,'', .', ,ノ:.:.:.:.:/
'/ / ヽ. ` .゙i/ヽ,_ /::::! !:.:.:.:.:,':.:.:.:
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【가츠】
HP : 75
힘 : 5+3
민첩 : 5
기교 : 5
방어력 : 4
이동력 : 5
최소 피해량 : 23
최대 피해량 : 61
소지 장비품
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《참룡검(斬龍劍) / Dragon Slayer》영웅적인
"휘둘렀나.. 그걸... 정말 너란 놈은..." ─대장장이 고드
어느 대장장이가 장식용 검을 만드는 일에 질려 만들어낸 검입니다.
그 위력은 분명 용을 쓰러뜨리기에 충분하나, 이 무지막지한 무게를 견딜 사람은 여지껏 없었습니다.
【무기 분류】 : 양손 무기 - 대검
【최소 요구치】 : 「힘」 5
【피해】 : 15-45
부가 효과
-마(魔) 속성 태그를 가진 상대에게 피해 2배.
-착용자의 「힘」에 +3 단, 일기토 시 「힘」 소모량을 2로 한다. ▶옵션 룰 적용 시 발동
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☆ : 가츠
● : 잡졸 (전 능력치 1. HP : 15 이동력 5 최소 피해량 6 최대 피해량 17) 태그 : 【인간】 【보병】
1. 전투 시작. 가츠는 『힘겨루기』를 선택.
능력치 변동.
【가츠】
힘 : 5+3+3
민첩 : 5+2
기교 : 5+1
방어력 : 6
이동력 : 6
최소 피해량 : 26
최대 피해량 : 64
2. 가츠의 이동.
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☆ : 이동 시작지
☆ : 이동 도착지.
적 3체를 돌파하였으므로 1~100 주사위와 26~64 주사위를 각각 3번씩 굴린다.
여기에서는 일단 모두 명중했다고 가정한다.
1 .dice 1 100. = 31 = 16
.dice 26 64. = 51 = 32
2 .dice 1 100. = 15 = 62
.dice 26 64. = 27 = 34
3 .dice 1 100. = 84 = 6
.dice 26 64. = 38 = 55
적의 반격률 : 1%.
적의 명중률 : 20%
가츠의 치명타율 35%
가츠의 명중률 : 80%
이므로, 명중 주사위에서 100이 나올 시 적의 반격을 받는다.
명중 주사위가 80 이하일 시 공격이 명중하고, 35 이하일시 치명타로 피해가 2배가 된다.
3. 적 잡졸 셋 모두 사망. 가츠 턴 종료.
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A B C D E F G H I J K L M N O
4. 이후 적들의 턴. 적들을 전부 없앴을 경우 『일기토』로 전환한다.
가츠 VS 그리피스
r ‐ 、_ , ー- 、_
, '" ヽ
.,'⌒ 、_
_ノ ヽ
, ' / _, ノ ノ
! i .( (~ ヽ |i
) _) ( 〉 〈 ( ノ_ 、 、 ノ /i .| l
.( (ノ ノ((_ ヽ ヽ ` } ノ ノ `ヽ ,' .! ! |
) ヽ(_ ( ノ ノノ_,,_ノ_ヽ ノ i / .| / |
(_ iノ .))ノ、r‐'" `)ノ r‐=フノ彡 i 、 ノ / ! , ' ,'
_/ ./ ( j ノ ノ(_. , ' // /i
( ヽノミ、. ,_, l `⌒)  ̄) / ヽ/ / .|
〉 ノ)_ノ ヽ __- _, _,ノ ((|ヽ、 、 / 〉__< / ,'
, ' ./ミ / ("_iヽ、 'ー'' , '( i i〃i ノ. ,' _〉 ヽ-‐ ' /
,ノ |ミ ! `|`ー` ‐-‐ ' -ー_) | 彡! !ヽ、__/ _ゝ-ー " ./
(⌒ lミ_iノ .ノ` ―-----‐( _,ノ≡/ (. / _ゝ__ __〉-ー '、
(_ ! `( )'' ―----‐ ノ ) iニ/ )__,, ヽ./ _〉__ ヽ ノ
_) ノ,-‐- _) _ノ i ヽ,/_/ / `/ _ソ i `ー- 〈
, ' rー‐, '" ヽヽ ノ .i 、 ヽ )" /~/ _ノ 、_i" 、_ _,ノ
!, '" l( _ノ .l`ヾ、|, -‐ ' (, 〈-‐ ' / _)` 、_ノヽ  ̄/
.// ノ ( / ゝ _ノ-‐ '"、 、)ヽ、 _i、 \ /
/ / ( ( )/i / i 、 .i 、( 〈 ) _) _ノ <\ ヽ `ヽ、,_|
! .,' .`ノ ヾ'、 |/ . | i |/ ヽ )_i !、_i、_ヽ__i`-"`ー"||
r‐', (~ i ノ lヽ、.|_/`'" ) (. i`".l | l | ||
i /i )ノ __/ | |:::::::::| ( ) | | l |ノo l l
`i .! (⌒ (( li~{i了i~ノ ノ (, _! l | /ヽ_人_ノヽi |
.ノ | ) ヽ .| >_ _< (( ノヽ_ノ`-^‐//o ,' .|
. ( | _ノヽ _ノ ,'.=±=` ー--`ゝ .(_ ,'i" /_ノ`.-^/ ',
)| / _ノ ( ./ l::::::::::| ( ノノ____/::| 7o. / i
. / ! / i ヽ. / ヽ、::ノ _ゝ 、 i. ー-ー/::::| _ノ_ノ`-/ |
.゛ ), ./ノノ ノ / | ( ヾ ヽ /::::::i〉 / .|
【그리피스】
HP : 85
힘 : 4
민첩 : 6
기교 : 7
방어력 : 2
이동력 : 6
최소 피해량 : 24
최대 피해량 : 58
※ 『일기토』에서는 전투맵을 사용하지 않고, 「자세」와 「능력치」를 이용한다.
일기토의 각 턴이 시작될 때마다, 캐릭터는 자신이 사용할 「자세」와 「능력치」를 정한다.
이 경우에도 능력치에 가해지는 보정 등은 동일하나, 「자세」와 「능력치」간에는 상성 관계가 적용된다.
『힘겨루기』 < 『받아치기』 < 『흘려내기』 < 『힘겨루기』 ...
「힘」 < 「기교」 < 「민첩」 < 「힘」...
으로 반복되며, 우위인 상성은 하위인 상성에 대해 +2의 보정치를 갖는다.
제 1턴. 가츠는 『힘겨루기』와 「힘」을 선택. 최종 결과값은 11.
그리피스는 『받아치기』와 「기교」를 선택. 결과값은 10.
하지만 상성 보정으로 +4를 받으므로 최종 결과값은 14. 가츠 패배.
이후 각각의 피해 주사위를 굴린다.
그리고 턴의 승자는 자신의 결과값을 주사위에 더한다
즉,
가츠 .dice 26 64. = 34 = 46
그리피스 .dice 24 58. = 45 = 40 +14
.이후 높은 쪽이 최종적으로 승리하고, 높은 쪽의 값에서 낮은 쪽의 주사위를 뺀 값을 상대에게 피해로 준다.
(피해는 방어력 만큼 감면된다.)
2턴도 동일.
옵션 룰
1. 일기토 시 체력 소모
일기토시 선택한 능력치가 1씩 깎인다. 위의 상황을 예로 들면 1턴 이후, 가츠의 힘은 7, 그리피스의 기교는 6이 된다.(『자세』 보정치 제외.)
2. 일기토에서도 명중 판정 도입.
조건은 일반 전투와 동일. 위의 상황에서 가츠와 그리피스의 명중률은 각각 45%와 55%. 이 경우 「자세」와 「능력치」의 결과값은 명중률과 치명타율에 더해진다.
즉, 가츠 명중률 45%, 그리피스의 명중률 69%로 각각 판정한다. 이 경우 반격률은 아예 제외하거나, 일반 전투와 같은 요령으로 판정한다.
가츠 .dice 1 100. = 49 = 83 (45 이하 명중, 10 이하 치명타, 56 이상으로 반격당함.)
그리피스 .dice 1 100. = 68 = 86 (69 이하 명중, 44 이하 치명타, 95 이상으로 반격당함)
둘 다 명중했을 시, 높은 쪽의 피해에서 낮은 쪽을 빼고 그 값을 상대에게 준다.
296 이름 없음 (94507E+60)
2016-10-24 (월) 23:12:55
진작 태클 걸어야 했는데! 1레스에 전부 보기엔 너무 분량이 많은걸!297 이름 없음 (26463E+58)
2016-10-24 (월) 23:21:33
>>296 ... 앗차.
다시 나눠서 올려야 하나....298 이름 없음 (3162E+65)
2016-10-30 (일) 12:35:59
[야루오의 식민지 개척기] 의 전투 룰
자작 아니지만 올려본다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
≪전투결과표≫
[아군]과 [적군]의 [전력비율]로 등급이 결정됩니다
트립으로 0~9에서 숫자를 지정합니다. 앵커로 0~9에서 숫자를 지정하십시오.
합계로 1자릿수를 채용합니다
수동전투시 절대성공:
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 불리 비김 유리 절대성공 자동적으로 전투에 승리한다。
<압승> 401%~ 없음 0 1~8 9 유리:
<승리> 201~400% 없음 0~1 2~8 9 적에게 아전력의 1/4의 데미지를 주고、
<우세> 126~200% 0 1~3 4~8 9 적전력의 1/8의 데미지를 받는다。
<신승> 100~125% 0~1 2~4 5~8 9 비김:
<석패> 80~ 125% 0~3 4~6 7~8 9 서로 전력의 1/3의 데미지를 각각 받는다
<열세> 50~ 79% 0~5 6~7 8 9 불리:
<패배> 25~ 49% 0~6 7~8 없음 9 적에게 아전력의 1/8의 데미지를 주고、
<완패> ~ 24% 0~7 8 9 없음 적전력의 1/4의 데미지를 받는다。
지휘관이 지휘하지 않을 경우에는 자동전투가 됩니다. 결과가 자동적으로 결정됩니다.
자동전투시
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
<압승> 401%~ 승리:피해제로 적 격파, 보물 뽑기
<승리> 201~400% 승리:적전력의 1/8의 데미지 적 격파, 보물 뽑기
<우세> 126~200% 승리:적전력의 1/4의 데미지 적 격파, 보물 뽑기
<호각> 80~ 125% 비김:서로 전력의 1/3의 데미지를 각각 받는다. 전투지속과 철퇴를 선택
<열세> 50~ 79% 패퇴:아전력의 3/4가 준다. 적전력에 아전력의 1/4의 데미지를 준다. 철퇴한다.
<패배> 25~ 49% 패퇴:아전력의 7/8가 준다. 적전력에 아전력의 1/8의 데미지를 준다. 철퇴한다.
<완패> ~ 24% 전멸:아전력이 0이 된다. 적에게 데미지는 없다. 철퇴한다.299 이름 없음 (43317E+65)
2016-10-30 (일) 12:45:42
오오 지금 제일 보고싶은 어장이 섰다
일단 정독하고 옵니다300 이름 없음 (4839222E+6)
2017-03-13 (월) 01:26:27
인양301 이름 없음 (3899258E+6)
2017-04-09 (일) 00:53:27
일단 이 어장에서 해야될거 같으니깐 인양302 이름 없음 (238955E+55)
2017-04-09 (일) 01:03:14
으어어 이게 뭐야303 이름 없음 (3512684E+6)
2019-11-16 (토) 17:36:45
뭔가 참조가 될까 싶어서 와봤지만 넘나 어려운 것304 이름 없음 (9383769E+6)
2020-01-03 (금) 23:09:35
뭔가 위에 있는 전투룰 좀 개변해서 올려볼까...
>>0에 따르면 올린 룰은 누구나 써도 된다는것같고.305 이름 없음 (9383769E+6)
2020-01-03 (금) 23:40:11
일단 부대규모 전투용 룰부터 건드려볼까.
그냥 전투만 하는거면 상관없지만, 현실적으로 수백,수천단위 부대를 다루려면 그만큼 강한 권위와 재력을 요구하는게 현실적이니 영지(내정)적인 내정룰도 있는게 좋겠다.
크게 내정룰 / 전투룰로 나눠봄.
1.내정룰
내정룰로는 가장먼저 내정을 굴리기 위해 필요한 자원이 규정되어야 하지.
내정룰은 (사용하는 어장주의 의사에 따라 달라지겠지만 일단 여기선)전투를 위한 기반으로서 사용되는 부속적인 존재이므로,
사용할만한 자원은 일단 임시적으로 자금(Gold) / 인력(People) / 식량(Food) / 자재(Resource)의 4개 분류로 나누어본다.
-자금이란, 말 그대로 통화를 의미한다. 대충 돈이 쓰일만한 구석에는 사용할 수 있는 만능자원이다.
다른 자원들을 소비할때 해당 자원대신 자금으로 대체하여 소비할 수도 있으므로, 고급자원으로서 산출량이 적은게 좋겠지(=그만큼 자원대체시 1점당 4-5점가량의 해당자원을 대체할 수 있도록 하는게 벨런스적으로 좋을듯).
-인력이란, 말 그대로 동원가능한 노동력을 의미한다. 영지의 인구수(자원이 아닌, 영지의 스테이터스적인 수치)에 비례하여 매턴 생산되며,
주로 병력을 생산할때, 혹은 건축물등을 건설하는등 노동력이 다수 필요한 행위를 할때 소비된다.
아래의 식량자원과 연계하여 식량을 소모해 인력을 급히 충원하는 행동도 가능하도록 하면 편리할듯 싶다.
-식량이란 말 그대로 사람이 먹는 식료를 의미한다. 영지의 토지(인구수와 같은 스테이터스적 수치)에 비례하여 매턴 생산되며,
영지의 인구수에 비례하며 생산량이 차감된다. 이때, 생산량보다 인구에 의한 차감량이 더 클경우, 기타 배드이벤트가 발생하도록 하는건 어떨까 싶다(내정적인 요소).
식량은 부대유닛같은 병력의 유지비나, 육군에 한해 전투시 기본보급품으로 소비된다.
-자재란 말 그대로 공업이나 기타 잡다한 도구등을 포함한 자재를 의미한다. 영지의 공업력(토지등과 같은 스테이터스적 수치)에 비례하여 매턴 생산되며,
주로 건축물을 건축하거나 해군분류 부대유닛의 제작, 해군에 한해 전투시 기본보급품으로 소비된다.
그 외에도 뭔가 공돌이적인 행위에 소비되도록 하면 될듯.
영지 지표:쉽게말해 영지의 스테이터스. 영지가 보유한 지표를 통해 위 4대자원이 생산되도록 하면 될듯싶다.
지금으로선 위 4대자원을 생산할 인구수(개발)/토지/공업력/상업력의 4개 지표만 작성해본다.
-인구수(가칭):1점당 인력자원 10pp를 생산하는 영지지표. 많을수록 더 많은 인력자원을 생산하지만, 수치에 비례하여 매턴 식량자원을 소비한다.
-토지(가칭):1점당 식량자원 10fd를 생산하는 영지지표. 많을수록 더 많은 식량자원을 생산한다.
또한, 매턴 발생하는 랜덤이벤트에서 '풍년'이나 '흉년'같은 이벤트를 통해 식량생산량이 변동할 수 있겠지.
-공업력(가칭):1점당 자재자원 10rc를 생산하는 영지지표. 높을수록 더 많은 자재를 생산한다는 것으로 OK.
하드 난이도를 생각한다면 수치에 비례하여 매턴 자금자원을 소비하도록 해도 되겠지(공업은 자금을 필요로하는 산업이니)
-상업력(가칭):1점당 자금자원 1gd를 생산하는 영지지표. 높을수록 더 많은 자금을 생산하는걸로 파이널앤서.
전투룰은 이어서 적는다...306 이름 없음 (8507052E+6)
2020-01-04 (토) 00:14:13
전투룰은 위에 나온 공/방 수치에 전열/후열/전술 개념을 더하고 상기의 내정룰에 따른 소비를 추가하여 제작해 보았다.
2.전투룰
전투룰을 설명하기 전, 기본적으로 이 전투룰을 실행하기 위해선 1)부대유닛과 2)지휘관, 3)보급품이 필수적으로 요구된다.
【부대유닛】이란, 직접적으로 전투를 실행하는 다수의 인원으로 이뤄진 부대를 의미한다. 대충 부대 1개당 100여명의 인원으로 구성된것으로 생각하면 OK.
부대유닛은 기본적으로 HP/전열ATK/후열ATK/보급력/보급소요 등의 수치를 지니며, 이를통해 전투를 진행한다.
-HP:해당 유닛의 HP.적으로부터 공격을 받았을때, 공격력이 이 수치를 초과할경우 유닛이 파괴된다. 보통 전열부터 보병>그외순으로 가장 HP가 낮은 부대부터 파괴되는 것으로 처리한다.
-전열ATK:해당 유닛이 전열에 위치했을때 갖는 공격력. 전열에서는 적진의 전열만 공격할 수 있으며, 이경우 자진의 전열ATK수치에 이 수치를 더하여 전열의 전투우열을 처리한다.
-후열ATK:해당 유닛이 후열에 위치했을때 갖는 공격력. 후열에서는 적진의 전/후열 중 하나를 지정해 공격할 수 있으며, 이경우 선택한 위치의 ATK수치에 이 수치를 더하여 해당 위치의 전투우열을 처리한다.
-보급력:해당 유닛이 전술에 위치했을때 갖는 수치. 전투개시전 [전술위치에 배치된 유닛들의 보급력 총합]점 이하만큼, 보급품(식량or자재)을 챙길 수 있다.
-보급소요:해당 유닛이 매 전투턴마다 소비하는 보급품 수치. 이 수치 총합만큼 매턴 자진의 보급품을 소비하며, 보급품이 부족할경우 사기가 급락한다.
【지휘관】이란, 복수의 부대유닛으로 이뤄진 진영을 지휘하는 지휘관이다. 보통 고유의 AA를 지닌 캐릭터가 지휘관으로 참전하겠지.
지휘관은 기본적으로 하나의 진영에 최대 3인까지 배치할 수 있으며 최소 1명은 전술에 배치할 필요가 있다.
지휘관 또한 HP/전열ATK/후열ATK/지휘력/전술 등의 수치를 가지면 될듯싶다.
-HP:지휘관으로서 갖는 HP. 부대유닛의 그 수치와 동일한 역할을 하지만, 해당 위치(전열/후열)에 존재하는 부대유닛이 전부 파괴될때까지 피해를 입지 않는다.
일기토 등을 할경우에는 조금 다를듯.
-전열ATK&후열ATK:부대유닛의 해당 수치와 동일한 역할을 한다는 것으로 파이널앤서. 무쌍형 전쟁물의 경우 상기의 HP와 이 수치를 폭증시키는것으로 해결할 수 있을듯.
-지휘력:전술위치에 배치할경우, [해당 수치×100]점만큼 보급력 총합에 더하여 계산한다. 또한, 보유한 전술의 갯수나 효과에도 영향을 끼칠수도(개선 필요).
-전술:말 그대로 전술. '밀집진영'같은 이름으로 해당턴동안 전열피해를 반감한다던가, 기타 다른 효과를 발휘할 수 있도록 하면 될듯싶다.
【보급품】은 말 그대로 전투 중 부대를 유지하기 위해 요구되는 물품을 의미한다.
육군의 경우 식량, 해군의 경우 자재를 보급품으로 요구하며, 전투턴이 종료될때마다 부대유닛들에 적힌 보급소요 총합만큼 보급품을 소비하는 것으로 OK.
이때, 요구되는 [보급소요 총합]보다 보유한 보급품이 적을 경우, 일단 남은 보급품을 전부 소비하고 매턴 자진의 사기가 50점씩 날아간다.
기본적인 사기의 최대치를 100으로 놓고, 사기가 0가 되거나 부대유닛이 전부 파괴된 진영이 패배한다는 식으로 전투룰을 구성한다면 보급품 부족이
2턴만 지속되어도 부대가 자궤한다는 거네.
부대유닛의 병종은 크게 육군과 해군으로 나누고, 육군은 보병/궁병/기병/보급병의 4개로, 해군은 소형선/중형선/대형선의 3개 병종으로 나누면 되려나.
각 병종은 이하와 같은 특징을 갖고.
★육군
-보병:HP중, 전열ATK중, 후열ATK저, 보급력 중, 보급소요 저, 유지비(전투외 평시 유지비용) 저
-궁병:HP저, 전열ATK저, 후열ATK고, 보급력 저, 보급소요 중, 유지비 중저
-기병:HP고, 전열ATK고, 후열ATK저, 보급력 저, 보급소요 고, 유지비 고
-보급병:HP저, 전열ATK저, 후열ATK저, 보급력 고, 보급소요 저, 유지비 고
★해군
-소형선:HP저, 전열ATK중, 후열ATK저, 보급력 저, 보급소요 저, 유지비 저
-중형선:HP중, 전열ATK중, 후열ATK중, 보급력 중, 보급소요 중, 유지비 중
-대형선:HP고, 전열ATK고, 후열ATK중, 보급력 고, 보급소요 고, 유지비 고307 이름 없음 (8507052E+6)
2020-01-04 (토) 00:32:29
전투의 진행:전투는 대충 매턴 서로의 공격력을 비교하여 높은쪽이 강한 데미지를, 낮은쪽에 약한 데미지를 상대에게 가해서,
그로인해 상대의 사기를 바닥내거나 부대를 궤멸시킨 진영이 승리하는 방식으로 진행한다.
예시를 든다면 아래와 같은 식이네:
*예시*
A진영은 지휘력 3의 지휘관이 경보병 10부대, 경기병 2부대, 장궁병 5부대, 보급마차 4부대를 지휘하고 보급품 2300fd를 지녔으며,
B진영은 지휘력 5의 지휘관이 경보병 4부대, 경기병 6부대, 장궁병 4부대, 보급마차 3부대를 지휘하고 보급품 2000fd를 지녔다.(각 진영의 세부수치는 아래와 같다)
A진영 : 사기:100/100 전체 보급소요:340
=전술=HP:210 / 보급력:2300/2300
-지휘관:모브A(HP10/전공5/후공5/지휘력:3/전술:미실장)
-보급마차(HP50/전공5/후공5/보급력500/보급소요10) 4부대
=후열=HP:250 / 공격력:125
-장궁병(HP50/전공5/후공25/보급력20/보급소요20) 5부대
=전열=HP:1200 / 공격력:300
-경보병(HP100/전공20/후공5/보급력50/보급소요10) 10부대
-경기병(HP200/전공50/후공10/보급력50/보급소요50) 2부대
B진영: 사기:100/100 전체 보급소요:450
=전술=HP:170 / 보급력:2000/2000
-지휘관:모브B(HP20/전공5/후공20/지휘력5)
-보급마차(HP50/전공5/후공5/보급력500/보급소요10) 2부대
=후열= HP:200 / 공격력:100
장궁병(HP50/전공5/후공25/보급력20/보급소요20) 4부대
=전열= HP:1600 / 공격력:380
경보병(HP100/전공20/후공5/보급력50/보급소요10) 4부대
경기병(HP200/전공50/후공10/보급력50/보급소요50) 6부대308 이름 없음 (8507052E+6)
2020-01-04 (토) 00:47:13
1턴째, A진영의 전열 공격력이 B진영의 전열 공격력보다 낮으므로, A진영의 후열은 적의 전열을 공격한다(전열지원)
반대로 B진영은 어차피 전열측 공격력은 우세한거, 열세인 후열쪽의 균형을 맞추기 위해 적의 후열을 공격한다(후열공격)
그결과 전투는 아래와 같이 진행된다.
전열 공격력 비교 :
★ A진영:
-경보병 : 전공20 × 10부대 = 200
-경기병 : 전공50 × 2부대 = 100
-장궁병 : 후공25 × 5부대 = 125(전열 지원)
=총합 425점
★ B진영:
-경보병 : 전공20 × 4부대 = 80
-경기병 : 전공50 × 6부대 = 300
=총합 380점
전열결과 : A진영 우세!
-A진영(전열)은 B진영(전열)에 425점의 피해와 10점의 사기피해 부여!(A진영 경보병 4부대 파괴)
-B진영(전열)은 B진영(전열)에 170점의 피해와 5점의 사기피해 부여!(B진영 경보병 1부대 파괴)
*우세측은 공격력의 100%의 데미지와 10점의 사기피해를, 열세측은 50%의 데미지와 5점의 사기피해를 상대 진영에게 가한다.
후열 공격력 비교:
★ A진영:
-없음(전열 지원)
=총합 0점
★ B진영:
-장궁병 : 후공25 × 4부대 = 100
=총합 100점
후열결과 : B진영 우세!
-A진영(후열)은 B진영(후열)에 0점의 피해와 0점의 사기피해 부여!(A진영 피해 없음)
-B진영(후열)은 B진영(후열)에 100점의 피해와 10점의 사기피해 부여!(B진영 장궁병 2부대 파괴)
*공격력 수치가 0점일경우, 적진에 어떠한 피해도 주지 못한다.
교전결과:
-A진영 전열 경보병 궤멸(남은 전열:경기병 6부대(HP1175))
-B진영 전열 경보병 1부대 파괴(남은 전열:경보병 9부대, 경기병 2부대(HP1030))
-B진영 후열 장궁병 2부대 파괴(남은 후열:장궁병 3부대)
-A진영 총합 사기피해 10점(남은 사기:90/100)
-B진영 총합 사기피해 15점(남은 사기:85/100)
보급품 소비:
-A진영:보급품 340fd 소비(1960/2300)
-B진영:보급품 450fd 소비(1550/2000)309 이름 없음 (8507052E+6)
2020-01-04 (토) 00:48:27
대충 이런식으로 진행하는 룰이라고 보면 되겠네.
나머지는 졸려서 스킵